Pulsando las teclas correctas

No todos los días tienes la oportunidad de charlar (aunque sea en forma de entrevista escrita) con alguien cuya música no solo te ha acompañado, sino que también te ha hecho replantearte cosas como compositor.

Estoy hablando de fingerspit (Paula Ruiz), compositora de bandas sonoras para videojuegos como The Red Strings Club, The Cosmic Wheel Sisterhood o Gods Will Be Watching, todos ellos creados por el estudio Deconstructeam, donde también forman parte Jordi de Paco y Marina González. Y ahora mismo celebramos el lanzamiento de su última obra: la banda sonora de Many Nights a Whisper, un juego que promete seguir la estela de esas experiencias indie tan singulares que han caracterizado a este equipo de desarrollo valenciano.

Como fan de su trabajo y también como compositor, me apetecía mucho hacerle estas preguntas. Algunas van desde la parte técnica, otras más emocionales o incluso personales. Pero todas parten del respeto y la curiosidad genuina por cómo alguien como ella consigue crear esa mezcla de vapor emocional, texturas sintéticas y humanidad en cada track.

Visión, trayectoria e inspiración

  • ¿Cómo ha sido tu experiencia hasta ahora como compositora profesional? ¿Fue difícil entrar en la industria?

Sinceramente creo que he tenido un camino poco convencional, se me hace raro el concepto de haber entrado en la industria porque a mi forma de ver siempre he estado un poco en el margen.

Los primeros juegos a los que les puse música, fueron los de Deconstructeam cuando aún estaban empezando, no tenían música, y todo lo que hacíamos era por amor al arte y sin esperar nada a cambio.

Afortunadamente el camino que tomamos nos ha llevado a vivir de esto y aquí seguimos doce años después, pero cuando se me pregunta cómo llegar donde estoy… no tiene una respuesta fácil o simple.

  • ¿Sientes que hay una línea directa entre lo que haces ahora y lo que soñabas hacer cuando comenzaste?

Si hablamos de cuando empecé a hacer música: no, porque no tenía ninguna intención ni pensaba que fuera una posibilidad hacer música para videojuegos y mucho menos que fuese mi trabajo.

Si hablamos de cuando empecé a hacer música para videojuegos… cuando empezaron a asomarse las posibilidades de que todo esto fuese a algún lado, me imaginaba “el otro lado” más como ese concepto de “entrar en la industria”, algo más convencional. Pero sigo en lo que yo considero los márgenes y me gusta.

  • ¿Tienes alguna banda sonora, de las que has compuesto, a la que tengas un cariño especial o que consideres más afín a tu gusto personal?

Supongo que The Cosmic Wheel Sisterhood simplemente porque es el último trabajo más grande que hice, fueron tres horas y media de música compuesta a lo largo de cinco años.

Todo lo que hago lo siento afín a mi gusto personal porque para mí no tiene sentido hacer música que no me guste.

  • En Many Nights a Whisper, tu reciente trabajo para Deconstructeam, ¿encontraste un sonido propio que has ido desarrollando o simplemente te dejas llevar en cada nuevo proyecto?

Me dejo llevar por donde me lleve la inspiración. Si al resto del equipo no le encaja lo comparten conmigo, hablamos sobre qué funciona y qué no, y a raíz de ese brainstorming se vuelve a hacer otro boceto.

  • ¿Qué música estás escuchando ahora mismo, aunque no tenga nada que ver con lo que haces?

En las últimas semanas, los ultimos LPs de Rufus T. Firefly y Men I Trust, y los primeros de Dead Meadow.

  • Can’t belive! Es casi clavado a lo que estoy escuchando yo, si sustituimos el último por King Gizzard. ¿Qué videojuego indie te habría encantado componer?

Pf, ni idea. Blue Prince o [Rise of the] Golden Idol o algo así, me mola el rollo.

Proceso creativo y narrativa sonora

  • ¿Cómo es tu relación profesional con Jordi de Paco y Marina González de Deconstructeam? ¿El haber trabajado juntos en varios proyectos facilita el proceso creativo o cada juego supone un nuevo reto desde cero?

Lo facilita y siempre supone un reto pero precisamente que el núcleo de Deconstructeam sea este es porque descubrimos que tenemos una creatividad similar y afín, nos entendemos, dentro del espectro infinito de juegos que se podrían hacer, sabemos lo que nos gusta y lo que queremos hacer y mostrarle al mundo.

  • Si el flujo de trabajo aumentara exponencialmente, ¿preferirías renunciar a algunos proyectos o crees que la unión hace la fuerza y contemplarías colaborar con otros artistas compositores?

Me parece guay colaborar, pero tendría que ser alguien con quien conectemos muy bien, y es algo que veo difícil. Depende muchísimo del proyecto.

  • Cuando compones, ¿piensas en bloques narrativos y mecánicas jugables o lo abordas como una experiencia emocional abstracta?

