Es necesario destruirse para crear

Si me hubieran dicho en verano que ahora mismo estaría escribiendo estas líneas, habría pensado que me estaban tomando el pelo. Cuando en la época de anuncios propia del E3 y el resto de eventos estivales se mostraron las primeras escenas de Pentiment, mi pensamiento inicial fue: “buff, que pateo”. Su estilo artístico no terminaba de convencer en un juego, recordándome a obras como The Procession to Calvary que si bien, se trata de producciones muy queridas por su público, tienen un nosequé que me ha impedido acceder a ellas. Volviendo a ver ese anuncio, puedo darme cuenta ahora de que intentan transmitir una atmósfera totalmente distinta a la de la obra de Joe Richardson. Donde hay en uno reina la sátira, en el otro manda el suspense y la compostura. The Procession to Calvary adapta el arte del renacimiento, emulando y dando vida a obras conocidas mientras que Pentiment basa su arte y su narrativa en la transición entre el Medievo y la Edad Moderna, en un momento de grandes cambios, sociales, económicos y artísticos, asegurándose de introducir esta dicotomía como elemento principal en el título.

El caso de este análisis es uno curioso. No hemos pedido un código de descarga del título, porque inicialmente no era un juego que pensase cubrir. Me introduje en la ciudad de Tassing por puro azar. Una tarde tonta, en medio de una semana no demasiado buena, estaba navegando entre los títulos de Game Pass, buscando algo con lo que distraerme un rato, para dejar de darle vueltas al molino de mis pensamientos. Si habéis pasado más rato eligiendo una película en Netflix que propiamente viéndola, sabréis de la sensación de la que os hablo. Así que, por puro hastío pensé en probar Pentiment, porque para estar haciendo nada, mejor darle una oportunidad, a ver que podía contarme. Así pues, no pasó ni una hora cuando decidí que tenía que ser yo el que hablase de él en esta página. Este es uno de esos momentos en los que escribir en HyperHype paga sus frutos, ya que esta nueva producción de Obsidian Entertaiment se plantea demoler con fiereza todas las bases del medio, ofreciendo una producción que dificulta su clasificación. A caballo entre las novelas y las aventuras gráficas, Pentiment plantea una jugabilidad notablemente simple, con escasas mecánicas que centra todo su desarrollo en la interacción con escenario y personajes. Esta combinación dificulta notablemente, el hablar de la obra siguiendo los esquemas más habituales de la crítica de videojuegos. Menos mal que aquí me dejan decir lo que me apetezca.

El papel nos hará inmortales

A su vez, consciente de su importante factor narrativo, creo que es uno de los juegos del medio que más importancia da a la escritura. Andreas Maler es, un artista con suerte, o debería serlo. Contando con la fortuna de haber podido cursar estudios universitarios, pese a no acabarlos tiene en su haber más habilidad y conocimientos que la mayoría de compañeros de gremio. Con el fin de consolidar su título profesional, se dirige al monasterio de Keirsau, junto al pueblo de Tassing, una región de los Alpes Bávaros. Este monasterio recoge uno de los últimos Scriptoriums de la región, lugar donde los monjes dedican su tiempo a replicar manuscritos, tarea cada vez más alejada de la iglesia, tomada en su lugar por algunos artistas (como el propio Andreas) y principalmente relegada a manos de los sistemas de imprenta. Esta transición, a menudo olvidada su importancia, es parte de un cambio general en la estructura de la sociedad y la vida en general. Para hacerse ver en la obra, se utiliza una considerable variedad de tipografías, referentes a las que usaría el personaje que habla en ese momento, en caso de saber escribir.

Así pues, podremos disfrutar tanto de bellas caligrafías destinadas a rellenar páginas de polvorientos manuscritos o cursivas cuasi ilegibles, como rígidas letras marcadas por la automatización de los sistemas. Sin servirse ni de una línea de doblaje, los personajes escriben lo que pretenden contar, más allá de una típica transcripción propia del medio. Las palabras aparecen acompañadas del sonido de la pluma rasgando el papel, no exentas de errores ortográficos y sus consiguientes correcciones, decisión que dota a la obra de atributos muy novelescos. No en vano, estamos delante de un título altamente inspirado en El Nombre de la Rosa, una de las obras más famosas de Umberto Eco. No os lo había contado hasta ahora, pero esto va de Asesinatos en la AbadíaTM. Alguien la casca, y a nosotros nos cae el muerto (nunca mejor dicho) de investigar quién es el responsable. En su entrevista para WIRED, Josh Sawyer (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity…) habla de su visión como director de la obra. Más allá de los interesantes puntos debatidos a la hora de alejarse del RPG para embarcarse en una aventura como esta, se permite destacar la importancia de los asesinatos y la justicia en la Europa del medievo.

