Las dificultades de ser mujer en cualquier época
Este artículo contiene spoilers de Silent Hill f
Desde hace ya más de 20 años, Silent Hill es sinónimo de terror psicológico. La saga destaca por estar dotada de una complejidad narrativa envidiable cargada de simbolismo, metáforas y la suficiente ambigüedad sobre ciertos aspectos como para generar debates o conversaciones atemporales sobre cada una de sus entregas. O, al menos, así solía ser, hasta que lamentablemente no volvió a levantar cabeza tras Silent Hill 4: The Room. Por suerte, este mismo año hemos vivido el regreso triunfal de la increíble franquicia de la no tan increíble Konami (no considero el remake de su juego más popular un regreso como tal), y Silent Hill f ha vuelto a hacer realidad las primeras líneas de este párrafo.
No pretendo hacer una crítica de esta nueva entrega, puesto que mi compañero Jaime, al cual tanto la saga como este juego en particular le gustan, como mínimo, al mismo nivel que a mí, ya ha hecho un excelente trabajo. Sin embargo, mentiría si dijera que no tengo ganas de hablar largo y tendido sobre una de mis obras favoritas de este año y del género en su totalidad. Por otro lado, también prefiero analizar Silent Hill f en un artículo que no sea una crítica, para poder hablar libremente sin preocuparme de los spoilers, por lo que asumo que toda persona que siga leyendo después de este párrafo se ha acabado la historia principal.
Siguiendo los pasos de Heather
Shimizu Hinako (o Hinako Shimizu si utilizamos el orden de los nombres de fuera de Japón) es una protagonista espectacular, aunque eso se puede decir de cualquiera de los primeros protagonistas de la saga. Lo que no puede decirse sobre esos otros personajes es que sean una mujer, puesto que Hinako es el segundo personaje principal femenino en toda la saga, siguiendo los pasos de Heather en Silent Hill 3. Como consecuencia, tanto Silent Hill 3 como Silent Hill f tratan, en mayor o menor medida temas relacionados con los roles de género femeninos y lo que significa ser una mujer a nivel social. Lo interesante es que Heather es un personaje contemporáneo, mientras que la historia de Hinako transcurre varias décadas antes.
Es cierto que el conflicto principal de su historia, el matrimonio concertado, es algo muy propio de esa época, por lo que no es tan sencillo relacionarlo con los problemas y obstáculos de una mujer del siglo XXI. O, al menos, eso es lo que uno pensaría desde fuera o en el transcurso de las primeras horas de juego. No obstante, a Hinako se la trata como un objeto que transferir de su familia a su pareja, se le asignan ciertos roles y comportamientos “propios de una mujer” y se la juzga por salirse de ellos, se espera que en un futuro traiga una nueva vida a este mundo…¿realmente está tan lejos de cualquiera de nuestras amigas, parejas o familiares?
Obviamente no, por mucho que existan matices que diferencien el patriarcado de los años 60 del de los 2020s. Silent Hill f consigue representar todo esto a través de su guion, haciendo que los de siempre se enfaden y lo llamen un juego “progre” (como si eso fuera algo malo). Toda la historia transcurre en este espacio liminal al que la saga nos tiene acostumbrados, en el día de la boda de Hinako. La representación de la pérdida de identidad de una mujer al perder su propio apellido y aceptar ser un ama de casa que está ahí para apoyar a su marido y para criar niños se lleva a cabo con la existencia de dos Hinako.
Dos caras de la misma moneda
Mientras que Hinako se dispone a encontrar a sus amigos y a luchar contra todo lo que se interponga en su camino para volver a su vida de adolescente, la que más tarde se convierte en Hinako Zorro acaba matando a esos mismos personajes, como parte de un proceso “necesario” para dejar a atrás todo lo que tiene propio, y ser solamente una extensión de su marido. Todo el recorrido de esta Hinako alternativa ocurre en el Santuario Oscuro, el equivalente a las zonas de pesadilla de los Silent Hill originales. La sumisión de Hinako Zorro llega en el momento en el que se gana ese mismo sobrenombre, en escenas brutales que sirven como paralelismo a los rituales que se llevaban a cabo antes de una boda en Japón.
En este caso son escenas difíciles de ver en las que se le corta un brazo con una sierra, se le marca la espalda y se le arranca la cara, mientras la banda sonora nos taladra los oídos y la tensión e incomodidad son más palpables que nunca. De esta manera queda una Hinako que mezcla lo que solía ser ella con nuevas partes que imitan a su prometido, como un monstruo de Frankenstein que mezcla a una mujer normal con un objeto que es propiedad de su marido. La simbología de toda esta sección es probablemente mi parte favorita de toda la experiencia.
El polémico sistema de combate
Por supuesto, esto es un videojuego, no una película, y donde mejor creo que se representa la psicología de Hinako como personaje es en la jugabilidad. Un combate que ha generado muchas críticas es para mí una parte fundamental del mensaje de Silent Hill f. Hinako es una adolescente llena de odio hacia todo lo que la sociedad espera de ella, y está dispuesta a pelearse con quien haga falta para romper con lo establecido, pero sigue siendo una niña. Que esa sea su actitud no quita que no tiene mucha fuerza, y menos aún experiencia en combate, por lo que es lo más normal del mundo que el combate sea torpe y, a ratos, incómodo, al igual que en los Silent Hill originales, y más aún cuando Hinako está zarandeando de un lado a otro armas que pesan lo mismo que ella o que son difíciles de manejar.
