Analizamos la misión secundaria "La negociación"

Corría el año 2007 cuando BioWare lanzaba a manos de Microsoft (antes de la formalización de EA) el videojuego Mass Effect, donde la compañía se alejaba del universo Star Wars – tras el estreno de su más que exitoso Knights of the Old Republic (KotOR) – con tal de crear el suyo propio y así tener libertad creativa total a la hora de diseñar sin limitaciones. Dicha propuesta conformaba un muy bien ideado conglomerado conformado por el genero de rol occidental (del que la empresa se alzaba especialista) y la acción en tercera persona (que era el género que estaba en la boca de todos después del lanzamiento del genial Gears of War por parte de Epic Game Studios), quedando todo conformado y unificado por una narrativa densa y sobresalientemente escrita y desarrollada.

Vistos en retrospectiva, si algo podemos sacar en claro de los primeros capítulos de la saga es el especial énfasis en la libertad al jugador para afrontar dicha historia.

Esto es apreciable tanto a través de la jugabilidad – con esa rueda conversacional con múltiples opciones, el sistema de moralidad o la elección de clases, entre otras cosas – como a nivel argumental – dándose lugar a situaciones como que nuestro personaje consiga ser un agente especial que está por encima de toda ley, teniendo nosotros total libertad de poder matar a cualquier personaje sin que haya represalias “legales”-. Pero, si bien los diseñadores no pararon de hablarnos de toda esta libertad que teníamos a la hora de afrontar las misiones, lo cierto es que existe un objetivo secundario conocido como ‘La negociación‘ que resulta prácticamente imposible encontrar en una primera pasada, y que acaba siendo tremendamente esclarecedora sobre todo el atrezzo creado por los desarrolladores, jugando tú poco más que el rol del espectador en la obra de teatro.

En esta misión, el almirante Hackett nos manda a un planeta para que negociemos con un personaje que tiene el control sobre unas minas muy valiosas. Este personaje, llamado Lord Darius, comenzará a hablar de una manera muy amenazante que incita al jugador a que no dialogue con él y tome la decisión de matarlo. Una vez vencido, el almirante nos expone que su deseo no era que negociásemos con Lord Darius, sino que le matásemos para que la alianza pudiese tomar el control de la mina. Está claro que hemos sido utilizados por el almirante.

Se trata de una secundaria muy peculiar. Primero, porque es difícil de conseguir, ya que solo podrá ser jugada sí y sólo si tienes un 80% de rebeldía (90% si tenías antes puntos de virtud), los cuales se consiguen decisiones poco ortodoxas, demostrando poco aprecio por aliados y rivales. Conseguir un 80% de rebeldía es algo complicado si no actúas como un psicópata a propósito, por tanto, no veremos esta misión hasta nuestra segunda o tercera partida (en mi caso, la tercera), donde probablemente queramos explotar todas las posibilidades del juego y acabemos comportándonos deliberadamente como el malo de la película. Segundo, por su temática, ya que se escapa de todo ese aire de epicidad que rodea la saga para meternos en una misión que ni es importante ni influye en la historia. Y por último – pero no menos importante – por el mero hecho de que la misión es asignada por el almirante Hackett, un personaje que jamás vemos en el juego, y que tiene el único propósito asignar misiones secundarias al jugador.

En mi opinión, el almirante Hackett (en esta entrega) no es más que la personificación de los diseñadores del juego, y esta misión no es más que una declaración abierta de dichos desarrolladores donde nos dejan claro que, aunque el juego aparentemente nos ha dejado total libertad a la hora de decidir nuestra experiencia, por mucho que nosotros nos hayamos sentido los reyes del universo jugando a ser un desequilibrado todo el camino recorrido ha sido posible porque los diseñadores nos han brindado la opción. Al final, la libertad termina donde los diseñadores quieren que termine, y tú no eres más que un peón a rebufo del desarrollador.

Aunque pueda parecer que mi declaración es pesimista, creo que es todo lo contrario, ya que es ahí donde también reside una considerable parte de la magia de Mass Effect: en disfrutar de aquella libertad enmascarada, siguiendo los meditados pasos de los diseñadores mientras confiamos en el hecho de estar construyendo nuestra propia historia, para, ya después de haber jugado múltiples veces la historia – cuando estamos más en una fase de experimentación del juego que en un nuevo viaje -, darnos cuenta de la verdad. Sin duda, todo un diamante en bruto que, por desgracia, quedó sin pulir con la posterior adquisición por parte de EA.