Atrapados en lo familiar. Atrapados en nosotros mismos
Es habitual sentir un apego puramente visceral por aquello que culturalmente nos es más cercano o propio, por lo que toca cerca de las raíces y despierta sentimientos de pertenencia. Las cosas con las que nos sentimos identificados son más propensas a removernos y generarnos emociones. Y no lo voy a negar, como tampoco lo niego cuando funciona a la inversa: me acerqué a Luto con cierta predisposición a la buena impresión. Con ganas de que me gustara. Sin embargo, y como va quedando patente según se publican análisis en distintos medios, el título debut de Broken Bird Games merece reconocimiento por méritos propios. Y tras los primeros minutos de partida supe diferenciar claramente esos impulsos de arraigo cultural de las muestras de talento que desprende la aventura del pequeño estudio canario.
Terror atmosférico progresivo
La aventura de terror narrativo se desarrolla, por completo, dentro de una casa común y corriente, el domicilio de nuestro protagonista: Sam, y Broken Bird aprovecha lo relativamente acotado de su mapeado para trabajarlo con un nivel de detalle sencillamente genial. El primer impacto que genera Luto es estrictamente visual. Antes de darte tiempo a valorar la historia, el guión o su mensaje, el juego te conquista con un detallismo y preciosismo gráfico apabullante. El nivel de fidelidad, naturalidad y familiaridad que desprende cada rincón de la casa es probablemente lo más realista que he visto en un videojuego en lo que a interiores se refiere. No hablo de paisajes grandilocuentes o escenarios que abarcan hasta donde alcanza la vista, sino del gusto por el detalle y lo íntimo. Y, como descubrí más tarde, eso es esencial para encajar con la historia que quiere contar Luto. Para ser coherente con una historia de horror familiar e intrapersonal. Para encajar una historia en una atmósfera que la acompañe la intimidad de su mensaje.
No suelo valorar el apartado visual por encima de elementos como el mensaje o la intención, pero en el caso de Luto no se trata de gráficos sin más. Se trata de un componente visual que acompaña a la narrativa hasta convertirse en parte indisoluble de esta. Las texturas de cada objeto y entorno están a un paso milimétrico de rozar el realismo absoluto. Las rugosidades en la pared, el brillo de la madera, el desgaste de metales o el tenue movimiento de las cortinas mecidas por el viento. Todo se siente tan contundentemente natural que es imposible no sentir que te mueves en un entorno que has atravesado cientos de veces en la vida real. En mi caso personal, esto se ve potenciado por la cercanía de la arquitectura, objetos decorativos y referencias culturales a Canarias. Puede resultar algo anecdótico para el público más general, pero hay tan pocos juegos en los que la cultura del Archipiélago se vea representada, que cuando pasa impacta con fuerza.
Queda claro que el equipo de Broken Bird, afincado en Gran Canaria dedicó tiempo y cariño a este respecto, pues las texturas de los materiales cotidianos de cada rincón de la casa reflejan un deseo de representar con fidelidad y mimo. El estampado típico de las baldosas de algunos suelos, las pintaderas aborígenes, los perenquenes o las tejas pintadas, entre otros muchos detalles reflejan un estilo arquitectónico y decorativo con una representación demasiado escasa, incluso nula, en el videojuego. Y eso es de agradecer, y de reconocer.
Narrativa ambiental
Sin embargo, el mérito de Luto va más allá de esta representación cultural. Muchísimo más. Como se puede deducir fácilmente por su título, se trata de una aventura que habla sobre la muerte, y sobre los efectos que esta acarrea más allá de los evidentes. Al estilo de lo que hizo Hereditary en el cine, Luto utiliza el manto “decorativo” del terror para expresar un asfixiante drama familiar que te va quitando el aire poco a poco a medida que avanzas. Una historia que se sugiere de contar,, y que utiliza como principal herramienta comunicativa la narrativa ambiental.
La casa de Sam, acogedora, luminosa y cálida en un primer momento, se va tornando poco a poco en un espacio oscuro, inseguro y desconocido. Los mismos escenarios del inicio —así como los nuevos que van surgiendo— van mutando hacia una versión más fría y oscura de sí mismos. Una versión cada vez más caótica y hostil que se mezcla con la imaginación del propio Sam en un delirio surrealista. Los elementos decorativos como cuadros, elementos religiosos o cualquier otro objeto cotidiano se van volviendo amenazantes. Y no porque se deformen o cambien como tal. Se trata de algo más sutil, gracias a los cambios en la luz, en el sonido ambiente o las propias situaciones que van sucediéndose, lo que antes era un objeto inofensivo que podía pasar desapercibido pasa a sugerir y transmitir muchísimo. Y a través de los colores, el estado de las habitaciones, la luz o los mismos cuadros, Luto nos cuenta muchas cosas. O más bien nos las sugiere. El escenario es tan importante porque es una representación del estado mental de Sam. Una metáfora narrativa poderosa ytremendamente bien empleada.
