Un rara avis en una industria yerma de buenos ejemplos

Los pasos continúan, uno tras otro, pesados como si nuestros propios pies estuviesen hechos del metal más denso del mundo, un camino tortuoso donde el calor agobia y las lágrimas no salen tras haber agotado todo lo que llevamos dentro. Los pensamientos se emborronan al no encontrar una salida, una vía de escape que nos aleje de este lugar maldito que jamás debería de haber existido, un yermo que le hemos dado forma con nuestras propias manos, y me atrevería a decir que no es una afirmación correcta, pues nos dieron estas tierras destrozadas y sobre ellas nos toca construir, carentes de una base sólida entre desoladoras dunas de opresión. Pero como si de la respuesta a nuestras dudas se tratase, llegan afluentes que nos toman de la mano y nos llevan a pequeños oasis con ambiciones grandes, y que se estructuran de tal manera que permiten evitar la desertificación, ampliándose y extendiendo sus ideas a una industria que está necesitada de ellas, una industria explotadora que reclama derechos y respeto por sus trabajadores, una industria que necesita más ejemplos como StudioMDHR, el equipo de desarrollo detrás de Cuphead  y su próximo DLC, Cuphead: The Delicious Last Course, el cual ha vivido un desarrollo largo pero que se ha enfocado principalmente en mantener a sus trabajadores en las mejores condiciones posibles.

Cuphead

Los derechos no se regalan, se conquistan

Sinceramente, estoy harto de las noticias de mierda. De los cientos de casos de explotación e incumplimiento de los derechos más básicos de los trabajadores en una industria que se viste de moderna pero replica todas las malas prácticas que en el resto de sectores suceden. Estoy hasta las narices de Activision – Blizzard y todo lo que representan, y ver que no solo no hacen nada, si no que parece que se olvidan tanto ellos como el público general de lo que ha pasado solo hace un par de meses, y que nos tenía a todos con las manos de la cabeza, y es que precisamente ese reguero de noticias no ha parado, pues la máquina de mierda sigue en funcionamiento, pero parece que ya todo da igual. Es por ello que cuando salen ejemplos que demuestran precisamente todo lo contrario a lo comentado en los últimos tiempos, a uno se le alegra el alma, pues no es solo que estudios independientes cimienten desde su fundación una buena relación laboral, sino que a aquellos con mayor repercusión mediática y que ahora les toca tener el micro decidan utilizarlo para dar voz a sus ideas y a su forma de trabajar, una que de verdad se preocupa por sus trabajadores y que los pone por encima de sus trabajos, algo que pocos estudios pueden decir.

Maja Moldenhauer, actual directora del estudio, cuenta en una entrevista en IGN cómo ha sido trabajar no solo en esta expansión de Cuphead, y la ilusión presente tanto en el desarrollo como en el próximo lanzamiento, sino también trata cómo ha sido el trabajo durante la pandemia y cuáles han sido los puntos más esenciales que han guiado la forma de trabajar del estudio, donde se ha priorizado la salud mental de los trabajadores a cambio de múltiples retrasos del DLC desde el anuncio inicial, dejando claro cuáles eran las prioridades. “Lo más importante, sobre todo durante el COVID, era mantener a todo el mundo contento. Esto son los videojuegos. Tómate tu tiempo. La salud mental tenía que estar en primer plano, tomarse el espacio y el tiempo necesarios, especialmente en los dos últimos años. Dijimos: ‘Si el juego tarda más en salir, tarda más. ¿A quién le importa?” comenta Maja en la entrevista.

Si vamos a arriesgarlo todo, va a ser una empresa de la que estemos orgullosos. Va a ser una empresa que sea todas las cosas, una amalgama de todo aquellos que siempre hemos querido. El respeto mutuo, el amor y el apoyo.

¿Dónde están todas esas empresas que se intentan lavar las manos con comunicados diciendo que quieren cuidar de sus trabajadores solo para que meses después salgan infinitos casos de explotación y malas prácticas? ¿Dónde quedan los amagos de hacer algo por tus trabajadores solo para sabotearlos y evitar que se sindicalicen por sus derechos? No hay más opciones, este es el camino que hay que tomar, uno donde se prime lo verdaderamente importante y donde el dinero, lanzamiento o demás cosas sin importancia no sean el actor principal de un desarrollo, pero eso no siempre es interesante si no repercute positivamente en el plano económico, y es por ello que no debemos de olvidarnos que las empresas siguen siendo empresas, y los trabajadores le importamos poco. Pero en este descontento siempre viene bien que salgan ejemplos que intentan ir contracorriente, y quién sabe, ojalá la gente de Cuphead nunca pierda el norte y sirva como piedra guía en la que fijarse para futuros desarrolladores.