La magia de la gestión

Los juegos de gestión forman parte de uno de esos géneros con carácter especial. Cualquiera pensaría que, después de horas de trabajo, lo último en lo que pensamos es en “trabajar” nuevamente gestionando a través de una pantalla. Pero como aquella gratificación que recibimos cuando terminamos una maqueta o aquella estructura de Lego que tantas horas nos atrapó, el poder comprobar la eficiencia de un sistema generado por nosotros mismos se convierte en una recompensa.

Spellcaster University nos pone a los mandos de una escuela mágica multidisciplinar. Sí, haremos pociones, nuestros estudiantes aprenderán las bases de lo arcano y tendremos que luchar contra las fuerzas del mal. Las referencias e inspiraciones de la archiconocida saga del mago con cicatriz son tan evidentes como numerosas, pero eso no resta ni un ápice de personalidad propia. Esto permite el “no tomarse en serio” en algunos casos, como pasa con el sistema de envío postal, sustituyendo a la clásica lechuza por — por qué no —cobayas lanzadas en catapulta.

Pero, siendo una premisa poco novedosa, ¿qué propone Spellcaster University en cuanto a originalidad? Frente a algún que otro city builder o juego de gestión donde construimos de forma más o menos infinita, aquí tenemos un tiempo limitado y, además, dependemos del azar en gran medida. Nada más empezar tocará seleccionar una de las diferentes ubicaciones predeterminadas para colocar nuestra escuela, cada una de ellas con sus particularidades. Pero a pocos minutos descubriremos que, pese a nuestros esfuerzos, la partida está limitada y, cuando el Señor del Mal adquiera poder suficiente, lanzará un ataque que nos obligará a huir y reconstruir la escuela en otra de las ubicaciones disponibles. Esto, que puede parecer una pega, conforma un reto en sí mismo, obligándonos a dedicar mucha más atención y no utilizar nada sin pensarlo previamente. 

El objetivo en cada una de nuestras escuelas será conseguir las tres estrellas asociadas a tres “retos” que, en cierto modo, seleccionamos nosotros entre las opciones que nos proporcionan. Estos van desde una cantidad de magia generada concreta, un gran número de alumnos graduados o una especialización muy marcada, entre otros. Completarlos nos proporcionará ventajas para las próximas partidas en las diferentes localizaciones, algo bastante necesario pues no todos los terrenos son amplios y tranquilos, teniendo eventos particulares que pueden pillarnos de imprevisto y para los que deberíamos prepararnos a conciencia.

Las cartas son nuestra herramienta de juego principal. Más allá de las que nos regalen a través de una serie de decisiones textuales en eventos esporádicos y conversaciones con los representantes de los diferentes grupos, las cartas a jugar vienen proporcionadas por la cantidad de dinero que la escuela recibe, así como por los diferentes tipos de maná mágico, que van desde alquimia hasta naturaleza, pasando por magia tenebrosa y magia arcana, sin olvidar la heroica magia de luz. Cada uno de estos tipos tiene un “mazo” asociado, del que saldrán varias cartas cuando tengamos la cantidad adecuada, pudiendo elegir una que guardarnos o emplear directamente, descartando el resto. En este juego de descartes es donde la acción del jugador tendrá mayor presencia, aprendiendo poco a poco los resultados de cada suceso y anticipándose a la situación. Así pues, podremos decidir especializarnos en alguna rama concreta (o subrama, ya que hay tres por cada tipo de magia) o simplemente podemos abrazar la polivalencia más absoluta, con resultados algo más aleatorios.

Sin embargo, podemos controlar en cierto sentido algunas variables: la disposición de las salas y lo que hay en ellas, como objetos decorativos que poseen habilidades pasivas; la elección de profesores para evitar demasiados rasgos negativos y qué alumnos ingresarán a nuestra escuela, además de asignarles una casa que habremos nombrado, personalizado y organizado para que solo entren los estudiantes que queremos centrar a tareas concretas. Viene a ser, en parte, como la organización de trabajo de un juego de microgestión, estableciendo prioridades para cada individuo. Con ello, podemos tener un par de casas dedicadas a unas ramas de magia concretas mientras que la casa principal, por ejemplo, es más genérica y no posee especializaciones. Todo dependerá de nuestras necesidades pues, al igual que los profesores, cada estudiante posee unos rasgos concretos que los harán mejores con algunos tipos de maná o harán que se cansen menos. Al final, la alternancia de objetivos que serán diferentes en cada partida es lo que hace especial a la premisa.

Por supuesto, nuestra toma de decisiones textuales puede llevarnos al ataque de enemigos, a la pérdida masiva de maná y a otra serie de consecuencias que es mejor descubrir por uno mismo, pero que no nos darán un minuto de respiro. Además, las pequeñas circunstancias que irán surgiendo y para las que no tenemos solución como jugadores, como el típico incendio o el no tan usual portal entre mundos, distraerá a la clase, lo que nos dejará sin generar magia hasta que un profesor competente arregle el estropicio. Todo ello afectará a diferentes variables como la vida de los personajes o la cordura de los estudiantes que tendremos que mantener en niveles razonables para que la eficiencia sea la protagonista.

Spellcaster University, pese a su simpleza aparente, ofrece un nivel de personalización sorprendente. Nuestro objetivo siempre pasará, aunque sea de forma indirecta, porque muchos estudiantes se gradúen, proporcionándonos prestigio y beneficios. Según nuestra gestión, las combinaciones de empleo final para cada graduado se convierten en una lista que puede alcanzar varias columnas de texto, lo que nos sacará una sonrisa cuando veamos que, sin quererlo, nuestros pequeños magos tenebrosos se han transformado en asesinos en serie o un druida acaba siendo el señor de los bosques. La toma de decisiones, en definitiva, va a cambiar la partida de forma constante, así como nuestra relación con las facciones del juego, cada una con sus propios intereses.

Tal vez, las mecánicas secundarias como la elaboración de pociones con ingredientes que van generándose en nuestra escuela, así como las incursiones en las que enviamos a un grupo de estudiantes como si de un dungeon crawler se tratase, sean los aspectos menos pulidos. Mientras lo relacionado con la interacción entre facciones, la construcción de la escuela y la gestión de la misma son mecánicas muy destacables, esos apartados en segundo plano sufren de una simpleza sin sorpresa, afeando el resultado de un título más que competente y divertido. ¿La ventaja? Su propia versatilidad no nos obliga a emplear ninguna de estas mecánicas, pudiendo dejarlas de lado si creemos que no nos sentimos cómodos con ellas, mientras crecemos por otros caminos, más acordes con nuestra forma de gestionar.

Spellcaster University es un videojuego más que decente. Su apartado gráfico y sus premisas no parecen nada del otro mundo, pero su mecánica principal es lo suficientemente gratificante como para tenernos enganchados de par en par de horas mientras erigimos los pilares de la magia moderna. Con algún anuncio en el último E3 y con la presencia de Witchbrook en un futuro no muy lejano, parece que la temática de escuelas mágicas está encontrando su lugar y, por suerte, Spellcaster University está ahí para comenzar con la ola de ideas.