Sobre arenas movedizas

Deck13 fue una de las primeras compañías en dar nombre al género soulslike, no por definirlo, sino por ser pionera en el desarrollo de títulos que emulaban las bases de la obra de Miyazaki. Primero con Lords of the Fallen y luego dando el salto al futuro con The Surge 1 y 2, el equipo se hizo un lugar en el medio, pero tampoco uno muy reverenciado. Si bien se puede encontrar fácilmente una evolución título tras título, ninguno llegó a posicionarse cerca de la cima.

En esta ocasión, con Atlas Fallen se pretende afrontar un desafío algo distinto, ya que el título entra de lleno en la bastedad del mundo abierto, con todo lo que ello implica. Las arenas te han hecho su señor y para responder a su llamada deberás atravesarlas a toda velocidad a la vez que intentas resolver los misterios de un poder que no llegas a comprender. El problema es que, para hacerlo, tendrás que atravesar un yermo y áspero camino como jugador.

Atlas Fallen nos pone en la piel de un protagonista genérico, presentado en un comienzo más genérico todavía que, tras una breve introducción resultará ser, para sorpresa de nadie, el elegido de turno. Encontrándonos un misterioso guantelete, nos veremos envueltos en una lucha mayor de la que jamás habíamos enfrentado, que no es poca cosa teniendo en cuenta que sobrevivir cada día ya era una ardua tarea en sí misma.

Creo que no necesito entrar en muchos más detalles en lo que respecta al desarrollo narrativo del título ya que es uno de los puntos donde más flaquea la obra. Pese a que en nuestro camino nos toparemos con múltiples textos y personajes que intentarán ponerlos al día y describirnos la tierra en la que nos encontramos, no he sentido en ningún momento el interés por entender más de lo necesario en cuanto a qué estaba pasando. Esta situación se ha visto, además, influenciada por el pésimo estado de la traducción al español, al menos en su versión previa al lanzamiento oficial. Muchos de los bloques de texto aparecen en momentos aleatorios, o referenciando frases totalmente distintas a las que deberían. Saca bastante de la experiencia ver como un enemigo te grita pidiendo clemencia, mientras en la parte inferior de la pantalla pone algo como “es el día más feliz de mi vida, he encontrado los pendientes de mi abuela”.

La verdad, entré con curiosidad a Atlas Fallen principalmente gracias a los avances mostrados en cuanto a movilidad y combate. No es el primer ARPG del equipo, por lo que como poco, merecían un voto de confianza, más en base a los gameplays publicados. Deslizarse por la arena y liarse a mamporrazos contra las criaturas que la pueblan sonaba divertido. Y por desgracia, en eso se queda.

No tardaremos mucho en desbloquear la habilidad que nos permitirá atravesar el desierto con facilidad y menos mal, porque antes de poder utilizarla tendremos que conformarnos con un sistema de movilidad bastante incómodo. La animación de salto, la velocidad y la forma del movimiento básica del personaje se siente rara, como si la gravedad no funcionase como es debido o sus articulaciones estuvieran de vacaciones. No se trata de un problema infrecuente en muchas obras, pero dado el recorrido del estudio, se me antoja preocupante.

Pero no preocuparse, porque tras una breve introducción conseguiremos los poderes principales del guantelete y nos encontraremos libres, a nuestra cuenta y riesgo frente a un vasto (y vacío) mundo. Hay una clara inspiración en los sistemas de desplazamiento de títulos como Marvel´s Spiderman, donde el atravesar el espacio del punto A al punto B es algo más que un trámite, posiblemente uno de los elementos centrales de la obra. El problema es que para que esto funcione, hace falta un nivel de pulido cercano a la excelencia, algo que no podremos encontrar en Atlas Fallen.

Houston, tenemos un problema

No es que atravesar la arena, saltar y desplazarse sea desagradable aquí, pero por desgracia a lo largo de mi partida no he parado de sentir que algo no estaba del todo bien. Hay varias ideas muy interesantes en la obra, sobre todo cuando se combina combate y movilidad, como por ejemplo el hecho de que los enemigos estén en todo momento separados en dos niveles: en el suelo y en el aire (o tres, si contamos el subsuelo). Enfrentar a los enemigos terrestres no requiere gran esfuerzo, pero dar muerte a los objetivos voladores requiere que podamos mantener la altura durante más de un instante. Para ello, se nos ofrecen herramientas para mantenernos a flote, una suerte de antigravitación similar a la que acostumbramos en juegos como Devil May Cry, pero menos disfrutable. No he podido parar de pensar que mi personaje era un globo aerostático, con la densidad de una masa de aire.

Creo sinceramente que un ajuste en las bases físicas de gravitación y movimiento podría situar a la obra en una posición mucho más favorecedora, donde pudieran exprimirse mejor sus otras mecánicas, algunas de ellas muy interesantes, como su sistema de evolución en combate. Este se resume en que, conforme mejor peleemos, más poderosas se harán nuestras armas, pero más frágiles nos volveremos. De esta forma, un combate habilidoso nos acerca poco a poco a la figura del glass cannon. Esto nos obliga a mantener una agresividad continua ya que, si paramos de golpear, veremos como nuestros niveles vuelven al punto inicial.

Para sobrevivir a los encuentros, tendremos que acostumbrarnos también a trabajar con esquivas y bloqueos. Estos, utilizados en su momento justo se convertirán en una herramienta excepcional para destruir a nuestros enemigos. El problema es que la forma en la que se posicionan y organizan para atacarnos no combina demasiado bien con la cámara. Para solucionar la situación tendremos que fijarnos en una pequeña aura alrededor de nuestro personaje, la cual puede ser demasiado llamativa y termina siendo lo único que miramos mientras golpeamos de forma automática, sin llegar a prestar atención a lo que nos rodea. Así pues, el combate en muchas ocasiones termina siendo poco más que un trámite entre atacar, bloquear cuando nos ponemos rojos y rodar cuando nos ponemos azules.

Aterrizaje forzoso

Creo que esperaba bastante más de Atlas Fallen, quizás por eso mi experiencia no ha sido demasiado buena. No creo que sea un mal título, pero está lejos de ser una obra recomendable, al menos ahora mismo. Con algo más de trabajo para solucionar sus problemas técnicos y terminar de pulir los sistemas jugables, puede ser un juego divertido, suficiente para echar las horas muertas de estos meses de verano, donde el tiempo libre puede convertirse en una maldición si no sabemos qué hacer con él.

No obstante, Atlas Fallen marca un mal avance en el camino de Deck13, que parece no aprender de sus tropiezos. El tiempo es limitado y los recursos todavía más y en este sádico mundo que es el del desarrollo de videojuegos, los fracasos y los desaciertos muchas veces tienen consecuencias devastadoras, espero que esta no sea la situación porque creo que el equipo de desarrollo puede de verdad encontrar la obra que les haga finalmente, brillar un poquito más.


Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PC facilitada por PLAION España.