Así lo reconocen desde Respawn Entertainment

El modelo de producción en la industria del videojuego al más alto nivel apenas ha cambiado desde los tiempos de Atari, con los ejecutivos marcando los tiempos y límites de desarrollo a la espera de recoger los beneficios que aporten las ventas que se obtengan, intensificándose en los últimos tiempos, en los que si un título AAA no es primera plana parece que no va a tener éxito, y con internet actuando como potencial trituradora o catapulta, para bien o para mal, para todos los títulos. Y en este contexto actual, las situaciones en las que el distribuidor marca los tiempos (o las prisas) independientemente de las peticiones del estudio desarrollador, y según se han hecho eco desde Gaming Bolt en una entrevista con Chris Zampela, cabeza de Respawn Entertainment, y Stig Asmussen, director de Star Wars Jedi: Fallen Order, esta ha sido la situación del último lanzamiento basado en la franquicia de George Lucas.

Sí, esa fue una conversación que mantuvimos y decidimos que queríamos el juego. Queríamos tenerlo, ya sabes, para las Navidades. Es un juego que realmente se ajusta a esa temporada.Chris Zampella

El título, que debutó el pasado 15 de noviembre en PlayStation 4, Xbox One y PC, y aunque no recibió precisamente malas críticas, desde el estudio responsable se veía margen de mejora y consideran que con algo más de tiempo de margen se podría haber conseguido. Aun así, desde el punto de vista económico, tampoco le ha salido nada mal la jugada a Electronic Arts, con más de 8 millones de copias vendidas hasta la fecha, y aspirando a alcanzar los 10 millones este mismo trimestre.

Creo que nos encontrábamos en una situación en la que estábamos tratando de desarrollar un juego para varios sistemas diferentes, y queríamos llegar a una fecha, obviamente. Todos lo miramos y sinceramente sentimos que podríamos, si hubiéramos tenido un poco más de tiempo, haber hecho que fuera mejor. Pero salió bien y sentimos que a los fans les iba a gustar.Stig Asmussen

Y no es por centrarme únicamente en Electronic Arts en lo que a forzar lanzamientos para llegar a según que fechas se refiere, pero es que no es precisamente algo puntual, y si no, que se lo digan a Bioware con Mass Effect Andromeda, que no tuvo la misma suerte que Star Wars Jedi: Fallen Order y que derivó en la cancelación de sus DLCs, y posiblemente aún se noten las consecuencias de dicho fracaso a nivel interno en el estudio. Puede que en este caso, por quitarle parcialmente el sambenito de mala gestión a Electronic Arts, que haya sido Disney la responsable de este movimiento para complementar el estreno en cines del noveno episodio de la saga principal de Star Wars, como medida de promoción cruzada, y que a buen seguro ha ayudado al videojuego a mejorar sus números.

Cyberpunk 2077En cualquier caso, retrasos en la fecha de lanzamiento como el de Cyberpunk 2077 son, por desgracia para nosotros los usuarios, la excepción a la norma, ya que los señores con traje y maletín son los que tienen el dinero, y son ellos los que más pueden influir en las decisiones. Afortunadamente, ya no se llega a los extremos de los inicios de la industria con las versiones de E.T o Pac-Man para Atari 2600, pero más de un susto (aunque la etiqueta de Early Access avisase, por lo que no podemos tachar a nadie de traidor) sí que nos hemos llevado por el camino. En estos casos, creo que lo mejor es citar a Shigeru Miyamoto, y su posición respecto a estas circunstancias, y que ya se ha podido sentir con proyectos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o Metroid Prime 4 en la actualidad. Como reza el título, las prisas no son buenas.

“Un juego retrasado probablemente sea bueno, un mal juego será malo por siempre”.