Espejos de doble filo

Ciudades de cristal, sensación de vértigo y un simplismo estético que juega con sus propios colores para potenciar la narración y la jugabilidad. Recuerdo echar horas probando la demo de Mirror’s Edge en mi PlayStation 3 hasta que, finalmente, me decidí a comprarlo. Uno de esos clásicos modernos que recordaremos por siempre gracias a su apuesta y frescura. Tanto es así que, ocho años más tarde del lanzamiento original en 2008, llegará para una generación posterior Mirror’s Edge Catalyst.

Tenemos por delante una saga que adora el movimiento. Tan solo debemos quedarnos quietos a contemplar las vistas o comprobar una posible ruta a seguir. Ya en los primeros compases del juego podemos comprobarlo en una suerte de tutorial que nos enseña a utilizar las rutinas básicas del parkour, con todos los añadidos que posee este Catalyst frente al título original. Y también es en estos primeros momentos donde observaremos lo que será una constante para el resto del juego: un preciosismo absoluto en los escenarios.

A menudo completamos una carrera o entrega opcional y, antes de que nos dé tiempo a pensar qué hacer a continuación, estaremos ensimismados con el entorno: la jungla de cristal y hormigón que compone la ciudad de Glass. Blanco, negro y el característico rojo serán nuestras referencias visibles, acompañadas de un mayor colorido en interiores o en zonas más avanzadas, donde también se cuela algún retazo de neón que compondrá imágenes increíbles.

En forma de secuela-reboot hacia la obra original, esta nueva entrega nos ponía de nuevo en la piel de Faith, solucionando algunos problemas de su predecesor a la vez que añadía otros

¡Qué sensación a la hora de correr! No hay momento en que no se disfrute cada salto, deslizamiento o impulso en la pared, combinado con un aspecto sonoro que acompasa nuestros movimientos a la perfección. Sinceramente, nunca pensé que sería delicia correr por una superficie acristalada en un videojuego por lo gratificante de su sonido. Pero vamos con lo importante: ¿qué trae esta obra para servir como reboot sobre la original? Bueno, principalmente tenemos tres aspectos clave: ampliación y modificación del trasfondo, uso de un mundo más abierto y, por último, un empleo algo diferente de las posibilidades del movimiento.

Con respecto al trasfondo no hay mucho de lo que hablar sin entrar en spoilers de la trama. Si bien esta no es su punto fuerte, no está mal construida y complementa bien lo que tenemos en pantalla. Su principal problema, a mi juicio, es pecar de exceso de ideas y poco desarrollo de las mismas. Nos presenta un futurista conglomerado empresarial que controla el acceso a la interconexión entre personas hasta el punto de que la trama orienta la narración hacia reflexiones sobre la libertad de pensamiento, terrorismo, clases sociales, individualismo y colectividad. Pero todo se dibuja a lápiz y, al final, se difumina sin demasiado esfuerzo. La oportunidad de darle alguna que otra vuelta algo más profunda a estos asuntos estaba ahí, pero a cambio debemos conformarnos con algún discurso moralista que viene poco a cuento cuando estamos escalando un edificio de ochenta y cinco plantas.

En la lucha contra la casta alta, la clase más elevada y en cuyas manos están las principales empresas del conglomerado que domina la vida en Glass, se produce en diversas zonas de la ciudad. Tenemos un mundo abierto que recorreremos completando tanto la trama principal como las entregas y misiones más secundarias. Esta apertura del escenario, sin embargo, tiene lecturas positivas y negativas: en un juego basado en el movimiento a estos niveles, todo lo que sea abandonar la linealidad de la primera entrega puede ser interesante, pero a cambio tenemos un problema principal: la repetición.

Saltaremos la misma barandilla cientos de veces a lo largo de la trama, porque es prácticamente el único punto de paso entre zonas y si no queremos recurrir al viaje rápido, la veremos a menudo. Esto, por su parte, es interesante de cara a establecernos rutas por las que mejorar nuestros tiempos, pero es imposible no caer en cierta redundancia. Eso sí, la traslación entre lo que vemos y el mapa es exquisita y se disfruta simplemente observando qué edificios corresponden a qué sección del mapa, algo que sirve además para enlazar con el trasfondo y el sistema de castas, cada una habitando una zona de la ciudad en escala de riqueza.

Todo el recorrido lo haremos, como no puede ser de otra forma, corriendo. Los runners funcionan como un sistema de reparto al margen de lo legal y los métodos convencionales, con gran influencia del conglomerado y, por ende, poco seguros en cuanto a confidencialidad. Recorremos las azoteas de un lado a otro haciendo rápidas entregas o resolviendo los problemas que se presentan durante la trama haciendo gala de la paleta de habilidades que posee Faith. Pero esta vez debemos desbloquear nuestro potencial poco a poco, con un sistema de puntos de habilidad para ir abriendo opciones en el combate y el movimiento. Esto es algo extraño, pues apenas nos dará tiempo a “sentir” cada nueva mejora antes de encontrarnos con la siguiente, a causa de la premura con la que acontece todo. 

A modo de metroidvania, podemos volver a las zonas anteriores e ir empleando las nuevas habilidades para abrir rutas desconocidas que pueden facilitarnos el obtener récords en alguna carrera. Pero los gadgets que vamos obteniendo, como el gancho, rompen un poco la pureza de esa sensación de correr que tanto se reflejaba en el primer juego. Si bien el balanceo está interesante, el ascender muchos metros con un solo botón hace que se pierda la magia. Pero donde radica el principal problema es en el combate, como sucedía con el Mirror’s Edge original. Si bien no podemos coger armas de fuego que den lugar a tiroteos algo absurdos en relación a la dinámica de correr, sí que debemos centrar nuestros esfuerzos en combatir en determinadas ocasiones, aunque no queramos. Incluso cuando tenemos la opción de salir corriendo sin más nos conviene entrenar un poco, pues a lo largo de la trama principal habrá un par de enfrentamientos obligatorios y es conveniente estar preparados.

Como se puede apreciar, la saga está repleta de contradicciones, ideas que a su vez funcionan bien y mal. Un combate divertido pero que no termina de casar con la idea de correr sin parar, una trama interesante pero resuelta de forma demasiado rápida, un trasfondo amplio pero poco explorado, un multijugador pensado para competir con amigos pero que, inevitablemente, se estancó con el tiempo, etcétera.

Mirror’s Edge propone un rico universo a explorar desde diversas perspectivas y esperemos que en un futuro esto sea posible. Eso sí, para todo runner aventurado que quiera disfrutar de Catalyst al máximo queda el aviso de “limpiar” lo máximo posible el HUD en las opciones. Tendría poco sentido hacer frente a la saturación informativa de la red y al control empresarial sin emplear la propia sensibilidad humana para abrirnos el camino.