El mañana es inevitable
Mi opinión sobre la industria del videojuego lleva unos años siendo una contradicción constante. Por un lado, veo más variedad y cantidad de juegos que merece la pena jugar que nunca, desde indies hasta AAA. Pero, por otro lado, hay un problema dentro de la misma que tiene a una posible huelga o colapso inminente de forma similar a la bomba debajo de la mesa de Hitchcock: todos sabemos que en algún momento va a explotar, pero no exactamente cuándo. Aún así, en este panorama agridulce en el que todo lo bueno trae consigo una nota a pie de página que te desdibuja un poco la sonrisa, hay de vez en cuando alguna obra que parece existir con el único propósito de devolverme la esperanza. Esto mismo es lo que es Clair Obscur: Expedition 33.
Desde hace ya un tiempo, el RPG y, específicamente, el RPG por turnos, es un género que parece revivir cada año, con un exponente que “ahora sí” que ha conseguido atraer a mucha gente que no suele estar interesada en el género. Y, por ello, soy consciente de que a muchas personas les dará pereza empezar este juego, ya que algunos de los comentarios o críticas positivas que se hacen hacia este juego parecen tener la intención de desmerecer al resto de obras relevantes del género para ensalzar a esta, como si fuera mejor de forma objetiva.
Inspiración a raudales, pero sin tratar de imitar a nadie
No obstante, sabed quienes estéis en esa situación que, muy a pesar de lo que quiera decir ese pequeño porcentaje de jugadores, Expedition 33 es una carta de amor gigantesca al género RPG por turnos. Y es que, los juegos que más marcan a la industria y que revolucionan al medio o, como mínimo, al género al que pertenecen, suelen ser los que utilizan el amor que tienen por sus obras favoritas para crear algo nuevo. Pero, Sandfall Interactive no solo siente amor hacia los RPG por turnos; también se sienten de la misma manera hacia los RPG de acción, específicamente hacia los souls-like.
Y con leer estas últimas palabras probablemente ya haya muchas personas que, cansadas de que un género innovador se convierta en la buzzword que usan todos los estudios para vender más copias, hayan perdido el interés. Y no es para menos, puesto que la mayoría de juegos del género souls-like fuera del catálogo de FromSoftware no suelen ser nada más que un intento de hacer lo mismo pero sin tener la misma chispa que ellos, como un juego del teléfono descompuesto en el que Miyazaki siempre empieza la partida. Pero, por una vez, siento que en Sandfall han avanzado al género, y lo han hecho al unirlo a los RPG por turnos de una forma en la que parece que siempre hayan estado juntos, como gemelos siameses.
De alguna manera, Expedition 33 consigue traer a un RPG por turnos esos combates frenéticos en los que te juegas la vida en cada golpe, esa exploración llena de sorpresas en la que sientes que todos y cada uno de tus esfuerzos son recompensados y las interacciones con los NPCs en las que apenas te dan dirección sobre qué hacer para avanzar su misión. A la hora de inyectarle un poco de fórmula souls a este tipo de RPG, existe el riesgo de que los combates pierdan la estrategia y reflexión que suele haber en cada turno, perdiendo así la esencia del género solamente para atraer a personas a las que tampoco les gustaba mucho de primeras. Pero, lógicamente viendo la recepción que ha tenido este juego, ese no es el caso.
Combates rápidos y ágiles, pero con cabeza
Incluso con la idea de poder esquivar o bloquear ataques en tiempo real, similar a un RPG de Mario, y quitando toda opción de permanecer en postura defensiva durante un turno entero, sigue habiendo muchísima estrategia. Cada personaje es un mundo completamente distinto: uno acumula combos para hacer más daño como si fuese esto Devil May Cry, mientras que otro puede combinar cartas de sol y luna para aumentar el daño que hace o cambiar entre tres posturas diferentes que le otorgarán bonificaciones únicas para cada una de ellas.
Esta distinción tan clara entre personajes, sumada a los pictos y lúminas (habilidades pasivas que podemos equipar a todos los personajes) y un sistema de apuntado libre con el que disparar a los puntos débiles de enemigos, se aseguran de mantener esa complejidad que esperarías de un combate por turnos. No se trata simplemente de atacar con una habilidad u otra, ni tampoco de mirar las debilidades y resistencias; hay mucho más.
Después de un combo arrollador de un enemigo en el que ha sido necesario quitarle el polvo a mis reflejos de jugador de Sekiro, viene mi turno, en el que debo averiguar el balance perfecto entre hacer la mayor cantidad de daño posible y sobrevivir al siguiente ataque.
