El mejor Ninja Gaiden viene de Sevilla
Para mí, la saga Ninja Gaiden siempre ha sido sinónimo de dualidad. Desde el choque que supone colocar a un ninja tradicional en una gran ciudad enfrentándose a enemigos con armas de fuego en la trilogía de NES hasta la doble identidad que tendría posteriormente la saga al dividirse entre plataformas 2D y juegos hack’n’slash en 3D al estilo Devil May Cry. Y en 2025 este dualismo parece alcanzar su punto álgido, con una nueva entrega al “estilo moderno” de Ninja Gaiden con Ninja Gaiden 4 y, por otro lado, con una modernización del “estilo clásico” que popularizó la saga en su día con Ninja Gaiden: Ragebound.
Debo decir que adoro el Ninja Gaiden de 2004 y me gusta bastante su secuela, pero los clásicos de NES no son santo de mi devoción: me parecen títulos muy interesantes y claramente importantes en la historia de los videojuegos, pero su dificultad artificial y repetitividad hacen que no los pueda ver como algo más. Por otro lado, a pesar de no haber podido jugar todavía todos sus títulos, The Game Kitchen me ha demostrado con Blasphemous y con Blasphemous 2 (uno de mis juegos favoritos de la historia) que puedo confiar en ellos. Por tanto, desde que se anunció que serían los desarrolladores de Ragebound, he tenido ganas de poder probarlo.
Tras haber completado todos sus niveles, recolectado todos los coleccionables y superado el modo difícil (con un tercer final secreto incluido), Ninja Gaiden: Ragebound me ha dejado muy satisfecho, aunque creo que el estudio sevillano ha ido a lo seguro más veces de las que me esperaba. Sin embargo, esta nueva entrega que sirve como homenaje y como actualización de la fórmula a la vez sí que ha sabido representar en su jugabilidad la misma dualidad que siento que lleva caracterizando a la saga desde sus inicios. Por supuesto, en este caso nace de las diferencias que encontramos entre sus dos personajes: el rígido y tradicional Hayabusa Kenji y la rebelde de ética cuestionable Araña Negra Kumori.
El orgullo de los Hayabusa
Kenji, al igual que el Clan Hayabusa, representa la tradición y las costumbres. Aunque se enfrente a demonios o a militares con metralletas, lanzallamas y granadas, Kenji va armado con una katana, al igual que su maestro Ryu en los clásicos de la NES. Su jugabilidad es prácticamente igual que en esa trilogía: podremos golpear hacia la izquierda o la derecha, saltar o agacharnos para esquivar golpes y agarrarnos al techo para sortear obstáculos o proyectiles. Lo diferente que encontraremos respecto a sus movimientos (además de que los anteriormente mencionados están más pulidos que en un juego de hace más de 35 años) son las esquivas, la hipercarga y el impulso de guillotina.
Ahora bien, este último movimiento no es uno cualquiera, ya que nos permitirá rebotar de enemigos, proyectiles e incluso algunos obstáculos, ganando unos milisegundos de invulnerabilidad y la altura equivalente a un salto normal. Es decir, el impulso de guillotina no es una simple sustitución del doble salto, sino que va mucho más allá, pudiendo saltarnos cualquier combate que no sea de jefe con varios impulsos de guillotina bien sincronizados con la aparición de enemigos o con sus proyectiles. En lugar de ser una simple actualización de los Ninja Gaiden clásicos, con esta mecánica Ragebound se gana su propia identidad a partir de su primer nivel tras el prólogo.
Las esquivas y la hipercarga, a diferencia del impulso de guillotina, no son mecánicas completamente nuevas, y más bien sirven como una mejora del movimiento y del ataque básico, respectivamente. Esto no significa que no sean útiles, puesto que las esquivas nos darán más tiempo de invulnerabilidad que el impulso de guillotina y podrán acabar con una estocada (durante la cual tampoco podrán dañarnos, buen truco para alargar la esquiva si vemos que ha sido muy pronto o que no cubre suficiente distancia).
La hipercarga, que es básicamente un ataque cargado que mata a cualquier enemigo de un golpe y que aturde a los jefes, se puede conseguir de dos maneras: cargándola en cualquier momento a cambio de un poco de salud o matando enemigos que específicamente tienen un aura a su alrededor, los cuales nos darán este poderoso ataque si los matamos de la manera indicada (el aura azul requiere matarlos con un ataque cuerpo a cuerpo y el aura morada con uno a distancia). Aunque no sean tan diferente a la jugabilidad clásica de la NES como el impulso de guillotina, las esquivas y la hipercarga le proporcionan una mayor libertad de movimiento y fluidez a Ninja Gaiden: Ragebound.
