Bodas de plata en el infierno

Cuando era pequeño mis padres no podían permitirse comprarme un juego para PC casi nunca, y la mayoría de las veces que tenía uno en mis manos eran versiones shareware o que regalaban en el periódico. Que recuerde con claridad, tuve muchos de Pipo y una especie de aventura gráfica llamada Ego Sum, pero la mayoría fueron juegos arcade usando emuladores. Sin embargo, de vez en cuando entraba mi padre por casa con un disquete o CD-Rom cuyo título estaba escrito con rotulador. No recuerdo exactamente cómo entré en contacto con DOOM, pero seguramente fue alguno de estos métodos. No le presté mucha atención, pero sí que me quedé con ese aspecto gráfico tan peculiar.

DOOM se lanzó hace 25 años y 1 mes – casi nada – y es impresionante cómo su huella sigue patente en juegos de hoy en día. Mis dos Johnnys favoritos hicieron escuela hasta el punto de que todo juego del género se llamaba doom-clone. Cierto es que con Wolfenstein ya habían sacudido la industria, pero lo de DOOM fue absurdo. Es un juego para mí casi perfecto, donde todo está pensado al dedillo y sobre todo muy, muy cabrón. Voy a repasar la saga un poco por encima y muchos debates que han surgido a su alrededor, intentaré que sea lo menos denso posible.

DOOM es simple, y no lo digo como algo malo. Estás en Marte, se ha abierto un portal al infierno y tienes que destruir a todo lo que se te ponga por delante para poder cerrar dicho portal. A partir de ahí, te dan una pistola, tus puños y el resto es improvisar con lo que vayas encontrando. Sus mecánicas también son simples: hay varios tipos de disparo, tienes que ser rápido y agresivo y saber moverte. Los mapas son simples, rara vez es esa en la que te pierdes, y tienes un mapa por si quieres revisar si te has dejado algo. Los enemigos son simples, hay cierta variedad y cada monstruo se mueve de una forma determinada, pero la justa y necesaria para no agobiarte demasiado. Hay secretos, pero no los consigues para obtener mayor puntuación, sino para ir mejor equipado o llegar a zonas aún más secretas.

Bienvenido al infierno.

Todas estas mecánicas ya se habían visto antes, pero DOOM las juntó y las perfeccionó, haciendo que se retroalimentasen unas con otras. Depende de qué enemigo utilizarás un arma u otra, mientras que tienes que moverte por un mapa que a veces no te pondrá las cosas fáciles y, a su vez, saber manejar esa multitud de enemigos, moviéndote rápido, matando a varios a la vez, pero sin querer accionas una trampa y aparecen más, y todo ese nerviosismo no es porque te estés agobiando, sino porque cada vez es más frenético, tu paciencia acaba más rápido y quieres salir de esa maldita sala sin que nadie te levante la más mínima voz; y en ese momento te sientes un dios, porque esquivas por instinto, reconoces a las distintas clases de enemigos por su sonido y te das cuenta de que no estás encerrado con los monstruos, sino que ellos lo están contigo.

La progresión por los distintos episodios está muy bien equilibrada. Es cierto que cada episodio lo empiezas sin todo el equipamiento del anterior, pero es para que sientas que con un arsenal super básico sigues siendo el amo, y que si puedes hacer virguerías con una pistola que se preparen cuando tengas la escopeta. El primer episodio, que era shareware, es una introducción a lo que te vas a enfrentar, el segundo me costó la vida y el tercero quiero pegarme un tiro, pero sigo con ganas de avanzar. Tengo entendido que el cuarto episodio no salió con el juego original, sino que fue añadido posteriormente, y ese sí que es el infierno en la Tierra.

Poco más puedo decir que no sepáis ya y que no hayan dicho otros sobre esto, así que vamos a lo tocho: ¿por qué se hizo tan famoso y tan jugado? Pues porque John Carmack es un maldito genio. Carmack creó el motor de DOOM basándose en el que previamente tenía Wolfenstein 3D. Es una modificación de dicho motor, y la gracia que tiene es que es muy portable. Puedes jugar hasta en una tostadora, y es porque querían que este juego llegara al máximo público posible. La visión creativa que tenían del título era muy fuerte, y por eso permitían que fácilmente pudieras hacer mods para el juego. Esto no estaba tan asentado en su época, y fue tan fuerte su impacto que Carmack y Romero se dieron cuenta de que muchos niveles hechos por fans eran superiores a los oficiales, y se les fue la pinza por completo. Hay una expansión de niveles para DOOM II hecha por los propios fans, y son chungos. MUY chungos.

BAE.

Y ahora que sale el tema, vamos a hablar de DOOM II. Fue la continuación directa del primero, pero los cambios en la tecnología de la época y los nuevos conocimientos sobre el propio motor que habían creado motivaron a explotar aún más el jugo de las mecánicas del anterior título. Puede que DOOM II no revolucionara tanto como el primero, pero ahí tienes una mayor variedad de enemigos y armas y la escopeta de doble cañón, el cual lo hace GOTY automáticamente.