Cuanto más avances en el juego, más exageradamente fuertes y complejos se volverán los combos que deberás esquivar o bloquear, y es eso mismo lo que hace al combate tan interesante: todo lo demás que caracteriza a un combate por turnos está ahí, pero aquí no vas a poder pulsar un botón para recibir menos daño durante todo el turno enemigo ni tampoco tanquear los golpes, sí o sí tienes que responder a cada uno de sus ataques.
La clara distinción entre esquivar y bloquear también es interesante. Si esquivamos, tendremos un mayor margen para no recibir daños, y podremos ganar con uno de los pictos del principio del juego un punto de habilidad (PA) por el primer ataque esquivado de ese turno enemigo. Por otro lado, si bloqueamos, nuestro timing tiene que ser prácticamente impecable, pero como recompensa recibiremos un PA por cada ataque bloqueado (no solo por el primero del turno) y, si conseguimos bloquear un combo entero, realizaremos un contraataque muy poderoso.
Con esto, Expedition 33 consigue tanto la satisfacción de un RPG por turnos de ver cómo tu estrategia aniquila a un enemigo con pocos movimientos como la de un souls-like de esquivar o bloquear a la perfección ese combo que tanto te ha costado aprenderte. Puede que me equivoque, pero jamás había visto los combates de estos dos géneros fusionados de manera tan orgánica y efectiva. Ahora bien, aunque el combate sea, al menos para mí, la atracción principal de esta aventura, hay mucho que decir sobre la exploración, sus personajes y su historia.
Un mundo precioso, como salido de un cuadro
Al igual que la mayoría de los RPG por turnos que se te puedan venir a la cabeza, en esta aventura tendremos un overworld que conecta todas las zonas principales y secundarias del juego, además de tener encuentros con enemigos y jefes secundarios. Incluso podremos aprovechar para acampar en cualquier parte del mismo, similar a la base o las zonas seguras de otros referentes del género. También es algo que damos por hecho, pero las distintas zonas del juego son preciosas, con escenarios que utilizan el bioma, la paleta de colores y la iluminación para crear algunos de los lugares más bonitos que he visto en un videojuego.
De manera muy similar a un souls, hay varios NPCs en estas zonas secundarias que nos darán una misión, pero sin que se marque en ningún diario y sin que sepamos exactamente adónde hay que ir y qué debemos encontrar. Este personaje te ha pedido algo, pero, al igual que en los juegos de FromSoftware, ya depende de ti identificar cuándo has encontrado aquello que buscas y qué hacer al respecto. Por otro lado, en su tarea de encontrar el equilibrio perfecto entre dos géneros, Sandfall también introduce en el juego a NPCs que nos pedirán hacerles un favor rápido o traerles un objeto específico, más similar a un RPG clásico.
No obstante, algo que tiene Expedition 33 y que no he visto en estos RPG que comento es la variedad de zonas secundarias a las que podremos entrar. Normalmente, estas zonas suelen ser mazmorras de diferente duración y tamaño o, como pasaba en Metaphor, paisajes en los que paras para recoger un objeto y escuchar una conversación extra. En cambio, en este juego se añaden algunas zonas que tal vez esperarías encontrar en un AAA de acción y aventura.
Desde un laberinto hasta un minijuego de voleibol o de escalada que parodia al Only Up, creo que se aprovecha muy bien esa ambigüedad que tiene el juego al fusionar dos géneros tan distintos para poder hacer lo que quiera. Estos lugares con conceptos más surrealistas o graciosos encajan perfectamente en un mundo que parece estar en constante sufrimiento, aportando un poco de optimismo a esa atmósfera melancólica que recubre todo el Continente e incluso a la propia Lumière, ciudad en la que residen los últimos humanos que quedan con vida. Y nada acompaña mejor a este estado de ánimo cambiante que la BSO.
Los ecos de un mundo agonizante
La banda sonora de Expedition 33 es una de las mejores y más únicas que he escuchado en años. Detrás de ella hay una curiosa historia sobre cómo Guillaume Broche, el CEO de Sandfall Interactive, descubrió a Lorien Testard, el compositor de esta BSO, en un foro francés al que tanto él como Lorien no habían entrado nunca antes. A Testard se le ocurrió subir una canción allí un tiempo antes de que Broche entrase en su búsqueda exhaustiva de un compositor para su juego, y a partir de ahí decidió contactarle.
Y menos mal que se encontraron. Testard ha sabido, con la ayuda de una orquesta y la voz de Alice Duport-Percier, componer unas piezas que expresan a la perfección la mezcla de dolor, tristeza, ira y urgencia que sufren nuestros protagonistas. En resumen, esa melancolía de la que he hablado antes. Aunque no todo es tan trágico, también hay muchas piezas musicales que tienen un tono más divertido y absurdo.
