Ecos de un pasado perdido

La fantasía ha sido siempre un género maravilloso que nos ha dejado historias increíbles a través de las generaciones. Uno de los mejores ejemplos de esto es Final Fantasy, franquicia que nos ha permitido disfrutar de una amplia colección de aventuras que realmente han dejado huella en millones de jugadores a lo largo de la historia. No obstante, si hablar de fantasía es inherente a hablar de Final Fantasy, hablar de JRPG fantástico es también sinónimo a hablar de Dragon Quest. La franquicia diseñada por Toriyama fue, es y será (esperemos, por mucho tiempo) una de las más queridas y longevas de todas las existentes, siendo los culpables de dicho éxito unos personajes muy emblemáticos, que, aderezados por unos mundos mágicos, nos han permitido vivir aventuras realmente fascinantes. Aventuras como las que protagonizan su última entrega, Dragon Quest XI, a la que le hemos dedicado muchísimas horas (más de las que nos gustaría admitir) con tal de traeros un análisis tan profundo como nos fuese posible. Y ha merecido totalmente la pena.

Sé que esto es un poco anticlimático, pero permitidme comenzar hablar de la extensión de la entrega. Dragon Quest XI cuenta con alrededor de 50 horas de historia principal, y con otras 50 de misiones principales – es decir, que para pasarnos el juego completo deberemos de emplear más de 100 horas de nuestro tiempo libre -. Se trata de una duración más que digna para un JRPG de estas características. No obstante, el juego es completable en menos tiempo si nos saltamos gran parte de las peleas contra los enemigos que se limitan a deambular. Una acción, desde luego, relativamente sencilla, pero no por ello recomendable, ya que cuando vayáis a pelear contra un boss, necesitaréis ir casi siemrpe bien de nivel (dada la fantástica curva de dificultad de la que hace gala); un nivel que solo podréis ganar a través de dichas escaramuzas.

Dragon Quest XI

En Dragon Quest XI hay muchos jefes, muchísimos, y esto por supuesto, no son nada fáciles de vencer, aunque es cierto que hay veces que son más fáciles según el argumento y la narración, porque la narración es uno de los grandes aspectos del juego que llenan de coherencia la mayoría de enfrentamientos. No será lo mismo enfrentarse a un jefe que sea un simple diablillo que enfrentarse a un dragón que devora hombres. El nivel con el que nos enfrentemos a los jefes será un factor determinante, igual que la estrategia con la que te enfrentes a ellos, con un healer, con dos o con ninguno, con tanques, con mucho daño etc. A lo largo del juego encontraremos compañeros que pueden desempeñar distintos roles en la batalla, esto hace que podamos alinearlos de mil formas posibles, ya que no solo se ceñirán a un estilo de pelea, eso lo decidirás tu a la hora de atribuirle las habilidades. Los compañeros son el aspecto mejor desarrollado del juego ya que serán los que apoyen al protagonista en su cruzada, los que pueden decidir las batallas y peleas y sin los cuales, el juego carecería de argumento.

No obstante, y aunque nosotros consideremos la amistad el argumento del juego, este no es tal, sino que estamos ante la historia típica de los géneros de fantasía y JRPG.

Hay un príncipe elegido, un malo maloso que quiere destruir el planeta, una fuerza celestial que quiere ayudar al elegido, un grupo de amigos que vas encontrando en el camino y que deciden ayudarte incondicionalmente y muchos enemigos que nos intentarán hacer el camino hasta el malo maloso lo más difícil posible. Esta fórmula es muy antigua y está más que usada, no obstante, funciona a las mil maravillas, si algo funciona no lo cambies. Y es que la coherencia narrativa es, como ya he dicho, el aspecto mejor cuidado y que dota al juego las cualidades necesarias para que estemos ante un gran juego. No estamos ante la típica historia de un príncipe elegido que debe enfrentarse a un malo maloso junto a sus amigos y con la ayuda de una fuerza celestial, estamos ante algo que es mucho, pero que mucho más, y solo puede explicarse jugando.

