Analíticas de un público diverso

Varios medios especializados se hicieron eco reciemente de un estudio que publicó Newzoo sobre la segmentación de jugadores, clasificando a todos los jugadores en categorías dependiendo de sus preferencias y hábitos de juego. Lo que la segmentación habitual de jugadores casual y hardcore queda obsoleta ante este nuevo enfoque más preciso donde muchas de estas categorías se solapan unas con otras.

Las categorías de jugadores, según Newzoo, serían ocho y su porcentaje de jugadores serían las siguientes:

  • The Time Filler (27%): Jugador que juega para pasar el tiempo, cuando tiene tiempo, y rara vez toca un juego de PC.
  • The Cloud Gamer (19%): Este jugador probablemente sea uno de los primeros en adoptar los servicios de transmisión de juegos y solo gastará dinero en hardware cuando sea necesario.
  • The Ultimate Gamer (13%): Adora gastar todo su dinero y tiempo libre en los videojuegos.
  • The Popcorn Gamer (13%): No juega mucho, pero le gusta ver jugar a otros.
  • The All-Around Enthusiast (9%): Disfruta de una vida equilibrada entre su rutina de juego, visualización y hábitos de compra.
  • The Hardware Enthusiast (9%): Se mantiene al día con las últimas tendencias de hardware y probablemente tenga un equipo puntero valorado en 5000 dólares y con iluminación RGB en todas partes.
  • The Backseat Viewer (6%): Solía jugar mucho, pero se hizo mayor y la vida le absorbió, así que se divierte viendo eSports y a gente jugando.
  • The Conventional Player (4%): Es dueño de toneladas de hardware de videojuegos y prefiere pasar su tiempo jugando antes que ver a otras personas jugar.

En la mayoría, mucho de los jugadores no dedican mucho tiempo a jugar, sino que informarse de ellos o ver a otros jugar supone un tiempo igual de importante en su ocio. Existen categorías similares como The Hardware Enthusiast y The Cloud Gamer, aunque este se predispone más por uso menos convencional de la tecnología como podrían ser dispositivos móviles o tablets, algo que un The Hardware Enthusiast no lo acogería de buen grado. The Backseat Viewer es un espectador similar al The Popcorn Gamer con la diferencia de que este último si dispone de tiempo para jugar pero le apetece más ver, mientras que por otra parte están quienes no se comprarían el juego pero sí lo verían jugar. En minoría, con tan sólo un 4% se encuentra el The Conventional Player, quién prefiere jugar por sí mismo antes que ver a otros. No especifica con qué frecuencia pero se entiende que en un punto menos equilibrado que el The All-Around Enthusiast.

Podría ser muy entretenido averiguar en qué categoría encajamos cada uno de nosotros y de no hacerlo al 100%, qué porcentajes tomaríamos de cada una de ellas. ¿Os animáis a descubrirlo? Es un pasatiempo agradable que tal como se ha presentado esta información en muchos medios recuerda a aquellos test de personalidad que había en las revistas de adolescentes a finales de los 90s. En lugar de descubrir cuál sería tu chico o chica ideal, tu color de vida o buscar señales de infidelidad, nos podríamos encasillar en cualquiera de estas categorías de jugadores. No es un mal ejercicio, de hecho es un ejercicio introspectivo que podría ayudarnos a situarnos dentro del amplio espectro de jugadores pero también a redescubrir que esta afición por los videojuegos está más extendida de lo que parece, incluso para quiénes aún creen que los videojuegos están reservados para un nicho de personas incomprendidas por este hobby que les hace tan especiales. No hay nada de especial en creerse especial, de hecho es propio de la normalidad y lo que subyace a ella, que desgraciadamente es frecuente a día de hoy.

