Primeras impresiones de una demo con mucha miga

Desde la pasada semana está disponible en Steam la demo de Crisol: Theater of Idols, desarrollado por el estudio madrileño Vermila y publicado por la prestigiosa editora Blumhouse, que si os suena es porque ha producido una gran cantidad de éxitos del cine de terror. Y esta alianza es más que evidente desde los primeros esbozos del juego, donde se observa cómo se combina su ambientación oscura con una iconografía que nos resultará muy conocida, sobre todo para el público español. 

A nivel jugable, lo que nos propone Crisol es un shooter en primera persona, pero con la característica de que para recargar nuestras armas necesitaremos sangre (la nuestra, sin ir más lejos), sacrificando con ello un poco de nuestra barra de vida (y pudiendo morir por su causa). Esta mecánica se suma a un combate ya profundo –con disparos localizados y un cuchillo para el cuerpo a cuerpo, que además nos permitirá realizar paradas–, aportando una capa extra de riesgo-recompensa. En los tráileres hemos visto que, además de la pistola que usaremos en la demo, y el cuchillo que comentamos antes, tendremos varias armas más –como un rifle de largo alcance y una escopeta recortada– todas con la misma munición, con lo que podremos personalizar más nuestro gunplay y estilo de juego.

Donde realmente destaca Crisol es en sus apartados artístico y narrativo, que se dan la mano mostrando una versión tortuosa de una España costera, tradicionalista, con referencias al folclore –aludiendo a cosas tan castizas como pueden ser el flamenco, las fiestas de primavera, la feria, el toreo o el tiro al pichón– en sus carteles y sus calles, y una gran cantidad de detalles; que construirán ese ambiente doméstico, creando una efectiva antesala para el terror. Hablando de esto, y teniendo a Blumhouse detrás, Crisol no parece que vaya a intentar provocar miedo en el jugador; si bien su atmósfera opresiva, lo perturbador de sus enemigos y algún susto que otro, sí que consiguen ponernos en un estado de tensión constante. A ésto añadimos la presencia de un enemigo indestructible que nos irá persiguiendo por los diferentes escenarios al más puro estilo Resident Evil, del que tendremos que huir y escondernos; y que además nos hablará e increpará, aumentando así el estrés que nos produce avanzar.

La demo es muy limitada, no dura más de unos veinte minutos, por lo que poco se sabe de su historia. La estética bebe mucho de BioShock, en sus juegos de luces y en la deshumanización de sus enemigos –en este caso marionetas antropomórficas–, que al ser seres (al menos en parte) mecánicos, podrán aguantar gran cantidad de daño, y cuyas partes podrán siguiendo moverse incluso tras haber vaporizado las zonas que serían vitales para un ser humano (cabeza, torso, etc.); y como telón de fondo tenemos un entramado religioso lovecraftiano, presente en todo momento en sus referencias al mar –con elementos tomados directamente como los clásicos hombres-pez de historias como Dagon– y al culto, aspecto éste último de vital importancia, reflejando la iconografía sacra de nuestra cultura, y yendo acompañado de la corrupción del poder que muchas veces implica; planteando lo que se perfila como una crítica hacia los sistemas de gobierno y creencias, donde se imbrican lo uno con lo otro y provocan la opresión y el sufrimiento de las clases menos favorecidas.

Aunque solo sea una demo, la propuesta de Vermila apunta maneras para ser un gran juego y, sin lugar a dudas, uno de los que tener en cuenta para el futuro próximo.