Un fontanero, un coche del Forza y Tony Hawk entran a un bar...
Mario Kart World marca el regreso de la saga de carreras más vendida de todos los tiempos. Y, por si fuera poco, viene de lanzamiento con la Nintendo Switch 2, cuya predecesora es la consola más vendida de los últimos 20 años (y solamente superada en toda la historia por la PS2 y Nintendo DS). Es por ello que, lógicamente, muchísima gente estaba ilusionada con este juego, pero también ha sido objeto de críticas desde su anuncio en el Nintendo Direct de abril. Algunas de ellas son, a mi parecer, totalmente válidas, como su precio de 80 euros (90 en formato físico) si no lo compras en pack con la consola; mientras que otras nacen de tratar de rascar visitas y atención en Internet criticando un juego que ni ha salido ni has podido jugar todavía.
Teniendo esto en cuenta, voy a comenzar dejando claras dos cosas: el precio del juego es más caro de lo que debería y he disfrutado mucho de esta entrega, aunque tengo sentimientos encontrados. Similar a lo que sentiréis al leerme criticar el juego y después alabarlo en una misma frase, Mario Kart World me ha dejado con una sensación extraña. Esta sensación no es decepción ni tampoco apatía, sino más bien algo que me han hecho sentir todas las entregas de la saga de quemar llanta por excelencia dentro de la industria. Pero antes de dar un veredicto final sobre el juego, veamos por partes lo que ofrece esta novena entrega del spin-off de Super Mario Bros.
Todo está conectado
Los circuitos del modo Grand Prix, el nuevo modo Supervivencia o del personalizable Carrera Vs. están, por primera vez, integrados dentro de un mapamundi que nos permite recorrer el espacio entre uno y otro de manera fluida, ocupando el camino hasta esta siguiente pista las primeras dos vueltas de cada carrera posterior a la primera. En el caso del modo Supervivencia, directamente haremos seis vueltas seguidas en las que cada una comienza y acaba en un circuito distinto.
Me parece una idea novedosa y que convierte en un soplo de aire fresco a Mario Kart World, dándole más vida al mundo de Mario dentro de esta saga de carreras y variando un poco el gameplay, al pasarnos una buena parte de una partida yendo de punto A a punto B, y no en círculos sobre la misma zona con los mismos atajos.
Y, obviamente, no veo la idea de hacer tres vueltas sobre la misma pista como algo malo; es la base de cualquier juego de carreras e incluso de cualquier competición en la vida real. Sin embargo, creo que las personas que le han dedicado cientos de horas a las entregas anteriores de la saga para saberse a la perfección la manera más rápida y óptima de completar la carrera en primer puesto estaban muy cómodas con esa rutina y repetición, y me gusta que la estructura de World desafíe el concepto que tenían sobre el funcionamiento de un Mario Kart. En lugar de tener claro dónde y cuándo utilizar cada ítem o tener localizados los atajos, ahora es imperativo que sepas improvisar y sobreponerte en una sección recta sin atajos, con pocos objetos y tráfico abundante.
Nintendo toma una decisión bastante arriesgada al estructurar el juego de esta manera, pero entiendo perfectamente porque lo han hecho. A las personas que jugamos estas entregas de manera más casual y con amigos nos resulta algo nuevo pero igual de bueno, mientras que a los expertos les sacará de quicio. No es que tenga nada en contra de una persona que decida dedicarle muchas horas a un Mario Kart para ser un verdadero profesional, pero sí lo tengo con quienes no admiten ningún tipo de cambio o novedad tangible porque no quieren cambiar su rutina de “entrenamiento” para mejorar. Esta saga nunca ha sido competitiva, aunque el 8 se haya ganado su nicho en ese ámbito, por lo que me gusta ver una entrega en la que la habilidad y la suerte pesan lo mismo en la balanza.
Cuantos más, mejor
Algo que añade a ese factor de suerte que he mencionado es el hecho de que, por primera vez en la saga, ya no habrán 12 pilotos por carrera, sino 24. Esto convierte a la carrera en un caos mucho mayor que en la entrega anterior, donde 23 personas pueden lanzarte un ítem o adelantarte en cualquier momento, mientras que el tamaño de los circuitos se mantiene relativamente igual. Quiero aclarar que todo esto lo digo como algo positivo, ya que es mucho más divertido sentirte en peligro constantemente y tener que buscar atajos, estrategias y planes de contingencia para el golpe que sabes que te vas a llevar eventualmente.
Entiendo que habrán personas a quienes les resulte injugable porque iban en primer puesto y al final han quedado décimos, y con la frustración del momento a mi también me da rabia, pero es que la saga siempre ha ido de esto. No podemos pretender que Mario Kart World tenga una fórmula perfecta con la que ganar todas las carreras, porque entonces la diversión que generan su competitivo local o en línea desaparecería, y cada carrera con amigos o extraños se sentiría igual a jugar con bots. E igualmente, hay muchos atajos y habilidades nuevas como el salto, correr por la pared o deslizarnos por los bordes y barandillas que permiten una mayor maniobrabilidad para esquivar esos injustos ítems o ganar ventaja frente a una cantidad tan alta de rivales.
