Sin perder nunca la esencia

El padre de los JRPG, el género que cambio la forma en que me relaciono con los videojuegos, está de cumpleaños. Hace ya 35 años, Yuji Horii, junto a Koichi Sugiyama y Akira Toriyama, dio forma a uno de los fenómenos culturales más importantes de Japón y, aunque pueda no parecerlo para muchos, del videojuego en general. Me parece que referirse a Dragon Quest como un pilar en la industria es probablemente una de las formas más adecuadas de hacerlo. Desde el lanzamiento del primer título, la saga ha servido como base para que otros construyan alrededor de ésta. Año tras años se ha mantenido ahí, firme, soportando todo un género a sus espaldas. Y aunque se ha reforzado con nuevas capas de chapa y le han aplicado retoques de pintura, modelados y detalles varios, en realidad siempre ha sido el mismo. Similar a como pasa con Miyamoto y los The Legend of Zelda –que también cumple 35 años durante este lustro-, tan potente y atemporal es la fórmula que creó Horii con Dragon Quest que no ha dejado de estar vigente desde que llegó a las tiendas en 1986.

Mantenerse fiel a una misma base por tanto tiempo no es nada sencillo, pues, se corre el riesgo de quedar desfasado ante las innovaciones de otros títulos y el propio avance del medio. Es entonces donde entran esas capas de chapa que mencionaba, ya que con estas me refiero a todas las nuevas mecánicas y contenido que se iban añadiendo con cada nueva entrega. Pero no es solo que no se quedara atrás sino que constantemente innovaba, abriéndole camino a una variedad de propuestas distintas dentro del género. Poco se habla del buen ojo que tuvo y sigue teniendo Yuji Horii con cada nueva iteración de la serie.

Personajes principales de la trilogía de Erdrick.

La evolución de un fenómeno

Podemos dividir la evolución de la saga en por lo menos tres fases, comenzando por la llamada trilogía de Erdrick, la cual está puesta por sus primeros tres juegos; siendo estos los únicos que comparten una misma línea de tiempo. Así pues, en el primer Dragon Quest somos un héroe solitario que debe rescatar a una princesa y derrotar a un dragón, probablemente la historia de fantasía más simple y clásica que se nos pueda ocurrir. En el segundo título ya no estaremos solos (al igual que los enemigos), y cada personaje del grupo tendrá capacidades distintas, hecho que marcaría el inicio de las clases en la saga. Y por último, en el tercero se incrementa el tamaño de nuestro grupo de tres a cuatro personajes, se añaden nuevas estadísticas para los personajes, se profundiza en el sistema de clases y se nos da la posibilidad de modificarla al alcanzar cierto nivel. Además, con cada entrega el mundo, la historia y posibilidades jugables iba creciendo; lo que llevó a que, en el momento de su lanzamiento, Dragon Quest III fuese probablemente el RPG más extenso que se hubiese hecho. Con lo cual este acabó creando escuela y consolidando a la saga de forma definitiva.

Pero a partir de aquí debían buscarse nuevas formas de innovar. De esta manera llegamos a Dragon Quest IV, el cual presenta una narración fragmentada en capítulos. En cada uno de éstos capítulos controlamos a personajes distintos, cuyas historias individuales acaban convergiendo al final. Gracias a esto se nos dio una visión nueva de la historia del héroe que debe derrotar al mal, poniéndonos en la piel de quienes podrían ser simples NPCs. La influencia de este título la podemos ver en juegos como Suikoden III y Octopath Traveler. Por otro lado, Dragon Quest V (del que pueden encontrar un tributo más en profundidad aquí) también innovaba a nivel narrativo, haciendo que la historia trascurriera a través de tres generaciones de una familia. Además de introducir mecánicas de crianza de monstruos, siendo, junto a la saga Shin Megami Tensei, la base para la creación de Pokémon. Dragon Quest VI por su parte, quizá no marca una innovación al nivel de sus predecesores directos, pero sí que introducía cosas interesantes; siendo la más importante la bolsa, un cambio que puede parecer simple pero que cambia la forma de jugar al no tenernos tan limitados a la hora de almacenar objetos, lo que hace la experiencia más cómoda y llevadera. Si bien estos tres juegos no están directamente conectados como los tres anteriores, todos tienen el punto en común de que podemos ver la ciudad voladora Zenithia, motivo por el que se les llama la trilogía de Zenithia.

