Acción táctica e inmersiva

Se suele decir que “menos es más”, pero no siempre es cierto. Hay ocasiones y contextos en los que los detalles suman, en los que la profundidad marca la diferencia entre lo habitual y lo que destaca. En este caso, entre un shooter más y una experiencia inmersiva que consigue destacar dentro de su género. Ready or Not, desarrollado Void Interactive, llegó a PC en 2023, y ahora aterriza en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y plantea un enfoque más táctico, realista y exigente de la experiencia FPS, ganando también en el proceso inmersión y significado.

No somos el héroe

Ready or Not nos pone en la piel del comandante de una unidad S.W.A.T. en la ciudad ficticia de Los Sueños, y desde esta perspectiva nos hace lidiar con una serie de amenazas de clara inspiración real. Desde tráfico de personas a través de fronteras hasta atentados terroristas, pasando por sectas con motivaciones profundamente sociales y políticas e incluso tiroteos escolares. Y estas situaciones se estructuran en una sucesión no conectada entre sí, no hay una historia o hilo argumental que seguir, sino que se trata más bien de una colección de operaciones a las que nuestra unidad debe enfrentarse. No somos el héroe de una trama mundial, sino sencillamente un agente de policía haciendo su trabajo. Para bien o para mal. Eso ya queda a interpretación de cada jugador, y las implicaciones morales de muchas de las misiones no son pocas.

En este título nos olvidamos del enfoque del super soldado al que tanto nos han acostumbrado títulos como Call of Duty y similares. Aquí la cautela y la metodología concienzuda se convierten en la espina dorsal del gameplay. Un paso en falso puede significar la muerte instantánea, ya sea por el disparo de un tirador apostado en una esquina traicionera, por la activación de un cable bomba o por meternos en un avispero sin darnos cuenta. Es por ello que la amplia gama de comandos, herramientas y órdenes que nos ofrece el juego cobran una importancia crucial, y dotan a Ready or Not de una inmersión y profundidad táctica no demasiado habitual en el género.

Cada hombre importa

Como comentaba hace un momento, en este título estamos al mando de una unidad completa de asalto, compuesta en cada misión por cinco miembros, incluyéndonos a nosotros. Antes de cada operación podremos elegir y modificar el equipo tanto de nuestro personaje como de nuestros compañeros hasta el más mínimo detalle. Desde las armas que llevan, hasta los tipos de munición, pasando por elementos de protección o herramientas de asalto. Estas últimas incluyen cualquier artilugio que hayas podido ver en películas militares o policíacas, y más. Arietes, escudos, todo tipo de granadas, máscaras de gas, ganzúas… Y un largo etcétera

Por otro lado, aunque el grupo de cada operación esté compuesto por cinco agentes, tendremos bastantes más en nómina. Cada oficial tendrá una especialidad (antidisturbios, intimidador, negociador, paramédico…), y cada una de ellas nos aportará distintas ventajas en combate. Sin embargo, para desbloquear estas habilidades tendremos que darles experiencia de campo a los agentes. Es decir, que estas bonificaciones se desbloquearán al acumular una o varias misiones con cada agente.

Sin embargo, tendremos que ir alternando los turnos en las distintas misiones, para no diezmar el estado emocional de nuestros agentes, que puede ir desde “contento” hasta “en crisis”. Cuanto más empeoren más pobre será su rendimiento, afectando así al resto del equipo y, en definitiva, el desempeño de la misión. Al alcanzar el peor de los posibles estados, el agente en cuestión se verá obligado a abandonar el servicio activo durante varias misiones para acudir a terapia.

El peso de la muerte

En el peor de los casos, nuestros compañeros pueden morir en el transcurso de las misiones, y sus muertes serán permanentes. Es por eso que la muerte cobra un peso enorme en este juego, ya que las partidas siguientes se seguirán viendo afectadas por ella. No solo perderemos a un personaje que posiblemente ya tendría su habilidad pasiva entrenada, sino que su fallecimiento tendrá efectos nocivos en el resto de nuestros compañeros, y podría incluso dejarnos con una unidad incompleta u obligarnos a poner en servicio a agentes gravemente perjudicados. 