No hablaré en detalle sobre los nuevos ítems y habilidades porque creo que la mayoría se entienden por sí solas, pero sí añadiré que, al igual que con la nueva estructura de carreras, Nintendo busca desafiarnos. Empiezas a jugar después de haberle dedicado más o menos horas a las entregas anteriores de Mario Kart, y resulta que los ítems que conocías funcionan de manera diferente, no tienes ni idea de cómo utilizar de forma efectiva los nuevos y encima la movilidad es totalmente diferente, con la posibilidad de hacer cosas que, en los primeros intentos, no sientes que estés haciendo bien. Mi reacción ante esta situación fueron una ganas enormes de hacerme con los controles y mecánicas nuevas cuanto antes, lo siento por quien solo haya sentido frustración.
Mario Kart World, literalmente
Ahora sí, hablemos de la mayor novedad que trae Mario Kart World a la saga: el modo mundo abierto o, como lo llama el juego, Modo Libre. Al igual que han hecho otras sagas como Need for Speed, Burnout o, más notablemente, Forza Horizon en el pasado, esta entrega del fontanero piloto nos permite recorrer libremente un mapa del mundo conectado por carreteras, en el que están incluidos todos los circuitos del juego. Me parece muy buena idea, siendo un modo genial para explorar con amigos en línea, para practicar el movimiento o circuitos específicos e incluso para desbloquear nuevos outfits para los personajes con las bolsas de comida rápida, ya que en las carreras se pueden pasar por alto.
No obstante, lo que más me ha llamado la atención es que este mundo abierto no tiene nada que ver con el de otros juegos de carreras, y está estructurado de una manera similar a los últimos The Legend of Zelda. En lugar de tener eventos de carreras por el mapa, lo que nos encontraremos serán varios minijuegos (en los que las carreras representan un pequeño porcentaje y son mucho más cortas), medallas de Peach y signos de interrogante esparcidos por todos los rincones del mapa, con muchos de ellos siendo de difícil acceso.
Personalmente me ha sorprendido este enfoque, y la verdad es que me parece muy acertado, manteniendo la identidad de exploración y aventuras que poseen la mayoría de juegos de Nintendo e implementándola en una saga en la que no parecía encajar mucho como es Mario Kart. En lugar de ser un Forza para todos los públicos, explorar el mapa se siente como buscar las semillas Kolog, y ver un mapa con todos los coleccionables señalados ejemplifica mejor que nada lo que estoy diciendo. Como nota de pie antes de sacar conclusiones comento que Nintendo debería darle una vuelta al modo Batalla, que era el más flojo del juego anterior y aquí vuelve a ser el más repetitivo y aburrido por bastante diferencia.
Una sombra de la que cuesta salir
Habiendo visto todos los puntos clave de esta entrega, volvamos a lo que he mencionado al inicio de esta crítica: no sé como sentirme respecto a Mario Kart World. Tengo claro que es un juego que me gusta, del cual aprecio su intento por innovar y estoy gratamente sorprendido por su propuesta de mundo abierto propia de un juego de aventuras en uno de carreras; pero también estoy seguro de que no me parece un juegazo ni me gusta tanto como Mario Kart 8 Deluxe.
Es cierto que, siendo esta entrega anterior mi juego de carreras favorito de todos los tiempos (y mira que no he jugado pocos), puede parecer injusto comprarlo cuando apenas llevo una semana jugando al nuevo, pero hay algo más ahí.
No veo a mucha gente hablar de esto, y creo que es un punto clave para entender Mario Kart como saga. Recuerdo lo mucho que me encantan cada una de las entregas anteriores que he jugado, pero, si pienso en el momento en el que empecé a jugarlas…curiosamente me pasaba lo mismo que ahora. Siempre he sentido que el juego estaba muy bien, pero que era una entrega más que tampoco destacaba ni cambiaba todo, y según lo dejaba reposar más tiempo, me acostumbraba a sus circuitos y mecánicas propias; notaba como me iba gustando cada vez más, hasta convertirse en otro de mis favoritos del género.
Un Grand Prix que durará una década
¿Es Mario Kart World es inferior a Mario Kart 8? Tras unas cuantas horas a los mandos, resulta complicado no intentar valorar quién sostiene, ahora, la corona de la conducción arcade. No obstante, no creo que podamos responder a día de hoy una pregunta como esta, porque Mario Kart siempre fue un juego al que volver, pasados unos años, pasados unos meses. Y por mucho que la inmediatez de la era de la información nos obligue a sacar una crítica del juego lo antes posible, siento que el veredicto sería más favorable todavía si las reseñas se redactasen de aquí a un año. A esto le sumamos que el modo Carrera Vs. permite jugar las tres vueltas completas por circuito sin transiciones entre uno y otro como los “expertos” quieren y la cantidad de cosas que puedes hacer una vez dominas el juego y me queda claro que el tiempo decidirá si este es uno de los grandes o no.
De momento, sí que tengo claro que no puedo odiar a un juego que te permite hacer esto:
Esta crítica ha sido realizada con una copia adquirida por la propia redacción.