Proceduralidad caótica

Hoy día el ambiente del videojuego es uno bastante ambigüo, se siente como si muchos de nosotros estuviésemos atrapados en una pequeña recámara en medio de una gran ciudad, sin ganas de salir porque el ruido de los coches, el ritmo de la vida y simplemente lo poco práctico que es todo nos echa para atrás, espera, eso es más verídico de lo que pensaba… A lo que quiero llegar es que no solo se trata de salir de su zona de confort, sino que cuando uno se abre a todos los juegos experimentales e independientes ahí afuera, sin filtros, es similar a salir a la calle después de pasar varios días en el silencio de tu cuarto, todo te alborota, tus ojos no soportan la luz del día, y en fin, que es un coñazo y terminas por ir a la misma tienda de la esquina a comprar cereal Nesquik.

Ante este ritmo caótico de llegada de videojuegos incesante (entre Steam, itch.io, Origin, Newgrounds y el más reciente Kartridge, los juegos nos llegan de todas partes), el jugador promedio y (según ciertas estadísticas, el influencer, aquel que antes se ocupaba de esto, también) termina, conscientemente o no, atrapado en los juegos de la primera página de la tienda de Steam. Y claro, no es el único factor, también tendrá que ver con la vida personal de cada uno y otras cosas con nuestra sociedad que no vengo a discutir aquí. Pero lo que sí que es cierto, es que más de un jugador se ha echado para atrás por no saber siquiera por donde comenzar a buscar buenos juegos dentro del batiburrillo, por lo que terminara acudiendo a las estadísticas de Steam y sus reviews flácidas.

Origin

Para mantener la puerta abierta a todo aquel que este dispuesto a dar el paso muchos periodistas, youtubers y críticos ya han emprendido una labor similar a lo que yo pienso hacer aquí, que describiría como meter ciegamente las manos en la masa y esperar poder encontrar alguna pepita de oro.  Y claro, es la actitud que hay que tomar cuando uno intenta afrontarse a todos estos juegos tan variados, pero a veces esto acaba en reseñas de lo que sea que jugué la semana pasada y recomendando algo simplemente porque subvierte algún tropo sin mucho más. Practica que, de nuevo, no condeno porque es lo que el medio necesita, gente que explore y arriesgue por nuevos caminos que no siempre llevarán a algo.

Sin embargo, lo que yo quiero hacer aquí es mantener esa actitud abierta a todo sin perder un ojo crítico. Pero sobre todo quiero ofrecer algo que no sufra de esa discontinuidad que el ritmo al que salen estos juegos provoca, como si estos juegos salieran de la nada y se volvieran a perder en ella después de ser jugados. Por eso aquí hablaré mas de autores que de obras en particular, quiero explorar las diferentes visiones que hay sobre el medio y intentar mostrar, en la medida de lo posible, como estos juegos hacen parte de un proyecto, de algo más grande a lo que sus autores aspiran. Claro, no pretendo que cada estilo será coherente, ni interesante, eso sería mentir, y después de todo esto siempre seguirá siendo solo mi interpretación.

Pero dejando todo esto de lado metámonos de lleno en el desarrollador que estrenará esta serie, hoy hablaremos de Jph Wacheski.

Wacheski es un desarrollador independiente de Canada que suele publicar sus juegos abstractos y extraños en itch.io. A pesar de su presentación deliberadamente opresiva y obtusa, la base de los juegos del canadiense, lo que les da vida a sus juegos es bastante simple. Se trata de la interacción que surge entre dos principios que el desarrollador parece concebir como la base del lenguaje del videojuego, por un lado, está la inserción del jugador como parte activa de la obra, como objeto que da vida a la obra, y por otro lado está la aleatoriedad, que, según yo, es donde sus juegos encuentran realmente su gracia. Por intentar unir estas dos bases continuamente, los juegos de Wacheski son en su mayoría Shooters procedurales, pues es el genero que le permite unir estas dos bases a la perfección, ya que le permite equilibrar estos dos apartados casi a la perfección, a esto le añades el gusto por las formas geométricas y nos damos cuenta que lo que este desarrollador quiere es encontrar la belleza en las interacciones aleatorias que surgen entre el jugador y lo procedural.

Y, sin embargo, estos juegos me parecen los menos interesantes de su obra, pues la interacción entre el jugador y esas formas geométricas se reduce siempre a disparar y verlas explotar, podrás cambiar el punto de vista, los sprites, pero la base siempre es esa. Everyday Shooter, otro juego abstracto, encontraba solución a ese problema diseñando cada nivel de una forma completamente única, dependiendo del nivel en que nos encontrábamos el enemigo se comportaba de una forma diferente y por ello teníamos nosotros que movernos de una forma diferente, no dirigimos, pero tampoco somos pasivos, es una especie de baile. Spelunky hacia algo similar, aunque sus niveles eran procedurales, en realidad era como un rompecabezas: Derek Yu diseñaba cada pieza y el juego armaba el rompecabezas de forma aleatoria. Pero Wacheski está tan obsesionado con lo aleatorio que hasta inventó un generador de sprites para que incluso el apartado visual fuera aleatorio. Curiosamente, el único juego de nacido de esta obsesión por los shooters procedurales de Wacheski es Forward Always Forward, un shooter simple donde el jugador tiene que avanzar por un pasillo en línea recta. El truco esta en que cada vez que matamos a un enemigo la velocidad con la que disparamos aumenta, por lo que llegado a un punto disparamos tan rápido que el recoil de nuestras balas nos propulsiona hacia atrás.

