Nuevos horizontes

El pasado 24 de enero llegó la quinta expansión del juego Elder Scrolls Legends: Isla de la Locura. Una expansión que renueva el interés por uno de los títulos de cartas (TCG) más importantes del género dotándolo de mayor profundidad y trasfondo argumental. Elder Scrolls Legends, pese a contar con un menor número de jugadores que otros títulos como Hearthstone o Magic: The Gathering Arena, lo cierto es que cuenta con una gran robustez en su nicho de jugadores a diferencia de Hearthstone o Artifact.

La expansión Isla de la Locura se trata de una nueva campaña de 6 episodios que nos llevará a las Islas Temblorosas, la guarida del príncipe daédrico Sheogorath, para hacernos protagonistas de una aventura que si bien comienza lentamente, culmina por ser una gran historia y, a la vez, una sorprendente expansión. Esta campaña (como las anteriores) puede jugarse en diferentes dificultades para atraer a todo tipo de jugadores. Pudiendo jugar en Máster para aquellos que busquen un desafío sólido. En la campaña tendremos la oportunidad de conocer en profundidad a uno de los personajes más icónicos del universo de The Elder Scrolls, Sheogorath, quién recordaremos por ser el protagonista de una de las misiones más alocadas y rocambolescas de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Una historia que crece de menos a más

Los 6 episodios distintos agrupados en 3 actos nos narran, bajo la narración de Kellen hacia su amigo Nagh, el periplo de Talym Rend. Talym Rend es un espía del imperio que nos cuenta cómo fue viaje a las Islas Temblorosas, ya que pretende acordar un pacto con Sheogorath para curar a su hijo Novos, quién sufre de delirios de locura. Esto llevará a nuestro protagonista a participar en las travesuras de Sheogorath que lejos de darnos una historia alocada nos ofrece una epopeya épica y entretenida.

Durante el viaje, nos encontraremos con distintos aliados (y no tan aliados) con un carácter peculiar que nos meterán en situaciones inauditas y simpáticas con las que conectaremos rápidamente. Todo ello nos vincula con el propio Talym en quién observaremos una evolución, lidiando con los daños colaterales de sus decisiones, la consumición de la culpa y las consecuencias de su propia locura. Aunque como mencionaba antes, el cambio en Talym es lento y hasta cierto punto tedioso y predecible, ya que al principio parece que estamos ante una superflua historia de sucesivos recados. Sin embargo, esta campaña toma de las decisiones y los giros argumentales (engaños e ilusiones propias de la locura) un atractivo que engrandece la historia de menos a más.

Cabe destacar que cuando nos enfrentamos a los distintos enemigos encontramos enfrentamientos y mecánicas muy bien adaptados a sus personalidades. No sabríamos hacer una comparativa acertada con anteriores campañas pero es reseñable que la campaña nos deja experimentar con diversas situaciones que encajan de forma sublime con cada enemigo. Desde utilizar los propios objetos que conseguimos en enfrentamientos anteriores para derrotar a un enemigo hasta optar por condiciones de victoria diferentes según lo que hayamos decidido. Incluso pequeños enfrentamientos a modo de rompecabezas (teniendo que utilizar las cartas en un orden preciso) que recuerda con sutileza a la campaña Thronebreaker de GWENT. Esta forma de adaptar lo jugable con lo narrativo amplía la experiencia de la campaña hasta generar una apremiante curiosidad por adentrarnos cada vez más en las Islas Temblorosas y dejarnos arrastrar por la locura.

Una mayor profundidad al juego

En cuanto a las cartas propiamente dichas, introduce 55 nuevas cartas y tres nuevas mecánicas jugables: Las cartas Dobles, la condición de calle Demencia y la de Manía. Las cartas Dobles ofrecen dos cartas en una con efectos diferentes. La Demencia inflige daño al rival si el jugador tiene la criatura con más puntos de ataque y la Manía hace que el jugador roba carta si tiene la criatura con más puntos de salud. Respecto a ellas, son conceptos bien diseñados que da pie a mazos interesantes (equilibrando mazos más ofensivos con mazos defensivos) pero que no inciden de forma significativa en el metajuego actual.

Las cartas Dobles ofrecen una flexibilidad importante a los mazos pero Bethesda se ha asegurado de que ninguna carta destaque en exceso en comparación con los mazos predefinidos en el metajuego de ahora. Aunque sí es posible que se añadan alguna de estas cartas de forma complementaria para dar versatilidad en diferentes situaciones. Aún así requerirá tiempo ver si el meta cambiará con el tiempo o Bethesda optará por buffar algunas de estas cartas nuevas.

Un creciente periplo de humor que se convierte en la mejor expansión de TES: Legends

Galardón-Plata-HyperHypeLa expansión Isla de Locura supone el recordatorio de uno de los universos más influyentes en el mundo de los videojuegos en su versión de cartas. Aporta un toque de humor que toma al mismo tiempo seriedad en su narrativa cuidada y sus enfrentamientos adaptados a cada personaje carismático de la campaña. Bethesda confía en que esta expansión suponga un revulsivo al juego que atraiga a nuevos jugadores a sabiendas que cuenta con un título consolidado en cuanto a jugadores se refiere. La comunidad de TES: Legends valora positivamente esta nueva expansión (apreciada como la mejor del juego) que toma en consideración las campañas existentes en otros juegos del género y eleva las posibilidades con nuevas condiciones y cartas que, si bien no modifican considerablemente el metajuego, aportarán flexibilidad y frescura a un gameplay dominado por la lógica. Y siendo lógicos, todo se resolvería más fácil si todos estuviéramos locos ¿no?


Este análisis se ha realizado con una copia de Steam cedida por Bethesda Studios.