Deducción ante todo

NOTA: Este artículo fue publicado originalmente el 13 de enero de 2019. No obstante, con motivo del reciente desembarco del título en consolas, nos hemos visto en la tesitura de rescatarlo con poder brindar ciertos detalles de dicha versión, conservando – y actualizando cuando ha sido oportuno – las demás líneas que componen el texto.

Return of the Obra Dinn es un videojuego desarrollado y publicado por 3909 LLC, estudio cuyo dueño es Lucas Pope, creador de, entre otros títulos, la obra política altamente apreciada Papers, Please. Salió el 18 de octubre de 2018 para PC y Mac tanto en Steam como en GOGEl videojuego, que está ambientado en Londres a comienzos del siglo XIX, trata sobre un agente de seguros a quien se le da la tarea de averiguar qué pasó con una tripulación de alrededor de 60 personas – todas ellas o bien muertas o desaparecidas – de un barco llamado Obra Dinn, el cual aparece misteriosamente tras cinco años de haber zarpado.

Return of the Obra Dinn

Las bases

A diferencia de las entregas anteriores de este estudio, la propuesta que hoy tenemos entre manos no es ni en dos dimensiones ni presenta su base técnica en un formato cercano al pixel-art, sino que es un juego 3D en primera persona monócromo, de corte 1-bit, presentando su universo particular, así, en diferentes tonalidades de negro – cuya apariencia se puede modificar al gusto desde la correspondiente sección de ajustes -, usando el estilo de tramado para darle distintos efectos a elementos como la sangre, el sombreado o el fuego, entre muchas otras. A pesar que puede parecer un poco chocante en un principio, la estética del juego resulta bastante efectiva para asentar el tono y ambiente que la obra desea establecerLa música, por otra parte, da justo en todos los puntos correctos, cambiando drásticamente o transicionando sutilmente según las situaciones así lo requieran; marca de la casa.

Las mecánicas del juego son sencillas: se debe explorar el barco en cuestión, encontrar un cadáver y, al ocurrir esto, el protagonista sacará su reloj de bolsillo y la pantalla se fundirá a negro, mostrando un corto diálogo (cuando corresponda) junto a la escena del momento exacto en que dicha persona murió. Quedará a cargo de nosotros identificar quién es, cómo murió y, si fue asesinado, descubrir quién fue el culpable. Para esto tendremos como ayuda una lista con los nombres de cada uno de los tripulantes, fotos donde aparecen todos de una forma u otra y un diario donde iremos anotando todo.

Return of the Obra Dinn

¿Qué hace grande a Return of the Obra Dinn?

La piedra fundamental sobre la que se sostiene esta obra es la deducción, no como mecánica de juego, sino como recurso del jugador. Como mencioné anteriormente, las pistas están ahí, pero el título no te guiará de un lado a otro ni te dirá quién es quién o qué debes hacer a continuación, limitándose, únicamente, a proveerte pistas sutiles. Te dejará abandonado en el barco, con las herramientas ya mencionadas, y tú, como jugador, deberás unir puntos, buscar patrones, asociar cosas y deducir qué ha ocurrido con cada uno de los tripulantes del navío en cuestión. Es decir, trabajo detectivesco real.

Si ya en Papers, Please Lucas Pope nos hizo sentir como verdaderos agentes de aduana – así como víctimas; participantes de una dictadura opresiva en una época de guerra -, Return of the Obra Dinn nos hace sentir cómo la tripulación pasó por el miedo, la desolación, la hambruna, enfermedades e incluso tremendas luchas contra criaturas mitológicas; contra pulpos gigantes, contra sirenas, y, lo que es peor, contra ellos mismos, solo con un par de líneas de diálogo a la vez y muchas señas que, si bien no se notan a primera vista, si van ayudando a formar la pintura completa.