Sí, se plantea contexto y emociones a transmitir; desde un punto de vista más profundo que un simple “música triste aquí”, generalmente girando muy alrededor de los personajes y sus personalidades y lo que sienten en la escena y el trasfondo que tienen. Contexto.


  • Me llama mucho la atención la cantidad de temas que forman parte de algunas de tus BSO. ¿Sueles fragmentar ideas para abordar escenas específicas? ¿O se trata de una narrativa musical dividida en capítulos?

Suelo trabajar escena por escena, cualquier otra forma de abordar la banda sonora suele surgir después según va avanzando el desarrollo; alguna vez sí se propone alguna diferencia clara entre “bloques” diferentes pero se va descubriendo poco a poco como hacer esa diferencia.

  • ¿Qué importancia le das al diseño del espacio sonoro? Como fan escucho en tus composiciones que suelen tener ese vapor misterioso, reverbs largos y melodías minimalistas. ¿Buscas que ese “aire” se convierta en emoción?

Supongo que es mi sonido al final. Mucha gente ya lo pilla al vuelo y me flipa, que sea algo reconocible, pero supongo que es algo que acaba pasando después de tantos años haciendo música, especialmente para esa gente que me lleva siguiendo la mayoría de mi trayectoria.

El “aire” me gusta. Muchos de nuestros juegos tienen “room tone” para evitar ese silencio, aun siendo prácticamente imperceptible. Pero supongo que la intención y mentalidad está ahí.

  • ¿Sientes que las limitaciones o condiciones que imponen los estudios o desarrolladoras potencian tu creatividad? ¿O prefieres que te dejen libertad absoluta para crear?

Las dos están bien. Disfruto de crear sin límites y por otro lado muchas veces los límites fomentan la creatividad.

  • ¿Es la guitarra tu instrumento principal o fetiche? ¿Qué papel juega en tu flujo creativo comparado con otros instrumentos o herramientas?

Me gusta la guitarra porque se escapa del “grid” por completo, proporciona un contraste al MIDI, la dinámica da profundidad e incluso el ruido acaba aportando. Por mucho que humanice el resto, la guitarra se siente más viva para mí.

Para mí fue el instrumento con el que aprendí a improvisar (y componer), pero venía de un trasfondo de sampling y poder hacerlo con las tomas de la guitarra también me daba otra alternativa de workflow.

Al final cuantas más formas de poder afrontar composición y producción, mejor, supongo.

Herramientas y técnica

  • En algunas imágenes de tu estudio vi dos sintetizadores analógicos que también son pilares en el mío: el Moog Mother-32 y el Korg Minilogue. ¿Qué importancia tiene para ti el sonido analógico dentro de tus composiciones?

El sonido analógico en sí, ninguna. Me gustan los “cacharros” porque son bonitos y dan gusto tocarlos, y algunos sí que acaban cambiando tu forma de componer, o te obligan a trabajar de modos diferentes y te enseñan cosas increíbles. Se puede hacer todo “in the box”, con pocas excepciones. Sí que hay cosas difíciles de replicar pero muy pocas veces hay esa necesidad.

  • El Mother-32, al ser semi-modular, invita mucho a la experimentación. ¿Cómo influye ese enfoque más libre en tu música? ¿Cómo lo sueles integrar?

Lo que he ido diciendo más o menos; te obliga a trabajar de forma diferente, guía a la inspiración por otros caminos, como casi cualquier cosa que te permita hacer música.

  • También vi el sampler Maschine de Native Instruments, que para mí es el “cerebro” del estudio. ¿Tiene ese mismo rol en el tuyo? ¿Recurres al sampling como técnica habitual? ¿De qué manera?

Me gusta mucho el sampling por mis inicios como beatmaker pero el Maschine apenas lo he usado y a día de hoy literalmente nada. En general mis setups suelen ser muy poco convencionales igualmente. Cuando hacía directos el cerebro de mi setup era un Roland JD-XI, por poner un ejemplo. y desde ahí secuenciaba el resto.

  • ¿Qué porcentaje de tu música nace de instrumentos virtuales y qué parte de hardware? ¿Cómo influye esa combinación en el resultado final de tus bandas sonoras?

99% VST si solo hablamos de síntesis, hasta hace poco. A día de hoy sí que uso mucho más hardware pero principalmente pedales de efectos. Ahora tengo una esquinita musical con un Osmose, Peak y un mixer, y me da la vida porque puedo divertirme y trabajar fuera del estudio con un workflow completamente diferente al mío habitual en mi estudio.

En Many Nights a Whisper sí que hay mucho del tema de pedales (la mayoría de detalles más de fondo son todo guitarras), pero de nuevo… no lo considero necesario. Es divertido y te lleva a trabajar de formas diferentes.

  • ¿El hecho de trabajar con medios más limitados, más experimentales, te ha llevado a crear tu propio lenguaje sonoro? ¿Cómo lo definirías?