El deber de una Araña Negra
A diferencia de Kenji, Kumori no tiene ningún problema con utilizar armas a distancia o con aprovechar cualquier poder que tenga a su disposición para imponerse a sus rivales. Principalmente, Kumori será nuestra manera de atacar a distancia, pudiendo eliminar a cualquier enemigo en pantalla sin asumir el riesgo de acercarnos a él. El arma a distancia básica serán los kunai, aunque también tendremos distintas armas araña, las cuales tendrán trayectorias y efectos diferentes (pueden funcionar como bumerán, tener una trayectoria arqueada o rodear al jugador como un escudo, por ejemplo).
Estas armas funcionan con un medidor que solo puede llenarse con ataques cuerpo a cuerpo de Kenji, por lo que no podremos ponernos cómodos en un rincón de la pantalla y eliminar a todo lo que venga indefinidamente. Creo que es una manera muy inteligente de obligarnos a asumir riesgos sin llegar a forzarlo con combates injustos que basen el posicionamiento de enemigos en el ensayo y error.
Además de estos ataques a distancia, también podremos utilizar unos ataques especiales llamados Artes de la Ira, que nos permitirán dañar e incluso eliminar a todos los enemigos en pantalla. El Arte de la Ira que estemos utilizando también puede cambiarse a lo largo del juego.
Kumori también es una excelente conductora, y tendremos un par de niveles en los que conduciremos un vehículo en línea recta mientras saltamos por encima de precipicios u obstáculos y eliminamos a todos los enemigos. Aunque la habilidad más interesante que tiene la Araña Negra consiste en el uso de artefactos demoníacos que activarán una sección de plataformeo que deberemos completar con Kumori dentro del tiempo límite, pudiendo romper orbes cuidadosamente posicionados que nos permiten ganar unos segundos extra durante el recorrido. Estas secciones pueden ser secundarias, pero también hay muchas que son necesarias para abrirle el camino a Kenji.
Lo clásico contra lo moderno
Habiendo visto ambos personajes y sus habilidades únicas, “solo” queda ver cómo encajan con el diseño de niveles y la historia del juego. El recorrido principal nos lleva por 17 niveles muy diferentes entre sí, no solamente respecto a su duración y ambientación, sino que también iremos viendo nuevos enemigos, algunas mecánicas nuevas que afectan al plataformeo y un jefe único para 10 de estas 17 fases (hay dos fases que repiten jefe y otras 5 que no tienen). El diseño de los enemigos es probablemente lo mejor que tiene Ninja Gaiden: Ragebound, con aspectos totalmente diferentes y con cada tipo sintiéndose único a la hora de esquivar sus ataques y eliminarlos.
Habrá enemigos muy fuertes a los que deberemos pegarles varios golpes con la katana o con los kunai para derribarlos, y en estos casos siempre hay un enemigo más débil cerca que nos proporciona una hipercarga al matarlo. Por tanto, será muy importante durante toda la partida el orden en el que nos encarguemos de las oleadas (normalmente de enemigos más débiles a más fuertes) y la atención que prestemos a nuestro entorno, puesto que no todos los enemigos aparecerán delante nuestro. Incluso hay secciones claramente diseñadas para encadenar varias hipercargas seguidas que acaban siendo muy satisfactorias cuando averiguas el orden más rápido y eficaz con el que despacharlos a todos.
También hay muchas secciones de plataformeo en las que deberemos utilizar a los enemigos con un impulso de guillotina para llegar más alto o más lejos, las cuales son de las mejores de todo el juego. El problema que he visto respecto a los enemigos es que muchas veces su posicionamiento es demasiado similar a oleadas anteriores o a otros juegos de este estilo, por lo que, por muy variados que sean los tipos de enemigos y por muy bien pensada que esté la estrategia que debemos seguir para derrotarlos, se acaba haciendo un poco repetitivo.
A pesar de tener unos mejores controles, animaciones fluidas y de prescindir de la dificultad artificial de los Ninja Gaiden de NES que solo consistía en memorizarte cada nivel, Ragebound sigue arrastrando el problema de que este tipo de jugabilidad cansa bastante rápido. Hay un motivo por el que, si utilizamos guardados rápidos o si nos conocemos los niveles, los Ninja Gaiden clásicos solo duran entre dos y tres horas, y es que si lo alargas a las 6 o 7 que dura la entrega de The Game Kitchen te arriesgas a que se vuelva repetitivo, por lo que en este apartado yo hubiera preferido más niveles como el de la moto o centrados en el plataformeo.