Forward Always forward

Incluso entonces no diría que la proceduralidad ayude en nada a lo que hace a este juego interesante, sus enemigos son igual de sosos y no pueden hacer mas que sucumbir ante nuestros disparos. La gracia yace en que eso que antes nos permitía avanzar, el disparo, ahora es lo que nuestro mayor obstáculo (y si eres tan torpe como yo, lo que te llevara a la muerte), por lo que tenemos que re adaptarnos a esta nueva mecánica, que en realidad es el mismo disparo de antes, pero acelerado a tal punto que termina cambiando nuestra manera de movernos por el mapa. Llegados a este punto, muchos estaréis pensando algo de la talla de “vaya manera de empezar esta serie, criticando con desparpajo al desarrollador que iba a presentar“, ¿no? Pues no, porque si es por algo que respeto a Wacheski es justamente por su naturaleza testaruda, es casi como si tuviese en sus narices la respuesta para sus shooters, pero el siguiera insistiendo en este otro camino que no puede funcionar, perdón, que no parecía funcionar.

El juego de la vida
Aquí es donde Wacheski, con los juegos More Seeds y Vivarium, por fin logra hacer lo que sus juegos ya tenían con more pero escondían detrás de esa capa de juego que no les quedaba bien. Lo que Wacheski hizo, fue retomar ese el juego de la vida, ese pequeño juego de 1970 creado por John Horton Conway y añadirle esa pequeña chispa que realmente da vida al juego y no lo hace simplemente un calculo determinado de principio a fin.

El juego de la vida consiste en una pantalla formada por células -similar a una plantilla de Excel, vaya- donde el jugador puede poner libremente células o quitarlas como quiera, las reglas son las siguientes: por cada célula poblada con un vecino o menos muere, por cada célula poblada con cuatro o mas vecinos muere, por cada célula con dos o tres vecinos sobrevive, por cada espacio vacío con tres vecinos una nueva célula nace. La gracia de este juego consiste entonces en hacer formas y ver cómo las células nacen y mueren creando estas formas y movimientos diversos que el jugador puede controlar si comprende bien las reglas. Dado a la tecnología de la época, no existía la interacción en tiempo real como hoy la conocemos, por lo que la gracia del juego residía en como el jugador creaba una forma y luego la “soltaba” para que esta tomara vida propia (aunque claro, esta vida está completamente determinada por el algoritmo del cual hablaba con anterioridad).

Wacheski agarra esta idea y la potencia añadiendo distintos tipos de células (que ahora son organismos mas desarrollados) que se comportan, se ven y hacen sonidos diferentes. Pero al mismo tiempo que la potencia, con la otra mano la rompe, quitando las casillas que gobernaban  la pantalla y que permitían al jugador posicionar a las células donde quería, por lo que los organismos tendrán que desplazarse para poder sobrevivir o procrear (y si, cada tipo de organismo se mueve de una forma y una velocidad diferente), y además añadiendo la interacción en tiempo real, por lo que el jugador puede añadir organismos cuando quiera. Pero también añade ese componente de aleatoriedad que tanto le gusta, haciendo que las elecciones del jugador no siempre sean respetadas, a veces los arboles que plantamos no crecen, dos organismos de la misma especie pueden tener diferentes tamaños y sobrevivirán mas o menos tiempo.

El resultado de todo esto es aparente de inmediato: mientras que el juego original era frío, rectangular y determinista, casi como si se tratara de un programa salido de un laboratorio científico, donde cada pequeña célula contribuye a una forma más grande (el todo es mas que la suma de sus partes), los organismos de Wacheski siguen con esta idea, pero las formas ya no son rectangulares ni precisas, son de distintos colores y formas, el todo ya no es una forma que gobierna a todas las pequeñas células pero una forma eternamente cambiante, siempre en conflicto y que se rige por el conflicto entre el jugador que intenta mantener con vida su creación y la  inminente oleada que lo destruirá todo que es la aleatoriedad.  Mientras que en uno la forma se perpetua indefinidamente, en el otro inevitablemente todo acaba en nada.

Por esto es que creo que Wacheski es un buen artista, porque tiene fe en lo que cree y arriesga hasta el final para lograrlo, y esto no quiere decir que no haya que dudar ni ser crítico de su propia obra, después de todo dejo de lado los shooters para hacer estos experimentos. Más bien se trata de dejar ser a sus obras como tienen que ser, porque con sus shooters Wacheski busca una especie de armonía similar a la de Everyday Shooter y otros juegos abstractos de los que ha había hablado en otro artículo, pero su mezcla de aleatoriedad caótica tiene que ser como es para poder expresar lo que expresa, la naturaleza como elemento caótico y de fatalidad. Porque mientras que en sus otros juegos el juego genera un mapa con enemigos aleatorios que se reproducen al infinito, aquí nos enfrentamos a esa aleatoriedad cara a cara y con las mismas herramientas, las de la creación y la destrucción.