Otro punto clave es que, al momento de deducir la identidad y motivo de muerte de una persona, el jugador deberá anotar en el diario, mencionado anteriormente, lo acontecido, pero el juego no lo revelará como correcto o falso hasta que se deduzcan correctamente ambos elementos de tres integrantes de la tripulación. Un momento en el que el juego tomará una pausa para decirle al jugador cuáles entradas que ha introducido en el diario son correctas, pasándolas de la letra manuscrita del protagonista a letra imprenta. Un momento que se alza como el más intrusivo de toda la experiencia, pero que resulta necesario para obtener algo de feedback sobre si se va bien encaminado o no, aunque para algunos, los más exigentes, pueda resultar en una ruptura de la inmersión en el papel de detective.

El toque Lucas Pope

Ya he mencionado en varias oportunidades al creador de este juego – más de las que planeaba, en realidad -. Pero este título, tanto como Papers, Please, son parte de los (no tan) conocidos juegos de autor; obras que tienen un sello propio y, en ocasiones, muy marcado, por su creador. Una especie de equivalente en el mundo cinematográfico a las películas de Tarantino, sería un buen ejemplo. El toque que da (prepárense que aquí va otra vez) Lucas Pope en este título y que ya dió anteriormente en sus obras, es la libertad al jugador de decidir cómo quiere tomarse la partida.

En Papers, Please daba la elección de ser un empleado modelo, siendo un riguroso agente de aduana que no dejase pasar a nadie aunque eso implicara dejar a gente sin trabajo o incluso separar familias, todo con tal de cuidar a la tuya propia, quienes necesitabas alimentar y mantener sanos con lo ganado diariamente en aduana. O ser un revolucionario, ayudar a los rebeldes, dejar pasar gente con papeles sin regular y hacer tratos con guardias para arrestar a más gente y así ambos llevarse más dinero al hogar.

Una forma alternativa - y probablemente mejor - de disfrutar de uno de los grandes sleepers de 2018, por Carlos Sánchez

Prácticamente un año después de su estreno inicial nos hemos vuelto a ver en la obligación de sentarnos en la monocromática mesa redonda de Lucas Pope para detallar un nuevo y muy breve inciso relativo a la experiencia de juego en PS4, Xbox One y Switch, plataformas a las que el título llegó el pasado 18 de octubre. Muy breve, porque pocos ‘peros’ toca poner. Revisitar Return of the Obra Dinn – especialmente – en Nintendo Switch ha sido, con permiso del muy notable Sayonara Wild Hearts y de magníficos triples A como Dragon Quest XI S: Ecos de un Pasado Perdido o Astral Chain, una de las mejores experiencias que la consola me ha dado a lo largo de esta última docena de meses. Puede que determinados detalles que se antojaban óbices en su día, como esa aparatosa interfaz o esa nula intuitividad del cuaderno de notas, acaben por agravarse con el paso de las consolas en la híbrida (prescindiendo de la precisión del ratón), pero ninguno de tales pormenores logran tan siquiera empañar el resultado final de una aventura que sigue luciendo fluida, pulida y arrebatadoramente exótica a la vista, fruto de un año entero de trabajo de optimización llevado a cabo por el propio Pope.

El juego de detectives definitivo

Galardón-Plata-HyperHype En Return of the Obra Dinn, la libertad al jugador se le da al momento de finalizar la investigación, pues, una vez deducidas correctamente una cierta cantidad de muertes, el jugador tendrá la libertad de dar por terminada su tarea y finalizar el juego o continuar investigando a sus anchas, lo que impactará en el resultado final de la investigación y en el final del juego. ¿Pero es el final, acaso, lo que nos mantiene enganchados en su extensión, o es por el contrario lo embelesador de su diseño? Una justa lucha de intelectos, una extensa partida de Cluedo en buena compañía, un puzle medido al milímetro. Ninguna acepción es capaz de hacer justicia a Return of the Obra Dinn, mas es muy capaz de definirse por sí mismo. Es un juego que espera a ser descubierto, y que recompensa de una gran manera a todo aquel que acaba cayendo en sus redes; de una manera excepcional, me atrevería a decir. De tal palo, tal astilla.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para Switch cedido por Lucas Pope, así como por una copia de PC adicional adquirida por los miembros de la redacción.

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