Clonando nuestras posibilidades

La semana pasada hablábamos de juegos que, pese a sus evidentes inspiraciones o referencias, poseen características que lo reconocen como único. Esta semana toca hacer lo mismo con Beacon, el primer título de Monothetic que, tras unos años en Early Access, al fin ha visto la luz. Pero su salida definitiva se produce en un año en que otro videojuego con conceptos similares ha salido al mercado: Returnal. Desconozco los entresijos que derivan en la cercanía conceptual entre ambos títulos. Al fin y al cabo, Beacon lleva pudiendo jugarse en acceso anticipado desde 2018, por lo que hablar de uno en relación al otro es, al final, insulso e innecesario. ¿Por qué? Porque a pesar de sus proximidades, ambas son obras perfectamente funcionales y, lo más importante, divertidas.

Beacon es un videojuego de tipo roguelite. Sí, de esos en los que regresamos una y otra vez al punto inicial. En este caso, Freja, una piloto se encuentra en un “bucle” de clonación tras estrellarse en un planeta desconocido. Cada clon aprenderá de la información dejada por sus anteriores versiones en formato de notas repartidas por el escenario en los puntos clave, pero a diferencia de como acostumbran estos juegos, no perderemos todo al empezar de nuevo… más o menos. ¿Cuánto llevamos en esta clonación incesante? ¿Qué hay al final del camino? Solo podemos seguir adelante para descubrirlo, las veces que sea necesario.

Estamos ante un shooter isométrico lleno de luces y explosiones que en más de una ocasión me ha dado sensaciones de bullet hell. La cantidad de armas a recoger es notable y podemos ir cambiándolas conforme encontremos nuevas, teniendo que elegir constantemente cómo queremos afrontar la run. Pero como decíamos antes, fracasar no significa empezar con las manos vacías. Aunque tengamos que regresar a la zona inicial, los diferentes mutágenos y modificadores que hayamos encontrado jugarán su papel permitiéndonos elegir, de forma aproximada, las estadísticas a poseer. Al aplicar las mutaciones, el ADN se secuenciará y presentaremos variaciones físicas, pudiendo aparecer con brazos-cañón que alteran nuestro golpe cuerpo a cuerpo, piernas tentaculares que nos permiten desplazarnos a alta velocidad, etcétera.

Por el escenario encontraremos armas, granadas de diferente tipo, un objeto que puede acompañarnos como habilidad pasiva/activa y una habilidad especial con tiempo de refresco. Todo ello, sumado a las mutaciones recogidas previamente y que han servido para generar el genoma actual, multiplica el número de posibilidades a cifras bastante elevadas. Y, como en todo roguelite que se precie, las combinaciones son clave: poder alterar el resultado de nuestros ataques gracias a la sinergia entre nuestras estadísticas es, sin duda, un reto tan abrumador como divertido. Además, debemos valorar constantemente qué merece la pena y qué no, pues la chatarra, empleada como moneda de cambio, no abunda precisamente. Y, como ya es costumbre, existe una tienda a la que acceder en cada nivel, obligándonos a gestionar medianamente bien nuestra economía si queremos optimizar nuestras posibilidades.

Para los que se sientan abrumados por este tipo de juegos cabe destacar que en la primera partida conseguí llegar bastante lejos. La suerte tiene siempre que ver de cara a las armas que aparecen, pero un buen manejo de las estadísticas puede hacer mucho incluso con los enemigos más fuertes. Porque no todos son pequeños elementos que destrozar con nuestro gigantesco cañón láser. Cada poco tiempo encontraremos más de un enemigo a modo de “jefazo”, dispuesto a impedirnos el avance con una secuencia de ataques constantes que, pese a ser fácilmente esquivables, se pueden entremezclar con las decenas de proyectiles dificultando la batalla.

Beacon es un título que premia la velocidad y la habilidad. Jugar repetidamente nos dará soltura a la hora de avanzar y, si hacemos actividades dentro de un tiempo determinado, se desbloquearán zonas ocultas y algún que otro botín de alto nivel. Por supuesto, reservar explosivos, buscar recovecos y jugar con la perspectiva a diferentes alturas también nos servirá enormemente de cara a la exploración, necesaria para avanzar habiendo conseguido buen equipamiento. Lo cierto es que desde que llegamos a cada uno de los niveles sabremos dónde está la salida, pero para conseguir llegar tendremos que hacer alguna tarea secundaria como reactivar la energía, o simplemente avanzar hasta ella entre oleadas de enemigos. Suele haber formas de saltarnos zonas, conseguir atajos y zonas secretas a las que iremos acostumbrándonos, pero como decíamos, esto puede suponer una menor obtención de recursos, tanto mutaciones para el futuro como chatarra o equipo, muy necesarios para afrontar lo que está por llegar.

Pero Beacon, más allá de divertido, tiene un toque misterioso. ¿Qué hacen ahí todas esas facciones? Tenemos robots humanoides e insectos entre otros que, por suerte, se atacarán entre sí, algo que podemos aprovechar con cierta inteligencia. Todo ello, sumado a su estética altamente cuidada, como puede apreciarse en las imágenes que decoran este artículo y que, en cierto modo, anclan a Beacon a un estilo particular, capaz de representarlo con certeza. Solo hay que darse un paseo por la web de Monothetic para ver la atención que ponen al detalle visual.

Si dos de nosotras podemos llegar hasta aquí abajo, tal vez tengamos una oportunidad a largo plazo

En lugar de empezar desde cero, cada run presenta un progreso. Cada Freja es mejor que la anterior, más rápida o más fuerte. Este es uno de los aciertos de Beacon. Otro es asumir sus imposibilidades y emplear un divertido método para justificar el reciclaje de elementos. Porque pese a ser lo mismo, estaremos en constante cambio: Freja nunca será la misma y nosotros tampoco. Siempre aprendemos un poco más en consonancia con el entorno y nuestra actividad en él. Todo en Beacon se ha hecho pensando en progresar, en el avance que títulos tan exitosos y vanagloriados como Hades propusieron. Por ello, pese a que la entrada en este tipo de juegos suele ser muy dura por lo inabarcables que parecen, bien llevados y mimados pueden acabar mimando y llevando de la mano al jugador novel, así como entreteniendo enormemente al más experto, como si de una baliza al final del camino se tratase.