Insisto en que el diseño de niveles es muy bueno, y tanto el combate como las secciones de plataformas son geniales, y mi problema más bien reside en que preferiría más variedad en las fases del juego de la que tenían los Ninja Gaiden originales porque Ragebound es un juego actual (por lo que tiene más recursos y posibilidades) y dura el doble. En lugar de ser una fórmula completamente nueva hecha a partir de la anterior, acaba siendo simplemente una versión refinada (perfeccionada, incluso) de lo mismo de siempre, algo que le encantará a muchas personas, pero que se siente como ir a lo seguro en comparación con lo que yo esperaba.
Por otro lado, sí que hay varios aspectos del título que se notan inspirados por los Ninja Gaiden de los años 2000. En primer lugar, los 10 jefes del juego son muy complejos y requieren de estrategia y habilidad para derrotarlos, siendo similares a los combates contra jefes divertidos que ofrece el Ninja Gaiden de 2004 y distanciándose de los caóticos y muchas veces injustos jefes de la NES. Se llevan un punto extra por tener diseños tan diferentes que casan a la perfección con la ambientación de la fase en la que se encuentran.
Al igual que en los Ninja Gaiden modernos, tendremos escarabajos dorados como coleccionables, los cuales nos servirán para comprar nuevas armas de araña o Artes de la Ira y para adquirir habilidades pasivas para Kenji. Estas habilidades son variadas y útiles, aunque las que más me llaman la atención son las que te permiten ponerte un handicap para el nivel que vayas a jugar (como empezarlo de cero si morimos o recibir el triple de daño) con la recompensa de conseguir un rango extra al final. Son coleccionables que merece la pena encontrar por tener una recompensa tangible en el juego más allá del completismo o la satisfacción personal.
El último aspecto que creo que se ve muy influenciado por los Ninja Gaiden de Xbox y Xbox 360 es la personalidad que tienen los dos protagonistas. A diferencia del Ryu con poco carisma que solamente estaba ahí para salvar el mundo y reaccionar con cara de sorpresa a alguna cosa, Kenji y Kumori se parecen más al Ryu de Team Ninja (aunque nadie mola tanto como él), con mucho diálogo que se siente genuino y con un carisma y motivaciones que hacen tridimensionales a estos personajes en 2D. Es cierto que la historia de Ragebound es bastante básica y directa, como suele ser el caso en cualquier título de la saga, pero sus protagonistas me han gustado mucho.
Finalmente, jamás se me pasaría comentar lo espectacular que se ve el juego en todo momento, con un pixel art precioso y dirección artística impecable. Es probablemente de los juegos que mejor se han visto nunca dentro de este género de plataformas en 2D retro. A este apartado visual le acompaña una banda sonora que en el mejor de los casos se nos quedará en la cabeza durante días, y en el peor de los casos hará la experiencia de cada fase todavía más disfrutable. Son dos apartados en los que The Game Kitchen no ha fallado nunca, pero, aún así, hay que dar crédito cuando corresponde.
El mejor Ninja Gaiden 2D que se ha hecho jamás
En conclusión, Ninja Gaiden: Ragebound es el mejor Ninja Gaiden en 2D con diferencia, y cumple con todo lo que se podía esperar de él, a pesar de que su último acto pueda sentirse un poco largo y haya acabado haciendo la experiencia más repetitiva de lo que me gustaría. Su modo difícil y sus fases secretas son experiencias muy distintas al objetivo principal, dándome una satisfacción inmensa al ver lo rápido que se puede avanzar por un nivel cuando conoces bien las mecánicas del juego y lo triviales que se vuelven secciones que parecían muy difíciles la primera vez.
Por desgracia, estas fases extra se añaden a esa repetitividad de la que hablo, y siento que reducir el número de fases en el juego o hacer algunas de ellas diferentes a simplemente avanzar y matar habrían subido a la obra de muy buena a juegazo u obra maestra de su género. Sin embargo, sigue siendo un juego muy bueno que recomiendo a cualquiera al que le guste Ninja Gaiden (viendo que toma inspiración de varios aspectos de las entregas modernas) o los plataformas en 2D, y que nos demuestra que a The Game Kitchen se les puede confiar cualquier proyecto que se nos ocurra.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para PC (Steam) adquirida por la propia redacción.