En general, la muerte es un aspecto negativo en Ready or Not, y no solo la nuestra, sino la de cualquier NPC presente en las misiones. En cada operación nos encontraremos tanto civiles inocentes como sospechosos y agresores, y siempre que podamos debemos evitar la muerte de ambos. Para ello, el juego nos ofrece una amplia gama de herramientas, comandos y mecánicas que no implican la letalidad.

Civiles y hostiles

Por supuesto, en el caso de los inocentes, nuestra máxima prioridad es identificarlos y sacarlos con vida de la situación de peligro. Debemos priorizarlos sobre los sospechosos, y la penalización por herirlos o dejar que mueran es mucho mayor que en el caso de los sujetos hostiles. Normalmente basta con apuntarles y activar el comando que ordena que se arrodillen y mantengan la calma. Sin embargo, en contadas ocasiones, los civiles pueden actuar de forma confusa o nerviosa, echar a correr por el mapa o negarse a cooperar. En estos casos, si insistir en las órdenes no funciona, un tiro al aire suele ser bastante efectivo. Pero nunca debemos usar la fuerza con ellos.

El caso de los agresores es mucho más complicado, pero también dispondremos de más posibilidades para lidiar con ellos. Aunque la penalización por herir o matar personajes hostiles es más baja, sigue siendo una penalización, y para aspirar a calificaciones perfectas debemos evitar cualquier muerte. A la hora de conseguir que los enemigos suelten las armas y se rindan para ser arrestados entran en juego factores como la suerte o las habilidades pasivas de los miembros de nuestra unidad. A veces aceptaran la rendición, otras atacaran sin pensárselo, y en otras harán el amago de rendirse para luego disparar a traición. Nada es seguro hasta no haberlos esposado.

A veces el conflicto es inevitable

Sin embargo, hay muchos más factores que pueden afectar a estas situaciones. Si antes de entrar en una habitación para exigir la deposición de las armas lanzamos una granada aturdidora que descoloque a los enemigos, estos estarán mucho más predispuestos a dejar de pelear. Si echamos la puerta abajo con un ariete o con explosivo plástico también podemos dañar la moral enemiga, haciéndolos más susceptibles a la rendición. También será decisiva, por ejemplo, la proporción de policías y criminales que se vean envueltos en la habitación. Cuantos más agentes estén ordenando la rendición, más probable será que esta se produzca.

Por último, si el tiroteo es inevitable, tendremos opción de usar munición no letal, o también de apuntar a zonas no vitales. Será muy habitual que tras recibir un disparo en una pierna, por ejemplo, muchos sujetos acaben por rendirse. Obviamente, todos estos factores y mecánicas se verán afectados profundamente por el nivel de dificultad.

Adaptación de control

El título nos ofrece una gran cantidad de mecánicas y posibilidades, en general, para cualquier situación. No es sencillo adaptar tal cantidad de comandos y acciones a las limitadas opciones que nos encontramos en un mando de consola, donde los botones disponibles se quedan muy por debajo de las opciones que tendríamos en un teclado. A este respecto, el equipo de Void Interactive ha hecho un gran trabajo integrando menús y submenús de la manera menos complicada posible.

Sin embargo, en lo relativo al control y el movimiento del personaje, en algunas ocasiones se producen errores que pueden entorpecer ligeramente la experiencia de juego. Algunas de las órdenes no siempre responden al primer intento, y el propio movimiento de nuestro personaje a veces se ve bloqueado durante uno o dos segundos tras dar una orden. Dejándonos clavados en la posición en la que estamos, y en algunas situaciones vulnerable al enemigo. Otro fallo a mencionar lo encontramos en el movimiento de nuestra unidad al atravesar puertas o espacios estrechos, en los que a veces se forman cuellos de botella y nos veremos obligados a retroceder u ordenar a los nuestros que se muevan a otra ubicación para despejar el paso.

Inmersión y táctica

Ready or Not es un shooter ideal para aquellos jugadores que busquen una experiencia inmersiva y táctica, alejada de la acción desenfrenada de otras propuestas del FPS como podrían ser Call of Duty o Doom. Su ritmo lento y cauteloso, la dependencia de nuestros compañeros y la vulnerabilidad de nuestro personaje pueden recordar a títulos como los primeros Ghost Recon o Delta Force, con la diferencia que implica contar con muchas más posibilidades y mecánicas.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave de descarga digital para PlayStation 5 proporcionada por Best VIsion PR.