Terror Familiaris
Hace un momento comparaba Luto con la cinta de Ari Aster porque, a pesar de pertenecer a medios diferentes, ambas obras hacen un ejercicio similar: van más allá el terror banal de los fantasmas y las posesiones, por efectivo que este pueda ser, pero banal al fin y al cabo si no tiene un fondo más profundo detrás. Es cierto que toman la apariencia, al menos inicialmente, de ese terror “tradicional” basado en las apariciones hostiles. Sin embargo, se molestan en darles un trasfondo real que va más allá de las trágicas (y manidas) historias de un difunto agraviado de cualquier manera, y que regresa para cobrar venganza. El “terror de lo familiar”, de lo real y lo íntimo golpea más fuerte que todo eso, por lo tangible que es. El dolor de la pérdida, de los reproches, del odio enconado y de las familias rotas. Ambas historias, a través de rutas diferentes, ahondan en esos conceptos realmente aterradores. Luto me ha recordado poderosamente a Hereditary, y en mi caso eso no puede sino hablar bien de él, considerando que la cinta de Aster es una de mis historias de terror favoritas de todos los tiempos.
Y dicho efecto solo se puede lograr a través de personajes reales, de personajes humanos con los que conectar de verdad. Y, obviamente, de dramas humanos, creíbles y bien hilados. Dejando a un lado el impacto y el espectáculo, aterra muchísimo más la idea de cómo se hace añicos un vínculo entre una madre y su hijo, que el descenso a la tierra del señor de las tinieblas de turno, por poner un ejemplo. La tragedia sobre la que se construye la historia de Luto va por otro camino, y obviamente no voy a revelarla aquí, pero el ejemplo es perfectamente válido para ella. Luto es, sobre todas las cosas, una historia de pérdida y duelo, e inmediatamente después una historia familiar. El retrato de cómo una tragedia (o varias) resquebrajan una familia por completo, partiendo desde el pozo emocional de cada uno de sus integrantes. Y pocas cosas causan más terror real que sentir como una casa se vacía y se vuelve hostil. Pocas cosas nos horrorizan más que experimentar cómo lo familiar se deforma hasta volverse hostil.
Hay que decir que Luto trata temas tan duros y reales que puede llegar a ser hiriente para los jugadores que estén atravesando dificultades psicológicas relacionadas con trastornos o dolencias. Con temas como la depresión o la ansiedad. Aunque el equipo de Broken Bird se ha asegurado de advertirlo concienzudamente antes de empezar el juego, no está demás recordarlo en estas líneas. Creo que es una responsabilidad que no puedo eludir. Luto trata temas reales y delicados como la depresión, la culpa o las tendencias suicidas, y lo hace desde una óptica muy humana. Sin duda es un ejercicio necesario, que enriquece el medio como expresión artística, pero también puede ser peligroso según el usuario.
No inventa, pero lo hace bien
En lo mecánico, Luto es un walking simulator de terror con algunos toques muy ligeros de survival horror, en lo que a puzzles y exploración del escenario se refiere. Algunos acertijos ligeramente más complicados de lo habitual en el género, así como llaves y otros objetos claves que llevar de un punto al otro del escenario para desbloquear pasajes son algunos de los recursos que utiliza para empujarnos a indagar y resolver. La solución a la mayoría de los puzzles es más sútil y elaborada de lo que es habitual últimamente en el género y, por ejemplo, para encontrar una combinación numérica no bastará con leer los cuatro documentos que tengamos en el inventario para encontrarla subrayada en una conversación extrañamente conveniente.
Por norma general, los walking simulators de terror son un subgénero sobreexplotado, que rara vez tiene algo nuevo que ofrecer, rara vez logran ya sorprender. Sin embargo, las cosas “simples” pueden calar hondo si tienen un significado real detrás, y Luto es el caso. Desde SOMA no disfrutaba tanto un juego de este tipo. Cuando el fondo de la obra tiene un significado genuino, un mensaje sincero que transmitir y la historia que contada surge de sentimientos reales, casi cualquier formato funciona para una obra.
No es mi culpa
Luto es una experiencia sentimental e intensa. Una experiencia dura cuyo mensaje tiene valor e importancia real. Sin embargo, es una obra que debemos enfrentar a sabiendas de la sensibilidad de los temas que trata. Una aventura introspectiva que combina el terror con el drama familiar, y que muy probablemente nos “engulla” y nos lleve a pensar sobre nosotros mismos, identificándonos con alguna o varias de las situaciones y dilemas que plantean. Una obra genial que hace evidente la pasión creativa de sus autores y que se posiciona como uno de los títulos independientes más importantes de lo que va de año.
Este análisis ha sido realizado con una clave de descarga para PlayStation 5 cedida por Broken Bird Games.