Indagando más allá

Muchas de estas categorías se tocan en los extremos, solapándose y no definiendo un marco individual para cada una de ellas. Es entendible lo complicado que puede llegar a ser clasificar a todos los jugadores por lo que su rotundidad y simpleza aparente me llamó sumamente la atención. La propia terminología empleada para las categorías y la disposición de éstas acentuaba mi sospecha sobre un posible interés polémico detrás. Desde mi faceta de periodista aficionado, no podía hacer eco de este estudio sin realizar una pequeña investigación sobre ello. Si vamos a Newzoo descubriremos que este estudio de un año resulta poco conciso y carente de detalles, con la salvedad de estar muy bien sintentizado en infografías fáciles de asimilar. Newzoo es una web dedicada precisamente a la realización de infografías que ayudan en la toma decisiones rápidas (especializados en marketing de videojuegos) pero no para reflejar una realidad dada. Dicho de otro modo, este estudio es una publicidad encubierta de la que muchos medios han dado voz con una presentación de test o con servicio de sembrar polémica por afectar al vanidoso orgullo de los autodenominados “true gamers”. Desde aquí, no tiene sentido hablar de polémicas sino sacar en valor el esfuerzo de hacer esa preciosa infografía y desentrañar significados más allá de su significante.

Matizar que no se trata de algo verídico, pero sí veraz

En lo que atañe al lector, no es dañino este tipo de artículos y llega a ser entretenido. En lo que respecta al divulgador, debe matizar que no se trata de algo verídico pero sí veraz. Lo que dice el estudio no tiene sentido para el consumidor pero sí puede tenerlo para el marketing o la producción de videojuegos. No se aleja de lo que podría figurar en un estudio de mercado o informe de preferencias. Por ello es suspicaz cuando muchos influencers se valen de este mismo estudio para dejar sus valoraciones sin esa previa consideración. A nivel de jugadores, tendrá cada vez menos sentido porque de la misma forma que no se clasifica al espectador de películas (con la excepción del cine independiente), sucederá lo mismo con los videojuegos en la medida que jugar a videojuegos se extienda cada vez más. Si nos ponemos en términos puntillosos, en círculos cerrados de cinéfilos podría ser un agravio mencionar que vistes el último blockbuster de superhéroes mientras tomabas una infusión de manzana o decir que leíste el último bestseller de Dan Brown delante de tu selecto club de lectura de tu ciudad. En términos generales, no existen esas comparaciones. De no ser cierto, no podría perdonar a media redacción por no haber visto la serie Juego de Tronos.

Uno es todos

Toca desempolvar nuestra vieja máquina del tiempo e imaginarnos volver atrás, a la década de los 80s. Tranquilos, con la nostalgia de ahora, los remakes y los reboots, no nos hará falta usar tanta imaginación. Probablemente si somos chico llevaríamos unos vaqueros recios y camisa de listas, y si somos chica chaqueta, blusa y pelo de coleta/rizos con mucho volumen. Estaremos delante de unas recreativas, soltando monedas y tratando de demostrarle a nuestro amigo o amiga de turno que somos capaces de superar el nivel sin gastarnos toda la paga de la semana. Si ganas, tu amigo o amiga fruncirá el ceño te dirá que hiciste trampa y otra persona se acercará a ti para ver el nuevo nivel del castillo al que nadie había llegado antes. Probablemente si llegas al jefe final, tendrás un corrillo de críos viendo expectantes si consigues completar el juego. El jefe final, tras llevar media vida, se transforma en una criatura más grande y fuerte. Todos se acercan aún más, atentos a ese combate definitivo. Nadie sabe sus patrones de ataque pero te concentras en cada píxel, en cada movimiento, aguantando las embestidas del jefe. Queda poco, tanto el jefe final como tú estáis a un toque de vida y todo se decide en lanzarle el agua bendita o agacharse y darle con el látigo. Te resbala el joystick de la recreativa y saltas, afortunadamente esquivas un golpe para darle después con el látigo. La pantalla se pone en blanco debido a los relámpagos del fondo y el villano agoniza. Suena la musiquita final y todos aplauden tu victoria.

