¿A la tercera va la vencida?

Ayer era el día D para Nintendo en el mercado móvil. Por más que haya realizado ya sus pinitos con franquicias como Super Mario (llamada a suponer un punto de inflexión por la llegada de un juego oficial a un mercado tan suculento como el móvil, pero que por el modelo de negocio elegido finalmente se quedó en un intento fallido) y Animal Crossing (que sustituía las mecánicas de la saga, quedándose en un aprovechamiento del nombre para ofrecer un producto totalmente diferente), Mario Kart Tour parece el auténtico desembarco de la compañía nipona en teléfonos móviles.

Más allá de las críticas que el título haya podido recibir por sus controles (que incluyen situar el móvil en vertical, de forma opuesta a una pantalla tradicional, así como aceleración automática), Mario Kart Tour solo puede definirse como éxito desde el punto de vista estadístico, con más de 20 millones de descargas en su primer día, superando los números inmensos que en su día dejó Pokémon GO, con la correspondiente saturación de servidores que no debería pillarnos por sorpresa en cualquier título online de Nintendo.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Por el momento, únicamente podemos jugar contra bots (el modo multijugador llegará en el futuro, pero se desconoce aún una posible fecha) y el “Pase Dorado”, un servicio de suscripción de 5,49€ mensuales, no se limita solo a elementos estéticos, sino que añade contenido en forma del modo 200 CC, la dificultad más elevada y que, visto lo visto, se hace necesaria en un juego que hasta el momento tiene poco de desafiante. Pese a que podría parecer que el error de Super Mario Run podría repetirse, el contenido disponible sin tener que pasar por caja, permite unas horas de diversión que amenicen los ratos muertos. Que los contenidos se obtengan al azar puede suponer un problema, especialmente cuando algunos son exclusivos para aquellos que saquen la cartera, pero al menos no hay ningún sistema de energía que limite el tiempo de juego como se ha visto en títulos como Candy Crush o similares. Todo esto, evidentemente, es por ahora, habrá que ver en el futuro y como se desarrollan los acontecimientos, pero por ejemplo, el sistema de energía sí estaba presente en la beta, y ha sido retirado para la versión final.

Porque ahí es donde puede encontrarse el verdadero problema del proyecto, y es el balanceo una vez se incluya el modo multijugador, puesto que será necesario recompensar de alguna manera a aquellos que se dejen dinero de forma mensual (siendo un precio que podría considerarse elevado, además) y por otro lado no romper la clásica experiencia Mario Kart, en la que da igual quien sea mejor, pues al final siempre gana el que menos caparazones azules reciba. Los cosméticos, mientras no añadan diferencias jugables, no son un problema, pero la opción de configurar nuestro kart apareció en Mario Kart 7 para 3DS, y se ha convertido en un pilar desde entonces, permitiendo a cada usuario elegir un vehículo adecuado a su estilo de juego. Más allá de combinaciones que pueden encajar mejor que otras en determinados circuitos (algo que puede que ni ocurra en esta versión para móviles), tocará ver que nuevos contenidos se añaden a este “Pase Dorado” con el tiempo. Nintendo, si de algo peca, es de inexperta en el mercado móvil, y pese a que se encuentra ante una oportunidad como pocas de conseguir un gran título, puede volver a quedar en el olvido por avaricia, o simple desconocimiento del funcionamiento de los usuarios de este segmento.