Vivimos muy cómodos en el siglo XXI (algunos más que otros, desde luego). En sociedades desarrolladas y países del primer mundo, la esperanza de vida es considerablemente elevada. Con todos los problemas y penurias que seguimos experimentando, se nos olvida muchas veces que no hace tanto superar la treintena de edad era ya de por sí, un hito poco probable. El pueblo llano del Medievo estaba acostumbrado a la muerte. Ya sea por enfermedad, por accidente o por obra, los muertos se agolpaban numerosos en los cementerios. Respecto a esta última causa, Sawyer destaca la falta de justicia presente en gran cantidad de situaciones, en las cuales nunca se encontraba al verdadero culpable, sino que terminaba castigándose a un inocente, con el fin de mantener calmado al pueblo, cada vez más consciente de sus derechos y metido en una recién nacida lucha de clases.

Es en este contexto en el que el protagonista, Andreas, juega su papel principal. De cara a los habitantes de Tassing, hablar con él es cruzarse la mirada con una eminencia. Joven artista, a punto de ser maestro, con grandes estudios a sus espaldas, se encuentra a un nivel superior. Es por ello, por supuesto, capaz de sobresalir en todos los aspectos, como en el de jugar a detectives y encontrar al causante de tanto sufrimiento en el pueblo. Con un pequeño inconveniente: toda esa alta estima por parte de Tassing se contrarresta con una falta total de amor propio, confianza y un gran vacío existencial en la vida. Estamos muy habituados a hablar de depresión estos días, pero es una actitud bastante novedosa. En un momento donde ni las dolencias físicas terminaban de tratarse efectivamente, los problemas mentales no se trataban, con la excepción del encierro de los dementes, destino poco agraciado a decir verdad. Andreas ha tenido suerte. Además de dedicarse al arte, gracias a su padre pudo acceder a la universidad. Lo que podía ser un buen camino intermedio, una formación complementaria en su trayectoria profesional, se convierte en martirio, al abandonarla poco antes de terminar sus estudios, colgando en su chaqueta una medalla que le acompañará para siempre, alimentando su inseguridad y…

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…finalmente llevándole a la muerte, al sacrificar su vida por salvar el conocimiento de las llamas.

Es este choque, uno de los contrastes más reseñables de la obra. El hecho de que esa tan valorada vida por parte de unos sea para otro algo casi insignificante, no hace sino acentuar la estupidez y el sinsentido de la existencia. Una vez dejas de preocuparte por la comida de mañana, es cuando acechan el resto de problemas, poco importantes comparados con la lucha por la supervivencia, pero igual de dañinos y capaces de destruir incluso en mayor medida. Me parece muy curioso como el título se propone mostrar estas preocupaciones y actitudes: a través de la comida. Como seres vivos, toca nutrirse para evitar morir, pero lo que muchas veces es utilizado como una mecánica más en los videojuegos, tiene un peso narrativo fundamental en Pentiment. Todos los días tendremos que comer y cenar, asistiendo para ello, a las casas de nuestros vecinos, con quien mantendremos conversaciones acompañadas de lo que toque papear en ese momento. Sorprende lo mucho que un plato puede decir de una familia. El pan de calidad y la carne abundan en casa del molinero, cuyo negocio es vital para el pueblo, que se verá obligado a pagar lo que sea, con tal de conseguir tan preciada harina. Un comentario de una niña pequeña, en una casa humilde, asombrada de que el plato de Andreas sea mucho más abundante que el suyo y el de su familia, callada a destiempo por un codazo de la madre o una charla distraída masticando queso viejo bajo las estrellas aportan muchos más detalles de los que puede pensarse.

La comida llena el cuerpo, la conversación el alma

Creo que es muy difícil hablar de Pentiment. Creo que he hablado de todo, y a la vez de nada. Pero lo cierto es que, pese a alejarse del concepto habitual de videojuego, ofrece una historia que atrapa, gracias al rico desarrollo de personajes y su narrativa que, si bien está basada en mucho texto, no se hace pesada gracias a todos los recursos que utiliza a la hora de tratar con las palabras. Esto se combina con el apartado artístico propio del fin de la Edad Media que dota a cada escenario de riqueza y variedad. Me permito colgarle una medalla de oro a la obra, porque ha sido capaz de cumplir con creces su misión como juego: divertirme y alejarme del mundo un rato, algo que necesitaba urgentemente estos días. Termino estas líneas con el recuerdo de Andreas, Caspar o el padre Piero entre otros grabado en mí, compañeros de un terrible pero bello viaje.


Esta crítica se ha realizado con una suscripción de Xbox Game Pass adquirido por la propia redacción.