Dragon Quest XI

Dragon Quest XI es uno de los juegos más coherentes consigo mismo que he visto jamás, refinando al extremo una fórmula mágica que se antoja atemporal

Pasemos ahora a hablar del mundo ‘‘abierto’’. ‘‘Abierto’’ entrecomillado, porque de abierto no tiene mucho. Es cierto que puedes explorar los territorios libremente e ir adquiriendo equipo, peleando con enemigos, encontrando materiales, campamentos etc. pero hay que desbloquear las zonas haciendo las misiones principales. No podemos ir de la península del principio a el bosque de al lado si el juego no quiere o salir de un desierto para ir a la siguiente ciudad sin que nos den permiso y para ello necesitamos seguir la misión principal, es decir que en vez de ser un mundo abierto es un mundo que se abre conforme avanzamos. No obstante, está bien justificado ese cerramiento ya que no se limitan a ponerte una piedra gigante en el camino, aunque en alguna zona si se ha visto.

En la versión original del juego que salió en Japón, los personajes no tenían voces, en la versión occidental sí que las tienen y esto se agradece mucho porque hay muchísimas cinemáticas en las que se habla y se apoya con texto.

Cuando digo muchas es más bien todo el rato, ya sea en los combates contra jefes, cada vez que entramos a una ciudad nueva, o cada vez que avanzamos en una misión principal. De las 50 horas de juego que he nombrado antes, 35-40 horas pueden ser fácilmente de vídeo, no obstante, esto no es un factor negativo. Nada más lejos de la realidad, pues al tratarse de un JRPG la abundancia de cinemáticas es necesaria para que el conjunto no se haga tedioso, dada la inevitable carencia de estimulantes de la que suele sufrir el género. Además, los gráficos del juego son preciosos, se nota que son de Akira Toriyama, no solo porque cierto personaje se parezca a Trunks de Dragon Ball Z, sino porque el estilo de cada uno de los personajes principales e incluso de los npcs evocan a los mangas del dibujante nipón. Por tanto, la abundancia de cinemáticas sumado a que se trata de un juego precioso se traducen den una joya visual.

Por otro lado, nos encontramos con la jugabilidad. Al tratarse de un JRPG apenas hay margen de maniobra, y apenas se pueden cambiar aspectos, así que se ha optado por no cambiar nada, sino mantener el estilo tradicional del combate por turnos en los que los enemigos tienen más turnos por tratarse de un solo enemigo contra 5. La formación es algo muy importante de cara a los combates ya que no solo debemos de saber que personajes son más útiles, sino cuales tienen mejores atributos, con cuales se comba mejor, cuales tienen mejor afinidad a la hora de realizar técnicas conjuntas etc. Es un sistema en el que hay que tener en cuenta muchas variables para conseguir los mejores resultados. Cada personaje tiene distintas ramas de habilidades, habiendo ramas de hachas, espadas, escudos, látigos, garras, varas, varitas, lanzas, cuchillos, bumeranes y ramas que potencian los atributos de los personajes. Saber cuáles se adaptan mejor a cada personaje y a nuestro propio estilo de juego es vital ya que decidirán qué equipamiento es el apropiado para cada uno.

Salva al mundo de la oscuridad

Dragon Quest XI es un juego que hace a la perfección todo, no comete fallos en sus aspectos más Galardón-Oro-HyperHypeimportantes y en los detalles más insignificantes se sale, no solo cuenta una historia increíble y llena de emoción que tiene sus momentos épicos y sus momentos emotivos que casan a la perfección, también tiene una gran coherencia en todo lo que se refiere a la narración, al desarrollo de personajes, al combate, etc. Estamos ante uno de los mejores juegos de los últimos años del género de JRPG por no decir el mejor, que engancha de principio a fin, puedes estar horas y horas jugando que no te aburrirás nunca, sobre todo si te gusta el JRPG, pero incluso a la gente a la que este género les resulta más indiferente, le encantará el juego y verán las maravillas que el rol japonés tiene ocultas, si tratarse de reinvenciones ni de revoluciones, es JRPG al estilo puro y eso hace que sea aún mejor.


Este análisis ha sido realizado con una copia adquirida por la propia redacción.

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