En esa situación, da igual si The Popcorn Gamer era uno de los que te miraban jugar, porque siempre rondaba las recreativas mirando a otros, o realmente se trataba de un The Backseat Viewer, que se escabullía de las tareas de clase para espiar a otros. La afición de los videojuegos era una pasión intimista pero a la vez inclusiva en la que se desea implicar a los demás no tanto por demostrar lo que tú vales como jugador sino por hacerles experimentar la misma adrenalina y emoción que sientes tú. Cierto que no se puede experimentar un videojuego de la misma forma que otra persona, pero en sí mismo es un acto de amor que no debe ligarse a un único videojuego, a un único género o a una plataforma, sino a la compañía que ofrece hablar sobre ello y jugar juntos. Ahí radica la importancia de los lazos entre jugadores ya sea online o a posteriori, unos lazos de los que ya hablaré en otra ocasión. En este punto quería remarcar esa necesidad de implicar a todo aquel que pasara por nuestro lado, incluso a padres, tíos y abuelos, con el fin de demostrar esa pasión que a días futuros ha llevado a crear los videojuegos de hoy en día.

En los 90s, década en la que yo nací, las consolas tomaron una papel más protagonista y esto en cierto modo implicaba un aislamiento mayor. Aquí empezaron a surgir dos amplias categorías: los jugadores de PC y los jugadores de consola. O eras de un bando o eras de otro. Y entre usuarios de consola, me consta de haber siempre un mutuo acuerdo para ir a gorronear a la casa de otro. Quiénes tenían la PlayStation para jugar al Crash Bandicoot, podían ir a casa de alguien que tuviera la Nintendo 64 y disfrutar del Mario y viceversa. No recuerdo, bajo mi experiencia, haber visto tanta separación como entre jugadores de PC y consola. Incluso el PC se reservaba para juegos como Counter Strike (shooters, básicamente) o Age of Empires II (RTS), una consideración que a día de hoy sigo teniendo en cuenta y que por culpa de ella, mi mente viejuna ha tardado en asimilar el concepto de jugar a shooters en móviles por ejemplo. A finales de los 90s, en mi opinión, empezaron a surgir ciertos tipos de jugadores que apostaban por exprimir al máximo sus ordenadores y que bajo la estandarización de Newzoo serían los The Ultimate Gamer. Aclaro con un breve inciso, estoy conformando todo hacia el estudio de Newzoo, ya que a nivel de computadoras hubo un auge por la tecnología en los años 80s.

PlayStation 4 está ya en su fase final de vida

La división de las marcas

La llegada del milenio no trajo ningún cambio significativo hasta la aparición de Xbox de Microsoft. La guerra entre Sony y Microsoft empezó a afianzarse y trasladarse a los jugadores. En estos veinte años, lo que había sido una tibia clasificación por plataformas se convirtió en una manifestación de liderazgo entre quienes habían tomado decisiones acertadas frente a quiénes se habían equivocado, que se agravó especialmente con la segunda y tercera generación en cuanto a catálogo de videojuegos y precios. El ciclo de consolas y su precio no hacía compatible la coexistencia de ambas consolas en la mayoría de los hogares y esas costosas decisiones para esos ciclos generacionales sembraban la envidia entre unos y otros por querer jugar a los videojuegos del otro. Todo ello se propiciaría aún más con la llegada del online (exclusiva para cada plataforma) y esto, en mi opinión, trajo de vuelta a muchos jugadores al PC. Entre los jugadores de PC se podía denotar cierta indiferencia por la guerra de bandos de las consolas, vanagloriados en el PC Master Race y su figura representativa de la absoluta divinidad: Gabe Newell. En su momento, la llegada de Steam salvó la industria de videojuegos en PC (esto podría dar para otro artículo) pero resumiendo, todo se basaba según en la plataforma que jugases. Daba igual con qué frecuencia jugases y en cierto modo, a qué juegos juegas. Esto fue así, al menos, hasta la irrupción del móvil en los videojuegos.

