Los padres de la saga Halo cumplen 30 años dando caña en el medio

Desde que, en el siglo pasado, unos científicos aburridos decidieran utilizar un tubo de rayos catódicos como elemento sorpresa en su laboratorio, el mundo del videojuego ha crecido sin pausa, generando cada año más dinero que el anterior y dejando atrás otras formas de ocio como pueden ser el cine y la literatura. Durante todo este proceso, grandes títulos han visto la luz, y detrás de estas producciones, hay una segunda obra sucediendo entre bastidores.

Es muy curioso, como en el mundo actual, un mundo que cuenta con una infinidad de herramientas para el desarrollo de videojuegos, el medio puede dar en ocasiones la imagen de ser un continente aparte, uno al que no se puede acceder fácilmente, y conseguirlo puede tener un alto coste. Es cierto que muchas compañías no dotan a sus trabajadores de salarios a la altura de los títulos que crean y las ventas que tienen. También es cierto que el Crunch suele ser, en mayor o menor medida, un mal necesario para el funcionamiento de la industria. Pero al menos existe un mercado, uno que crece incluso en momentos de recesión económica, como hemos visto los últimos años, por ejemplo, con la pandemia causada por el famoso COVID-19, desastre que causó grandes pérdidas a todo tipo de economías, desastre que no impidió que el mercado video lúdico creciera cerca de un 18%.

Si giramos las manillas del reloj en sentido inverso, no demasiado, unos treinta o cuarenta años, la situación es totalmente distinta. Cuando la Famicom llegó a estados unidos, alguien con visión de negocios ya podía percatarse del filón económico que este medio suponía. Pero la era de la información tan sólo estaba comenzando, y la prensa, la cual nunca ha sido una gran amiga del medio, señalaba más sus defectos que sus virtudes. Es en este clima, en esta incertidumbre, donde nacen algunas de las compañías más icónicas hasta la actualidad, nacidas por la pasión al medio y por la necesidad de crear videojuegos. Como fuese, escribiendo una línea tras otra en la oscuridad de un garaje con ordenadores robados si era necesario. Sin saberlo, estaban naciendo los títulos que definirían el videojuego como lo conocemos hoy en día. Un equipo en particular, dirigido por los dos Johnn (John Carmack y John Romero), plantearía las bases del fps (first person shooter, para los amigos) con títulos como Wolfenstein 3D, y posteriormente las grandes sagas de Doom y Quake. Tal fue el impacto de este estilo, que inspiró el resto de producciones de la época, como las del equipo formado por Alex Serophian y Jason Jones en Chicago: Bungie Software Products Corporation.

Los chicos de Bungie, después de probar suerte con varios títulos más simples en 2D, optaron por seguir el estilo que Wolfenstein 3D desprendía en cada píxel con Pathways into Darkness, título en el que un soldado de las fuerzas especiales atraviesa una pirámide oscura enfrentándose a criaturas monstruosas, incluso a dioses, ciertamente, un entorno mejor visto por la sociedad que un castillo lleno de nazis y esvásticas (aunque existan sólo para interceptar balas). Contentos con el resultado, el equipo continuó desarrollando shooters en primera persona, como la saga Marathon, pasando por títulos que utilizaban también la tercera (como ONI), hasta llegar, en 2001, al juego por el que todos les recuerdan, Halo: Combat Evolved. Este fue uno de los primeros desarrollados tras su compra por Microsoft, lanzado originalmente para la primera Xbox, convirtiéndose en una de las estrellas del catálogo. Para aquel entonces, la empresa creada por dos estudiantes ya había vendido millones de copias de sus títulos más famosos, y seguiría produciendo continuaciones a la saga Halo hasta 2010, donde Microsoft tomaría el control de la saga tras Halo Reach.

Pero el éxito y la fortuna no duran para siempre, y en un mercado cada vez más extendido, el renombre se puede perder rápidamente. Tras ceder Halo a Microsoft, Bungie saltó de oca en oca, para caer en las manos de Activision. A cambio de recursos, la exclusividad de sus siguientes títulos sería de la empresa dueña de Call of Duty. Tras varias notas de prensa y frases muy positivas y artificiales (al igual que en cualquier compra del resto de la industria), Bungie comienza a trabajar en su nueva IP. Idealistas, con la ilusión con la que revolucionaron el mundo con la saga del jefe maestro, el equipo planeaba el desarrollo de un nuevo juego online, un shooter que utilizase las mecánicas más queridas de los MMORPG del momento como World Of Warcraft. Para todos los seguidores del género, la imagen de un MMO del estilo pasa por una versión base del juego, que se amplie de forma periódica con nuevas expansiones. No obstante, esa no era la idea que Activision tenía en mente.