El género souls tiene algunas de las bandas sonoras más intensas y desmesuradas que he escuchado nunca, y Expedition 33 sigue esos mismos pasos a la perfección, con momentos de la historia y combates enteros que se ven elevados por la música que los acompaña. Sin embargo, para las piezas más relajadas creo que la inspiración viene dada de lo que solemos escuchar en un RPG por turnos cuando hablamos con un personaje cómico o estamos en una zona hecha como interludio humorístico en la aventura.
Cada pieza musical parece la manera del mundo del juego de comunicarse con nosotros, los coros se sienten como los ecos de todos aquellos que vinieron antes que los protagonistas de la historia, unos ecos que reflejan e inmortalizan sus penas y glorias. Y es que la historia y lore que nos muestra esta aventura es muy triste, y cuánto más avanzamos en el viaje, más conectamos con esta banda sonora.
Decisiones valientes, una tras otra
Expedition 33 trata muchos de los temas que solemos ver en un RPG por turnos: la muerte, luchar por cambiar el mundo, enfrentarse a Dios…ya sabéis, un día más en la oficina. Pero, donde para mí cambia la cosa, es en ciertas decisiones que el juego toma cuando parecía que ya no podía sorprenderme. No me voy a centrar únicamente en esto pero, no exagero ni lo más mínimo cuando digo que el final de cada uno de los tres actos de este juego cambia por completo la manera en la que ves su mundo, sus personajes y la propia experiencia de jugarlo.
Después de una introducción impecable, de las que te dejan con la necesidad de seguir jugando para saber qué pasa después, toca un primer acto más tranquilo. En el prólogo ya hemos tenido crudeza y golpes bajos de sobra, por lo que durante este primer acto toca establecer el mundo del juego e ir acostumbrándonos al combate y a la exploración. O eso pensaba yo. Porque, aunque es cierto que esa es la función principal de este primer acto, cuando llegamos a su final Sandfall decide darnos un momento del que no me volví a recuperar en todo el juego.
Es la primera en una serie de decisiones valientes que no me esperaba para nada, y que la mayoría de RPGs se guardarían para las últimas horas o incluso para el final. Cuando empieza el segundo acto todo es distinto, y ese aura trágica que envuelve al juego comienza a hacerte mella, por mucho que aún tengas un mínimo de esperanza. Pasamos por un segundo acto que constituye la inmensa mayoría de la historia principal, conociendo a los personajes mejor todavía y con muchas preguntas sin respuesta, y al llegar al final, Sandfall lo vuelve a hacer.
El final del acto dos no es tan duro como el del primero, pero cambia de forma permanente la manera en la que vemos este juego y el mundo que ha creado. Cuando parece que la historia ha llegado a su fin, absolutamente todo lo que conocías de Expedition 33 pega un giro de 180 grados, solamente con darte respuestas a todas esas preguntas que tenías antes de empezar el tercer y último acto. Y aún con todo esto, es esta traca final la que tiene el momento que más me ha hecho pensar en este juego desde que lo acabé hace unos días.
Obviamente, el final de un juego siempre es de las primeras cosas que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en él, pero no de la misma manera que aquí. Cualquiera de los dos finales de este juego harán que lo veas con otros ojos durante el tiempo que le dediques al contenido post-game o cuando vuelvas a jugarlo. No hablo de, como pasaba con el final del segundo acto, la revelación de ciertas cosas que te cambian la perspectiva sobre el mundo del juego. En este caso, el final no revela nada que no supieras ya al empezar el último acto, pero sí que es de esos puntos finales con los que, una vez lo has vivido, la experiencia del juego nunca volverá a ser igual que la primera vez.
Viejos finales y nuevos comienzos
Clair Obscur: Expedition 33 ha recibido múltiples elogios desde su lanzamiento, con la opinión de los jugadores siendo de las más positivas con un lanzamiento de la historia y con la atribución de ser una obra capaz de revolucionar un género tan establecido y polifacético como el RPG. Tras haberlo jugado, os puedo asegurar que no hay ningún ápice de exageración en esas palabras; Sandfall Interactive ha conseguido juntar dos géneros que de primeras no parecían compatibles, y con ello ha sentado las bases para lo que podría llegar a ser un género completamente nuevo dentro de los juegos de rol.
Además, su precio de 50 euros y su historia de desarrollo, en la que vemos a un equipo con ganas de comerse el mundo pudiendo llevar a cabo su visión sin sucumbir al estrés, a las fechas límite o a los numeritos imaginarios, nos muestra la imagen de lo que podría ser un futuro mejor en la industria. Como el propio juego dice, “tomorrow comes”, y con el mañana siempre viene una nueva oportunidad de que las cosas vayan a mejor.
Esta crítica ha sido realizada con una copia adquirida por la propia redacción.