Pasaron los años, y salió Quake, que recordaba mucho a DOOM, solo que era mucho más frenético y violento. Salió Duke Nukem 3D, que era más cachondo pero quería ofrecer ambientes más realistas. Salió Half-Life, y si no lo sabíais que sepáis que Gabe Newell estuvo a punto de encargarse de un port creado específicamente para Windows, y con lo que aprendió sobre el motor de Quake acabó modificándolo para hacer la obra de VALVe. Llegamos a 2004, y esas palabras que hace unos años había escrito un periodista de la EDGE resonaron: “si tan solo pudieras hablar con los monstruos…”. Siendo claros, DOOM no necesita hablar con los monstruos. Es pura jugabilidad, el resto es relleno, y eso se sintió en DOOM 3. La saga quería tomarse algo más en serio, pero no se llegó a conseguir del todo. Sigue siendo un juego decentillo, pero le falta esa esencia “bestia” que tenían los anteriores.

Hablando con un amigo mío salió el tema y mantiene que necesitas contexto para hacer algo, y que sí, en el primero tienes contexto mero es nimio, pero está justificado por la época en la que salió. Si querías una historia en condiciones no encontrarías mucho fuera de las aventuras gráficas, así que le doy la razón. Y es cierto que lo fuerte de primer DOOM fue su jugabilidad, tanto innovadora como perfeccionista de otros títulos. Esto es lo que definió a DOOM, y con ello su saga, y admiro que intentaran tomar un carácter más serio, porque era hacia donde apuntaba la época. Sin embargo, todo vuelve a sus raíces, y en estos años muchas sagas famosas y que revolucionaron el medio han retornado a sus bases para comenzar de nuevo. Resident Evil VII o Zelda: Breath of the Wild son ejemplos, y de esa filosofía nace DOOM (2016).

BAE pero en HD.

El juego en sí está muy bien, es puro DOOM, e incluso incluyen mecánicas como los saltos más ágiles, la modificación de armas, los retos y las ejecuciones, que te instan a ser más agresivo y cercano. Y como DOOM cumple, pero no veo un avance real a lo que va a ser esta saga. Breath of the Wild es Zelda, pero en mundo abierto. Resident Evil VII es puro Resident Evil, pero adaptado a las sensibilidades del género de terror moderno. Para mí ambos son brillantes, con errores aquí y allá pero muy buenos, y creo que realmente avanzan e incluso aportan en su género. Sin embargo, el DOOM de Bethesda no hace nada al respecto. Sí, hay historia, pero está muy de fondo y no te puede importar menos; hay multijugador, pero se siente más una obligación que una innovación; está el modo SnapMap, donde los jugadores pueden subir con más facilidades que nunca sus propios mapas con herramientas que los propios desarrolladores te brindan, pero lo de modear ya se hacía desde el primero. Entonces, ¿qué nos queda?

DOOM necesita adaptarse para no quedarse estancado, y no siento que se esté esforzando por ello.

Tengo miedo por DOOM Eternal, porque no le veo capaz de dar ese salto que dio DOOM II con respecto al primero. No quiero decir en ningún momento que el nuevo camino de la saga no vaya a ser satisfactorio, realmente me lo he pasado muy bien con el nuevo DOOM, y sé que no está bien del todo pedir innovación a este juego, porque innova, pero en la saga. No se expande más allá. Ojo que no estoy pidiendo un battle royale, DOOM es lo que es y no está preparado aún para ese cambio por las bases mismas del juego, pero sí algo más fresco y adaptado a las sensibilidades modernas.

Sé que me dejo cosas en el tintero, como los source ports realizados gracias a que Carmack puso en código abierto su motor, los mods de la comunidad como Brutal DOOM, que a día de hoy sigue muy activa, cómo fue uno de los juegos que empezaron el debate sobre la violencia en el medio, y muchísimas cosas más, pero tampoco quiero aburriros. Parece mentira que haya pasado tanto tiempo, pero aquí estamos. Tengo curiosidad por saber cuál es el siguiente paso y me contentaría simplemente si se atreviese a algo nuevo, como hizo DOOM 3, que, aunque no se llegue a ejecutar a la perfección al menos haya dado ese paso hacia adelante. Y es cierto que DOOM aprueba solamente con ser entretenido, pero Call of Duty también es entretenido y probado uno probados todos. Creo que es justo pedir algo como lo que se hizo con Wolfenstein, que sigue consistiendo en matar nazis, pero los añadidos no son paja sino complementos.

Para no acabar con un mal sabor de boca, Romero ha anunciado que lanzará gratis 18 niveles para el DOOM original. Perfectamente se puede considerar como una carta de amor a esta obra maestra que nos volvió a todos locos al son del Heavy Metal. Y es que DOOM, aunque sea muy visceral y bruto, es muy fácil de amar.