Logo-Destiny

Acostumbrados a hacer millones con un nuevo Call of Duty cada año, no entraba en los planes de la empresa mantener el mismo juego a lo largo de media década. Así fue que, la hoja de ruta inicial de Destiny planeaba el lanzamiento de una secuela cada dos años, con una expansión entre medias, (de haber sido así, en este momento estaríamos hablando del lanzamiento de Destiny 4). Muchas cosas cambian a lo largo del desarrollo de un videojuego y este caso no fue una excepción. Con una salida forzada por Activision, Destiny llega a consolas de vieja y nueva generación (de la de aquel entonces) en un estado cuestionable. Con una historia pegada a trozos, y un endgame inexistente, las opiniones iniciales de los medios y jugadores no fueron muy positivas. El título continuó ampliándose con pequeñas expansiones, como La Profunda Oscuridad y La casa de los Lobos, lanzadas entre final de 2014 y mediados de 2015. No fue hasta la salida de El rey de los Poseídos, que la bombilla empezó a brillar. Con una nueva campaña como plato principal, la expansión introdujo nuevos enemigos, modos PVP y nuevas incursiones, junto con grandes cambios en la jugabilidad al diseñar nuevas subclases para los personajes. Los fanes alabaron esta expansión, que por fin parecía traer lo que llevaban pidiendo desde el lanzamiento. Pero no hay que acostumbrarse a lo bueno, y una jugada sucia vino de la mano de la última expansión, Los Señores del Hierro, la cual solo salió para consolas de nueva generación, dejando colgados a todos los jugadores de PS3 y Xbox 360.

Con el primer título completado, Bungie seguía trabajando a contrarreloj para lanzar a tiempo la secuela, Destiny 2, que al igual que su predecesora, saldría al mercado a medio hacer. En septiembre de 2017, el título vería las puertas abiertas para PS4, Xbox One y algo más tarde, también para PC. La situación vivida con la primera parte se repitió, y el juego se sentía sin terminar, con muchos bordes por pulir y falto de contenido. Dos expansiones vieron la luz antes de que las cosas cambiaran, La maldición de Osiris, poco después del lanzamiento y El Estratega, a mitad de 2018. No fue hasta el lanzamiento de Los Renegados donde las cosas cambiaron, al igual que sucedió en el primer título con El rey de los Poseídos. El juego se refrescó con cambios en la jugabilidad que facilitaban la calidad de vida y la personificación. Considerada una de las mejores expansiones de toda la saga, fue la antecesora al gran cambio del juego.

En 2019, Bungie y Activision rescindieron el contrato que firmaron casi 10 años antes. Bungie retuvo la IP de Destiny y los derechos de distribución del juego. Para finales de 2019, Destiny 2 presentó una nueva expansión, Bastión de Sombras y se convirtió en free-to-play. Recordando en cierta medida a lo sucedido con Final Fantasy XIV, MMORPG con el cambio de ruta más brusco conocido, se modificó incluso la historia del juego, cambiando el acto inicial por el que se pudo disfrutar en la primera entrega y eliminando partes de la historia original. Si bien las expansiones siguieron siendo de pago, Destiny 2 se dirigió a nuevas estrategias de mercado, para captar nuevos jugadores y retenerlos en el tiempo, con nuevas temporadas, que añadían contenido más allá de los DLC. Así continua hasta día de hoy, con Más Allá de la Luz en sus últimos compases a la espera de la salida de La Reina Bruja en el primer trimestre del año que viene.

Para amenizar la espera, y a modo de celebración del 30 aniversario de la compañía, hoy mismo se lanza el Pack del 30 aniversario de Bungie, que, por lo que cuesta la mitad de una expansión, incluye una nueva mazmorra, nuevas armas y armaduras (y algunas viejas, como el Gjallarhorn) y cameos a las aventuras del Jefe Maestro con armas y armaduras de la saga Halo.

Ya son 7 años desde la salida de la primera parte de la saga, y Destiny se encuentra en uno de sus mejores momentos. Los cambios realizados al pasar al modelo gratuito permitieron una mayor rejugabilidad y más horas de disfrute a los fanes. Bungie cumple 30 años y esperamos que se mantenga en el mercado mucho más tiempo, ya que con sus más y sus menos, los juegos desarrollados bajo la marca han revolucionado el medio. Feliz 30 aniversario, chicos.