Cómo Arc System revolucionó el campo de los gráficos no fotorrealistas

El cel shading es una técnica de renderizado que consigue dibujar tanto el contorno o bordes de los objetos como un sombreado plano en ellos, lo que provoca que los gráficos que se muestren en pantalla tengan un aspecto similar al que se podría encontrar en cualquier película de animación hecha a mano.

La técnica ha tenido un uso extensivo desde su aparición, y no es para menos, pues gracias a ella los desarrolladores han conseguido grandes resultados como hemos visto en Ni No Kuni de Level-5 – con la ayuda de estudio Ghibli – u Okami de Capcom. Son juegos que no quieren conseguir un apartado gráfico fotorrealistico, pero sí lucir un apartado artístico para el recuerdo. Sin embargo, si hubo un momento donde este estilo gráfico impactó en el grosso de la comunidad de jugadores y desarrolladores debió de transcurrir, a buen seguro, durante el 2013, cuando Arc System Works, una compañía especializada en juegos de lucha 2D, enseñó el tráiler debut de Guilty Gear Xrd. Y es que, en mi opinión, ese tráiler consiguió por primera vez captar y replicar perfectamente el aspecto de las ya citadas películas de animación tradicional a través de un entorno enteramente 3D.

Daisuke Ishiwatari, director, guionista, ilustrador y músico de la mítica franquicia, tras realizar la última iteración de la saga y trabajar en otros proyectos internos, se dió cuenta que los gráficos 2D habían tocado techo, lo cual le resultó obvio después de trabajar en otro juego estrella de la compañía (BlazBlue). Asimismo, cada vez era más difícil llevar tales diseños a cabo, con las tan altas resoluciones que tenían las nuevas consolas. Por tanto, en 2008 decidió crear un estudio interno llamado Team Red, donde él, junto a un equipo de 25 personas, trabajó en un concepto que se alzase como el renacer de la franquicia. El Team Red se puso como objetivos crear un juego renderizado totalmente en 3D pero con un gameplay y una identidad visual que rememorasen los juegos tradicionales de la saga y el anime japones. Para ello, comenzaron a estudiar cómo llevarlo a cabo y se dieron cuenta de que no bastaba con traspasar los personajes de sprites a modelos poligonales y aplicar cel-shading, sino que lo que verdaderamente tenían que trasladar eran las propiedades – y, sobre todo, las limitaciones – que solo estaban presentes en la animación tradicional.

Escena de la película Aladdin, donde podemos ver la deformación del personaje

Una de las propiedades de la animación tradicional era el uso de la deformación del objeto con el fin de mostrar movimiento. Asimismo, una de las limitaciones la podemos ver en la interpolación de movimiento. En la animación por computador, si queremos mostrar el movimiento de una pelota de una posición a otra, el ordenador, conociendo la posición inicial, final y la duración, puede calcular exactamente los pasos intermedios de ese objeto, mostrando una animación fluida y matemáticamente perfecta. Por el contrario, en la animación tradicional, esos pasos intermedios que el ordenador calculaba recaían en el animador, y por tanto el resultado no era tan perfecto. Otra limitación la podíamos hallar en el uso de la luz, ya que el ordenador puede calcular dinámicamente las sombras y mostrarlas sobre los objetos, a diferencia de lo que ocurre en el trabajo manual.

Aparte de implantar un magnífico uso del cel-shading, en Guilty Gear Xrd, por tanto, se crearon toda una serie de tecnologías y técnicas para poder adjuntar todas estas propiedades y limitaciones del mundo de la animación 2D en un juego 3D. Por ejemplo, para no mostrar una iluminación tan dinámica y unas sombras tan perfectas, se creó una fuente de luz auxiliar a la luz global que solo incidía sobre cada personaje. Para el movimiento de los personajes, el motor no mostraba toda la animación completa con la interpolación de movimiento, sino que solo hacía lo propio con los cuadros clave que el animador había seleccionado. Los personajes tenían un esqueleto de entre 400 y 600 partes móviles (mucho más que un modelo poligonal de un juego de otro estilo gráfico) que se podía deformar con tal de generar manualmente la animación deseada. Además de todo esto, el juego hacía un uso exagerado de la perspectiva y la escala en ciertos movimientos especiales con tal de enfatizar más su animación.

Arc System deforma el modelo 3D para hacer que parezca fruto de la animación tradicional.

Por supuesto, todo este conjunto de métodos utilizados también tuvieron consecuencias directas en el desarrollo del juego. La más importante recayó sobre el modelado de personajes, donde tanto el número de polígonos como de partes móviles creció exponencialmente y, con ello, se demandaban más proceso por parte de la máquina, pudiendo ser esa una de las razones por la que no hemos visto este estilo gráfico en otros géneros. Por otro lado, el proceso era básicamente dejar en manos de los animadores tareas que son normalmente calculadas por la computadora; características como el movimiento o la iluminación, comúnmente cedidas por su complejidad a un algoritmo, eran retocadas y afinadas por personas, lo que hacía que conseguir ese resultado final llevase una ingente cantidad de horas de trabajo, así como un mayor margen de error. Es quizás por esto que en los productos de la empresa no vemos tanto contenido adicional como, por ejemplo, lo podemos ver en un Street Fighter de nueva generación.

Guilty Gear Xrd salíó en el año 2013 tras cinco años de desarrollo y el resultado que nos dejó el Team Red valió realmente la pena. El juego fue un éxito rotundo y fue alabado por la crítica, consiguiendo que los jugadores no recordasen anteriores entregas de la saga con nostalgia y elevasen a otro nivel los gráficos no fotorrealistas. Tras el éxito de Guilty Gear, y tras hallar alguna que otra secuela en su camino, Bandai Namco los contrataría para crear un videojuego basado en la franquicia usando la misma tecnología, el archiconocido Dragon Ball FighterZ.

Si cambiamos de posición la cámara vemos cómo el cuerpo de los personajes se deforma para conseguir un mayor efecto de perspectiva

Dragon Ball FighterZ es un juego de lucha lanzado para PS4, Xbox One y Nintendo Switch en 2018, que utiliza una evolución de todas las técnicas tratadas en Guilty Gear (el juego ya pasa del motor Unreal 3 a Unreal 4, por ejemplo). En este juego los desarrolladores quisieron hacernos evocar la esencia y la nostalgia del anime de los años 80, y para conseguirlo, aparte de la evolución gráfica gracias al cambio generación, limitaron todavía más la fluidez del movimiento de los personajes, haciendo más énfasis en los cuadros clave de una animación. Este juego, al igual que Guilty Gear, consiguió una crítica mayoritariamente positiva, recalcando la rectitud del camino seguido.

Fruto de ello, ya tenemos anunciada la siguiente iteración de Guilty Gear para 2020, que, sin entrar en la polémica de la jugabilidad (al parecer los fans de la saga se están quejando por una probable casualización de la saga), lo cierto es que es capaz de dejar a cualquiera con la boca abierta con tan solo su tráiler de presentación.


Como conclusión final, opino que lo mejor de toda esta revolución creada por el equipo de Daisuke Ishiwatari, al igual que la película de animación de Spider-Man: Un nuevo universo (Peter Ramsey, 2018), nos enseña cómo la generación de gráficos no fotorrealistas, pese a lo que pueda parecer, está todavía en pañales, y nos augura que próximamente veremos muchos grupos de desarroladoras que se apoyaran en lo que Arc System ha desarrollado para ofreces sus propias propuestas gráficas y jugables. Sin duda, yo estoy expectante a lo que podemos llegar con la nueva generación de consolas.

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