Buf, ni idea. No sé lo que hago, pero sé que la influencia original es post-rock, idm y trip-hop. lo que he acabado haciendo después de todo este tiempo no sabría definirlo. Me muevo entre géneros aunque tenga elementos comunes. Lo cual creo que es lo normal, me parece rara la idea de que alguien defina su sonido muy claramente como un único género específico.

  • ¿Qué te gustaría explorar próximamente a nivel sonoro o tecnológico que aún no hayas podido hacer?

Si algún día soy rica me fliparía tener una casa con un piano y montarme un setup modular pero claro buena suerte, jajaja. Pero si me preguntas, pues ese es el sueño supongo. Por otro lado, ya se siente demasiado sueño tener lo que tengo así que guay.

Perspectiva sobre la industria

  • Como compositora independiente, ¿qué relevancia crees que tiene nuestro trabajo en el resultado final de un videojuego?

Depende mucho del juego pero sin duda alguna es un porcentaje altísimo de la experiencia final. Si haces música para juegos, imagínate tus juegos favoritos sin esa música y ya tienes la respuesta. A veces es fácil perder la perspectiva y sentir que lo que haces es inútil o no tiene sentido pero nada más lejos de la realidad.

  • Crees que la música en los videojuegos sigue infravalorada, aunque tenga un nicho de público muy entregado? ¿Merece más espacio en los medios o premios fuera del entorno gamer?

No, creo que la mayoría de gente que juega a videojuegos fuera del público multiplayer de Fortnite, etcétera, valora muchísimo la música incluso aun sin ser consciente. Lo que sí es verdad es que la música sólo “se percibe” cuando molesta, o cuando es realmente buena y te sorprende. Lo cual no es malo realmente, significa que has hecho tu trabajo guay.

El tema de medios o premios fuera del entorno gamer… da igual. De nuevo, tengo una visión de industria y de todo esto bastante diferente, lo que hago, para mí, es indie, no tengo ninguna intención ni sueños de acabar delante de un público mainstream. Estoy cómoda aquí.



  • ¿Has tenido la oportunidad de ver la reacción del público al jugar Many Nights a Whisper con tu música? ¿Qué sensaciones te produce?

Con este y con el resto jajaja. Me suele gustar mucho ver streamings de nuestros juegos los primeros días post-lanzamiento. Me hace ilusión cuando veo a alguien que le gusta la música. Esa reacción de ver a un streamer hablando sin parar con el chat y parar en seco y que diga “uau, esta música es increíble”, ayuda mucho a superar el trauma de la recta final, jajajaja.

  • ¿Has notado si tu enfoque ha influido en otras personas o artistas? ¿Te escriben para contártelo?

¡Sí! Bastante loco la verdad. Muchísima gente, especialmente sorprendente cuando es gente a la que admiro igualmente, y ver que esa inspiración ha ido en ambas direcciones. Muy sorprendente y es de esas cosas que aún me cuesta creer.

  • Aunque no lo creas, es gente como tú la que está influyendo a compositores como yo a tomar ciertos caminos artísticos y profesionales. ¿Crees que aún hay esperanza para que la industria —y sobre todo los consumidores— valoren este enfoque más humano y artesanal de hacer música frente a la avalancha de IA y plataformas que ofrecen “música genérica por catálogo”?

La IA va a robar poco, la usarán desarrolladores que nunca se han molestado en contratar a nadie para hacer la música y tiraban de músicos con librerías royalty-free o similares, y el tema aquí está en que a la mayoría del público les importa una mierda cómo esté hecho algo. La gente no es consciente si has usado un sinte de 10k€ o un VST gratis, o una IA.

Quizás revienten el mainstream y cualquier cosa en la que la música no tenga valor, pero… ¿quieres poner música en algo en lo que no te valoran?

Mi visión es una más optimista y activista, que me hace pensar que más que nunca es muy importante seguir creando, que el arte importa, que todo esto no debe hacernos parar y rendirnos, al contrario. Creo que con el tiempo todo esto va a influir en que vamos a ver una aceleración de géneros diferentes, nuevos estilos de producción.  Un auge del arte alternativo.


  • Gracias infinitas por tu tiempo, tu arte y por mantener viva la chispa en la música para videojuegos. Espero que Many Nights a Whisper reciba todo el reconocimiento que merece, y que sigan llegando esas atmósferas que nos hacen soñar y sentir. Y antes de terminar, quiero compartir algo personal: ¿sabías que para paliar mi enorme miedo a volar ahora me pongo la banda sonora de The Cosmic Wheel Sisterhood y me funciona? Tu música ha resultado ser literalmente curativa para mí, algo que nunca hubiera imaginado cuando la escuché por primera vez. Eso es lo que hace que tu trabajo sea tan especial.

¡Muchísimas gracias! La verdad que me parece un caso super único, me alegro mucho. ¡Muchas gracias por compartirlo!