Dragon Quest VIII, el primer título de la saga en llegar a Europa.

Llegado este punto toca olvidarnos de trilogías, pues no existe conexión alguna entre los siguientes títulos. Cada una de las siguientes entregas iba aportando algo nuevo, ya fuese profundizando en sistemas antiguos, añadiendo mecánicas nuevas, incluyendo más minijuegos y, sobre todo, aumentando la magnitud y extensión del mundo y su historia. Por ejemplo, Dragon Quest IX, introducía multijugador online con el que podías compartir tu partida con hasta tres amigos; mientras que el onceavo, su última iteración hasta ahora, añadía variedad al combate a través de las habilidades combinadas y enriquecía la exploración, entre otras cosas, gracias a un diseño con toques de verticalidad. No obstante, la sensación de aventura, la épica clásica, los diseños, el tono, la mecánica base, todo lo que a fin de cuentas hace a Dragon Quest lo que es, ya se encontraba en aquella trilogía inicial.

El llamado a la aventura

Decir que una cosa es mágica, muchas veces puede usarse como una excusa al no saber exponer aquello que la hace especial. En mi opinión, son pocas las cosas que genuinamente se pueden considerar mágicas, y creo que Dragon Quest es una de ellas. Me pregunto, ¿cómo se sentiría ser un niño a mediados de los ochenta y poner por primera vez el cartucho de Dragon Quest en tu NES? Escuchar por primera vez el tema principal de la saga. Hallarte en la sala del Rey y que éste te pida que rescates a su hija de las garras del villano. Responder al llamado del héroe e instantes después ver cómo un mundo en apariencia enorme se abre ante ti para que lo explores con total libertad – o al menos tanta como tu habilidad y nivel te lo permitan -. Encontrar por primera vez a un limo sin saber el ícono en que se convertiría. Hablar con NPCs para descubrir el camino a seguir. Vencer, después de un arduo viaje, al malvado Draconarius y convertirte en un héroe al igual que ese Erdrick que te precedió y del que tanto te han hablado. El único apelativo que se me ocurre para describirlo es que debe de haber sido mágico. Una magia envuelta por las composiciones de Koichi Sugiyama, cuyas piezas son una absoluta oda al sentimiento aventurero que impregna los juegos. Seguramente parte del éxito del primer Dragon Quest se debiera a que las limitaciones técnicas dejaban bastante espacio para que el jugador rellenara con su imaginación; pero su sólido diseño y el carisma que desprende la saga estaban ahí, motivando a los jugadores para que continuasen su aventura y siguieran respondiendo al llamado con cada nueva entrega.

El padre del género que cambio la forma en que me relaciono con los videojuegos cumple treinta y cinco años, y yo no puedo más que agradecer a Yuji Horii y su equipo por todas las horas de alegría que sus títulos me han dado. Recuerdo que la primera vez que probé uno me costó un poco acoplarme a su dinámica; sin embargo, a medida que me adentraba en la obra de Horii, ésta me iba cautivando cada vez más. Habrá a quienes la saga les parezca infantil, simple o incluso aburrido gracias a su perfil clásico; y lo entiendo: a todos no debe gustarnos lo mismo. No obstante, la realidad es que cualquiera que sea amante de algún JRPG, seguramente le deba más a Dragon Quest y a Yuji Horii de lo que cree. En cuanto a mí, espero seguir disfrutando de éstos juegos durante unos cuantos años más. Y cuando llegue el momento ahí estaré para responder al llamado, encarnar una vez más al héroe elegido y volver a enfrentar a la oscuridad.