Suit Up

Ningún arte escapa de aquellas obras dadas al imaginario colectivo, de las que todo el mundo parece haber oído hablar, pero que pocos han querido contemplar debidamente. Si en el cine y en la pintura hayamos clásicos de culto cuyos nombres resuenan en los ecos de la contemporaneidad sin haber sido experimentados por el grosso de la comunidad dedicada – mucho menos, por aquellos carentes de intereses artísticos -, el videojuego no escapa de dicha tendencia. Exponentes técnicos como Crysis, sin ir más lejos, nos han acompañado desde hace ya más de una década a través de menciones puntuales en vídeos divulgativos de YouTube, o como referentes técnicos inalcanzablesperennes en la vulgaridad de cualquier lista que se atreva a clasificar e incluso puntuar al videojuego en función del escalado de sus texturas, de los polígonos de sus personajes secundarios o de su sistema de iluminación.

En ocasiones, la existencia de obras conocidas por virtudes concretas pero escasamente experimentadas en comunidad reside en su naturaleza; en no ser títulos que se dejen jugar, o que resulten agradecidos a los mandos (al menos, frente a la feroz competencia). Crysis no es un juego maravilloso, y nunca lo fue; el superventas de Crytek, distribuido por una Electronic Arts que se prepararía para una época dorada capitaneada por Mass Effect, fue un éxito entre la crítica, mas no por lo inteligente de su diseño, si no por su carácter singularitario; por su exceso de músculoCrysis nunca buscó llegar al gran público, el dulzor de todos los paladares, sino que desde su base buscó conquistar a la vanguardia técnica y a los amantes de la acción injustificada con un producto tremendamente exigente en sus requisitos – pocas máquinas podían moverlo con soltura por entonces -, pero empeñado en exprimir el hardware y en aprovechar sus bondades para dar cabida a una experiencia diferente. El resultado supuso un conjunto tan dinámico como formuláico, parco en mensaje, pero cuyo carácter realista daba rienda suelta a una inmersión que acababa siendo absoluta.

Por todo ello, la decisión de llevar el título – en primer lugar, al menos – a una plataforma como Nintendo Switch, sin el acompañamiento de sus sucesores y más en una época donde creíamos haber olvidado las remasterizaciones íntegras del contenido original, se siente confusa, y más diáfana de lo que quizás debería de ser. La queja, desde luego, no puede ceñirse al ‘cómo’; a las extraordinarias condiciones en las que la aventura ha llegado a la híbrida de la mano de Saber Interactive (equipo que ha demostrado su buen hacer en ports como el de The Witcher 3: Wild Hunt, pero muy humano, y no exento de pequeños fracasos como en el caso XCOM 2). Y es que, completamente localizado a nuestro idioma, el juego corre tanto en modo televisión como en modo portátil a las mil maravillas, y salvo unas muy puntuales caídas de frames, bugs variados y una absoluta carencia de novedades, se puede aseverar que la experiencia original sigue ahí, prácticamente intacta, e igualmente disfrutable pese a las diferencias de la plataforma.

El problema reside en que, si bien se ha hecho lo posible para que los cambios existentes entre las versiones sean mínimos, el juego a día de hoy no es el mismo que el que se lanzó hace ya más de una década; no porque haya mutado en su forma, sino porque ha variado en su contexto. La remasterización de Crysis se sustenta sobre unas bases con ya trece años a sus espaldas, y es que se concibieron en una época muy diferente; en una época donde la revolución narrativa no había llegado al shooter, y aún tendíamos a asociar las buenas historias con campos propios de la aventura gráfica o conversacional. Una época en la que aún no habíamos conocido BioShock, Dishonored ni Prey (2017), y donde Deus Ex y Half Life, opacados por la virtud de lo técnico, tomaban más forma de reliquia que de referente. No es de extrañar que el desarrollo de la propia campaña no haya envejecido bien, ni que la forma de interactuar de sus personajes se perciba arcaica, porque si ya en su día se despreocupó posicionándose lejos de dicha avanzadilla, ahora dicha dejadez, que confiaba en un resultado visual y jugable con el que ya se ha jugado mucho y que consecuentemente ha perdido mucha fuerza a día de hoy, es la que termina por ofrecer pocas razones para disfrutar del título.

‘Hacer historia’

Con todo ello, existen razones de peso para querer disfrutar de Crysis. Y es que, como obra delimitadora de un contexto, el niño prodigio de Crytek tiene y siempre tendrá un cierto valor histórico. Crysis explicita las bases del shooter de 2007, mostrando una era que se vería sucedida por tiempos mejores en la que el ensimismamiento visual podía llegar a considerarse peligroso, y en la que se concebía al género como poco más que ese frenesí de muerte y explosiones sin necesaria justificación que a día de hoy sigue vigente en apuestas como Wolfenstein II: The New Colossus. Un vistazo a lo que podríamos haber sido, que en su decena de horas ya no logra cuajar como antaño, pero que puede llegar a ser del interés para aquellos que simplemente quieran trasportarse a un pretérito tan circunstancialmente remoto como cercano.

Con todo ello, existen motivos para disfrutar de Crysis. Y Switch, desde luego, es una plataforma tan buena como cualquier otra para hacerlo.


Este análisis ha sido realizado con una copia para Switch cedida por Crytek.

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