Quiénes empezaron con los juegos de navegador – como Habbo Hotel o Club Penguins Clu – serían, para Newzoo, The Cloud Gamer.

Pero dudaría mucho de que los gustos no pudieran cambiar a lo largo de estos años. En aquel entonces, ni siquiera eran considerados “jugadores” por el resto de jugadores. Y aquellas plataformas emergentes como los móviles que se asemejan mucho a las videoconsolas portátiles fueron tildadas de “falta de potencia” por los jugadores de PC (hasta aquí podría congregarse el The Conventional Player) y porque ellos apenas jugaban realmente. Cuando los móviles demostraron tener potencia suficiente, el único argumento que quedó fue que ellos apenas jugaban realmente. Estas tres palabras desencadenarían lo que hoy en día se conoce como “jugadores casuales” y no deja de ser en sí mismo otra forma de infravalorar a dichos jugadores. Soy consciente de que yo mismo he usado estos términos, pero en contra de esa intencionalidad y adaptándolo al hábito de juego, clave en la resolución de este artículo.


La sociedad tras el videojuego

De todas estas clasificaciones de Newzoo me ha llamado la atención algo de lo que llevo tiempo escribiendo en mis artículos. Ninguna de esas categorías es independiente de los hábitos de juego. Estamos coaccionados por nuestros hábitos de juego y nuestras circunstancias. Como bien comentaba Víctor Navarro, doctor en Game Studies y autor de Cine Ludens, en nuestra entrevista, los videojuegos se encuentran en una fase de consolidación y asentamiento. Esto implica una profesionalización cada vez mayor pero también urge desde ese mismo conocimiento a encontrar una explicación a todos los eventos y procesos envolventes a la creación de un videojuego como por ejemplo la segmentación de jugadores, algo que si bien ha sido profundamente estudiado en otros sectores del entretenimiento no se ha llevado a la práctica hacia el gran público porque al final todo que relegado en base a lo más productivo y rentable para el sector. Esto no quiere decir que a nivel técnico no se den pasos para mejorar las herramientas y la tecnología capaces de sorprendernos cada día más, pero de algún modo este asentamiento deja de lado la experimentación de redefinir el medio. Este período de Ilustración de los videojuegos puede conformar la madurez de los videojuegos pero parece no reunir aún suficiente experiencia (tiempo de muestras, estudios, datos) como para sacar un referente de los mismos. De aquí a unos años, podría surgir un nuevo fenómeno al estilo Minecraft y todavía todos los análisis, aún posteriores a este fenómeno, carecerían de la robustez material para sostenerse.

Bajo este prisma, concibo cierta premura en implicar a los videojuegos en otros sectores para agrandar todo el mercado que proporciona las marcas y las tendencias que tiene la sociedad sobre los videojuegos. Al estar de “moda” ser jugador, pone en riesgo pasar por alto todo los progresos lúdicos. Las clasificaciones por hardware dejan de tener sentido ahora que podríamos estar ante el fin de las videoconsolas. La clasificación por hábitos responde a un proceso social mucho más complejo de lo que podría sintentizar una simple infografía y que posiblemente sea estudiado en un futuro. Lo que sería verdaderamente útil sería aquello que nos oriente a elegir una plataforma de streaming u otra.

Auguro, sin aires de pitonisa, que una de las claves sean probablemente los exclusivos como ya sucede en otras plataformas de streaming de películas/series. En parte, se agradece esto ya que conllevaría a que se dejara de un lado el marketing humeante y se apostara intrínsecamente por el propio videojuego. A partir de ahora, competir en la calidad de los exclusivos será una prioridad para quiénes pretendan ostentar la hegemonía de una generación que viene para quedarse. De momento, los ‘juegos de servicio’ dejan mucho que desear y quizás haya recuperar ese sentido no de servidumbre, ni servicial del videojuego, sino empírico que tenía compartir las experiencias de juego. En mi mente, elementos como historia propia, la exploración, el rol-play, el descubrimiento… deberían tener mayor peso para fomentar toda esa faceta más envolvente del videojuego y transmitirlo a todo el público.