Todo esto representa para mí ese perfecto “quiero y no puedo” de la protagonista, ya que los enemigos, al igual que los roles de género y obligaciones de una mujer de la época, son demasiado para alguien como Hinako, y hay poco que pueda hacer realmente para cambiar eso. Pero aún así, al igual que al discutir con sus padres o al tener comportamientos “de chico”, Hinako lucha contra ello para seguir siendo ella misma. El camino de la Hinako Zorro es muy diferente. Hinako Zorro, desde la mitad del juego en adelante, tiene un brazo que sirve como arma irrompible y rápida con la que la mayoría de combates se vuelven mucho más fáciles, al no tener que preocuparnos de que se nos rompan las armas.
Incluso tendremos un equivalente a la ira espartana de God of War, pudiendo utilizar una habilidad tras recargar una barra matando enemigos y recibiendo daño que nos volverá imparables durante unos segundos, con un brazo más grande que atraviesa a los enemigos. Todo esto ha generado mucho debate entre la comunidad de Silent Hill f. Para mí, sirve como representación de lo fáciles que son las cosas para la Hinako que decide rendirse ante lo que la sociedad espera de ella, con un combate que se acaba volviendo trivial. Por otro lado, la Hinako que decide luchar contra lo establecido lo sigue teniendo igual de crudo, estando constantemente en clara desventaja.
El punto álgido de esta simbiosis entre el mensaje de Silent Hill f y su jugabilidad llega justamente en la parte más criticada de la obra: su sección final. Durante la última hora, ambas Hinako tendrán que pasar por muchos combates obligatorios para llegar al jefe final, el cual es un resultado del choque entre ambas protagonistas. Estoy de acuerdo en que esta hora final puede sentirse más pesada, al no poder esquivar a los enemigos y avanzar, como sí que podíamos hacer en más de la mitad de los combates anteriores. Aun así, claramente la intención es transmitir la sensación de estar acorralada de ambas Hinako, ese último empujón para conseguir lo que quieren, y por supuesto que en ese caso los traumas y dudas de cada una de ellas van a estar a flor de piel, representados en cada enemigo.
En el caso de la Hinako normal, los enemigos obligatorios son una especie de mujeres embarazadas que pueden parir a un enemigo durante el combate, a las que la joven les grita que “no será como ellas”, que “la dejen en paz” y cosas similares mientras las derrota. Creo que la simbología aquí es bastante obvia, y por tanto no me parece un problema que te obliguen a enfrentarte a esas oleadas de enemigos, puesto que Hinako lleva enfrentándose a lo que representan durante toda su vida. Por otro lado, la Hinako Zorro se enfrenta a oleadas de enemigos puestas por la muñeca que representa tanto la vida que está dejando atrás como a su hermana, que también se vio obligada a perder su autonomía y casarse, por lo que también me parece muy potente para el mensaje del juego que estos enfrentamientos sean obligatorios.
Diferentes épocas, mismos problemas
Por último, cada final del juego representa un posible resultado de atosigar a una pobre adolescente que quiere vivir su vida con la idea de casarse y dejar atrás todo lo que conoce para ser “una mujer de verdad”. En una primera partida, Hinako pierde la cabeza y acaba llevando a cabo una masacre mientras está hasta arriba de pastillas, mientras que en otras dos partidas podemos ver como Hinako escapa de la boda con su mejor amigo o como Hinako Zorro se sale con la suya y acaba arrepintiéndose al ver que se ha convertido en su madre. Pero el final verdadero demuestra el mensaje real del juego: Hinako no tiene problema en casarse en un futuro, incluso con el mismo prometido que tiene ahora, pero tiene que ser porque ella quiera y cuando realmente se sienta preparada, y por ello se cancela la boda. Como ella misma expresa en una escena clave del Nuevo Juego Plus, ser feliz no es tan importante como vivir una vida impulsada por tus propias decisiones.
Todos estos finales evidencian la verdadera intención del sistema de combate y de todas y cada una de las partes del juego, las cuales ganan mucho en una segunda y tercera partida. Hay muchos más detalles sobre la psicología de Hinako y sobre la dificultad de ser tú misma mientras cumples con lo que la sociedad espera de ti, como el hecho de que la propia casa de Hinako se convierta en un laberinto incomprensible al estar mucho tiempo fuera y al distanciarse tanto su punto de vista con el de sus padres, pero he preferido centrarme en la jugabilidad de la segunda mitad de la historia.
De esta manera, Shimizu Hinako, aún siendo una mujer de los años 60, representa como protagonista femenina en pleno 2025 los problemas que todavía persisten como consecuencia de vivir como una mujer en una sociedad que ha sido patriarcal durante muchísimos siglos. La expectativa de que una mujer tenga hijos, la necesidad de establecer quien es el hombre y quien es la mujer en una relación, el casamiento como algo obligatorio para una pareja (aunque hoy en día sea voluntario) y las cosas que una mujer debe ser y debe hacer por culpa de los roles establecidos son algunos ejemplos. Y sí, las cosas están mucho mejor que a mediados del siglo pasado, pero lo verdaderamente terrorífico de esta Ebisugaoka envuelta en la niebla es lo similar que llega a ser en múltiples ocasiones al mundo en el que vivimos.