El David Cage de los dramas interactivos

No es la primera vez que me toca analizar un port/remaster, pero sí es la primera vez que he jugado tanto a la versión original como a la nueva lo suficiente como para tener una opinión individual formada ante ambas. Como ha sucedido ahora con Beyond: Two Souls de Quantic Dream. Dicho esto, debo decir que lo complejo de esta tarea es que, también, se debe tener en cuenta que existen dos tipos de público para este tipo de análisis. Siendo estos tanto aquellos que ya hayan jugado a la obra original y quieran revivirla, estando más interesados, por tanto, en que la remasterización no arruine la versión original o bien qué tanto la mejore y, por otro lado, están quienes no tuvieron la oportunidad de jugarlo en su momento y que están interesados en darle una oportunidad ahora.

Por lo tanto, este análisis se “dividirá” -temáticamente, al menos- en dos partes. Hablaré tanto del juego en sí, mi experiencia con su versión original y su contraste tras haberlo jugado varios años después como del trabajo de remasterización en sí y qué tanto cambia del original. Y antes de empezar el análisis para así evitar que la introducción sea más larga que el análisis per se, comenzaré con lo que, para mí, es más sencillo de desarticular: la remasterización.

Pulido y con agregados

Beyond: Two Souls

Aunque las novedades visuales brillan por su ausencia, gráficamente sigue siendo un título imponente.

Si ya has jugado a la versión de PlayStation 4 de Beyond: Two Souls déjame advertirte desde ya que los cambios a PC son mínimos. Si posees dicha versión no recomendaría que lo adquirieses de nuevo a menos que el hecho de tenerlo disponible con resolución a 4K sea razón suficiente para ti. En cambio, si lo has jugado anteriormente en la versión de PS3, como yo, quizá sea más de tu interés. Por un lado la versión de PC del juego de Quantic Dream -al igual que la de PS4– no sólo cuenta con mejor resolución, sino también con un framerate estable a 60fps. Además, tienes la opción de jugar al título de forma cronológica. Algo que quizá no parezca mucho, pero, en su tiempo, recuerdo que la forma en que se estructuró el título originalmente levantó más de una controversia y debates sobre si dañaba la narrativa del juego o no. Además de contar con el DLC Experimentos Avanzados desde ya.

Si aún así os gustaría ver con más detalle la diferencia entre versiones, os dejo el siguiente vídeo:


El impermeable estilo de David Cage

Dejando de lado el apartado técnico, aprovecharé la instancia para, a la vez que os comento mi experiencia con este juego, especialmente orientado a quienes no lo hayan jugado antes, para hablar un poco de su creador, David Cage. Si no han escuchado de él, cosa que veo difícil a menos que hayáis despertado de un coma ayer, es un director de videojuegos, conocido por obras como ésta, Heavy Rain y, más recientemente, por Detroit Become Human. Junto a cada una de sus entregas, se abren debates en internet acerca de su acercamiento al lado más cinematográfico del medio del videojuego, junto a cuestionables decisiones en el gameplay de estos, ya que, si contemplamos las obras de Cage sólo por su estructura ósea, quitándole la trama y los gráficos, nos encontramos ante poco más que largas cinemáticas aderezadas de quicktime events, junto a ocasionales decisiones que nos llevarán a distintos finales. Siendo esto último lo que más valor le suma a estas entregas. Ya que no sólo le brinda cierto nivel de rejugabilidad a sus títulos sino que, más importante aún, distraen al jugador, haciéndole creer que está interviniendo más en la historia de lo que cree. Y con esto no quiero que se malentienda, puesto que, en efecto, el jugador si tiene un rol activo que puede llevar la historia a un lado u a otro, pero, a diferencia de la mayoría de los juegos, el jugador no representa el elemento principal y, en vez de tener las riendas en todo momento, sólo se le ceden en contados momentos, cuando la historia así se lo permite.

Jodie, una protagonista con mucho potencial que se ve lastrada por el desarrollo abrupto de la trama.

Quizás suene duro, pero el modelo narrativo cinematográfico no es el mejor para contar una historia en un videojuego y, si bien he disfrutado de las obras de Cage, no deseo que sea un modelo a seguir por ningún desarrollador. Ya que el videojuego, como medio independiente de cualquier otro, debe encontrar su propio camino para contar historias, sin imitar demasiado a sus pares. Claro, puede recibir inspiraciones, como las cinemáticas que copian al cine o el modelo episódico que hace lo mismo con las series de televisión, pero sin dejarse cegar por ellas, como hacen frecuentemente las obras de Quantic Dream.

Para dejar la negatividad a un lado y dado que he comentado que he disfrutado jugando a los títulos de David Cage, os contaré los mejores aspectos de sus juegos y qué tan bien Beyond: Two Souls replica dichos aspectos.


Primero, las historias narradas en las obras de Quantic Dream son, en promedio, bastante buenas. Pecan de irregulares, cierto, pero todas tienen al menos uno que otro momento en el que logran enganchar al jugador y ser bastante interesantes. Aún recuerdo la escena de la persecución policíaca en Fahrenheit: Ingido Prophecy, Y es que en esos momentos, cuando la historia deja de cocinarse a fuego lento por un rato y muestra los resultados de su cocción con una escena de acción es cuando se muestra la mejor cara de las obras de Cage. Si bien éstas son, en su gran mayoría, cinemáticas con quicktime events, es cuando mejor se integran y, dada su velocidad, es cuando el jugador interfiere más en la historia. Por otro lado, cuando éste falla y debe repetir la escena una vez más, es uno de los peores aspectos de este modelo narrativo, dado que toda la tensión e inmersión se pierden al repetir una y otra vez los patrones de estos eventos. Beyond: Two Souls, no cuenta con tantas escenas intensas como FahrenheitDetroit Become Human, pero así mismo, es la que menos tramos de relleno, como son las secciones iniciales de éste último o de Heavy Rain tiene.

Si bien Beyond: Two Souls es el juego con la historia menos cautivante de Quantic Dream, debo reconocer que, también es, quizás, la mas pareja. Manteniéndose hilvanada durante todo su trayecto, a diferencia de Fahrenheit y con un final interesante y no tan traicionero como podría considerarse el de Heavy Rain Detroit: Become Human. Pero también es cierto que, dada su estructura de lapsos en la vida de Jodie y su etéreo compañero Aiden, es más difícil ver el desarrollo de sus personajes y, en consecuencia, el sentirse emocionalmente apegado a cualquiera de ellos. Algo que puede haber sido corregido gracias a su versión arreglada, la cual cuenta los hechos de forma cronológica.

Un juego grabado con el sello David Cage por todos lados

En definitiva, Beyond: Two Souls es el título de Quantic Dream que cuenta con menos bajos y menos altos de todo su catálogo. Lo cual, por un lado, lo hace el título con la menor cantidad de escenas insufribles o tediosas pero, a la vez, lo convierte, quizás, en el título más olvidable de todo el legado de David Cage. No tiene ni la mejor historia ni la peor; no comienza tan lento como Heavy Rain pero tampoco atrapa desde el principio como Fahrenheit. El apartado gráfico ha envejecido muy bien y técnicamente el juego no tiene ningún problema, por lo que, si eres fan de las obras de David Cage o has jugado alguno de sus títulos y te interesa probar este, te invito a hacerlo, que no tendrá pérdida. Pero, por otra parte, si eres de aquellos que no le gustan las obras de este autor y quieres ver si hay algún título que te haga cambiar de opinión, te advertiría que buscases en otro lado, porque aquí no encontrarás lo que buscas.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para Epic Games Store cedido por Ziran.

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