Por último, quería realizar una observación más del estudio de Newzoo. Este considera The Cloud Gamer como jugadores provenientes de los juegos de navegador que estarían dispuestos al juego en Streaming. Bajo esta premisa, ¿por qué no considerar a los jugadores de la realidad virtual? Como publicidad, es un valor añadido el hecho de que ya considere a jugadores potenciales de una tecnología moderna y próxima. Sin embargo, no hace justicia a quiénes año tras año apuestan por la VR. En lo personal, yo soy muy escéptico con ella ya que siempre me ha parecido muy ‘contracorriente’ o impuesta pero considero que a largo plazo cada paso que se dé en esa dirección es un acierto y totalmente necesario.

Todos somos uno

La segmentación de jugadores me parece un tema que debería dejarse para ámbitos de marketing, de producción, de desarrollo… que de forma anecdótica o como curiosidad, resulta interesante. Pero es vacuo sustentar el concepto de jugador en esas categorías. Además, creo que limitaría mucho el vínculo entre juego-jugador sin dar pie a que existan confluencias o juegos en los todos estaríamos dispuestos a jugar. Estas categorías podrían reafirmar la postura de que los juegos pertenencen a quiénes únicamente juegan a ese tipo de juegos y de alguna forma acrecienta la impaciencia de muchos para probar juegos que se salen de su zona de confort. Existe un tema muy interesante sobre simulación que relaciona la zona de confort real con los videojuegos y cómo estos podrían servirnos como banco de pruebas para forzar esa zona de confort. Un tema que dejaré para otra ocasión. No quiero realizar afirmaciones pero, en mi opinión, existe una impaciencia generalizada a causa del poco tiempo ocio que disponemos o al menos, buscamos siempre la forma de obtener el mayor disfrute posible. Esta extrusión del videojuego imposibilita el traspaso de jugadores de unos géneros a otros haciendo (como ya he dicho alguna vez) que el género en sí cobre una importancia mayor de lo que debería. También es fruto de la saturación de juego y la constante oferta de juegos gratuitos en diversas tiendas que colapsan nuestro tiempo libre hasta el punto de que acabamos siempre pibotando sobre los mismos videojuegos.

La cultura tiene como “instinto natural” extenderse y es propio de ella ser compartida entre generaciones

Lo que antes era un fenómeno de “picar” de flor en flor, ahora (hay estudios) de que se juega a menos variedad de juegos. Incluso estas ofertas que surgen a raíz de la competitividad entre tiendas digitales podría suponer un grave problema si va a ser el principal reclamo de las tiendas, en lugar de sus exclusivos. De igual forma que hace 10 años, las compañías de telecomunicaciones tuvieron que ponerse de acuerdo para dejar de “regalar” móviles porque llegó a un punto insostenible. Considero que si un juego (no siendo indie o sin una proyección comercial) se regala continuamente, va a infravalorar aún más el trabajo de los desarrolladores y con ello fomentar la precarización laboral. Esto podría convertirse en un futuro en una nueva problemática que agrava los ya existentes casos de crunch y explotación laboral.

Este último inciso estaba planteado a mitad de texto pero no quiero extender más este artículo. Y dejaré para otro momento el desarrollo en profundidad de algunos de estos temas tan interesantes. ¿Vosotros estáis de acuerdo con la segmentación de jugadores? ¿Creéis que deja algo sin tener en cuenta? Os animo a escribir un comentario al respecto. Es bueno recordar que todo empezó siendo un hobby de unos pocos, pero el cual ya era inclusivo a diferencia de quiénes defienden ahora la autoridad del auténtico jugador. La cultura tiene como “instinto natural” extenderse y es propio de ella ser compartida entre generaciones, sólo así quedará un legado del que merece tanto jugar como ver jugar.