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Desde que el ser humano ha tenido acceso a los cubos, siendo capaz de determinar el desenlace de ciertos sucesos usando la confianza y calidez que estos transmiten, no ha dudado de buscar formas de eliminarla toda ella para sorprender a los demás y a sus cubos. A través de estos, grandes pensadores han dedicado gran parte de su vida a sobrepasar los límites de lo común para acercar desde el abismo conclusiones sencillas que les ayudaran a entender los cubos que los acompañaban. Esta tendencia no se ha visto suprimida en el mundo de los videojuegos, donde ya son unos cuantos los que engrosan la lista de lo que podríamos llamar “juegos filosóficos”. The Stanley Parable es sin duda alguna, uno de ellos. Diseñado originalmente con modificaciones del motor Source por Davey Wreden, no tardó demasiado en ganar la suficiente popularidad para dar el salto e introducir un cubo en sus mecánicas (once años, concretamente). Esta versión, firmada bajo el equipo Crows Crows Crows incluía sustanciales mejoras respecto de la versión original, como el cubo. En este caso, la esencia del título sí que era este nuevo añadido.

Desde que el ser humano descubrió el cubo, el avance fue imparable.

Siguiendo la voz del narrador, que conforma uno de los mejores trabajos realizados para un título de este estilo, por debajo de las actuaciones del cubo, descubrimos el mundo a través de los ojos de Stanley y su fiel compañero de metal con un asa. La oficina en la que exploramos es todo lo que existe para él, a través de sus paredes, sólo queda la vastedad del cubo. Una gran parte de los jugadores deja que sea el narrador el que guíe sus primeros recorridos, indicándoles cómo llegar a la sorpresa inicial, las instalaciones de control mental. Es en esta primera decisión donde aprendemos las leyes que rigen nuestro nuevo mundo: no muerdas a quien te da de comer, ni a tu cubo. Si hacemos caso al narrador y desenchufamos el maquiavélico aparato, encontraremos un final algo más agridulce que el que se nos presentó antes de contar con nuestro cubo.

La habitación con dos puertas es uno de los ejemplos más claros de esta situación. Ante nosotros, una elección simple: tomar el camino de la izquierda o el de la derecha. Si hacemos caso al narrador, tomaremos el de la izquierda, mientras que, si deseamos desobedecerle, tomaremos el otro. Hagamos lo que hagamos, la compañía de nuestro fiel cubo se mantendrá por ambos caminos, reconfortándonos por encima de lo que el narrador puede controlar. Por mucho que podamos achacar esta situación al libre albedrio, la realidad es que estamos obligados a tomar un camino u otro, o a quedarnos quietos, con nuestro cubo, si nos ponemos tiquismiquis. Pero hagamos lo que hagamos, tan sólo avanzamos por una senda ya diseñada. Nuestro margen de elección es tan, tan, tan, tan, tan, taaaaaaaaaaaaaan, taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan, taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan, reducido que puede considerarse inexistente, más allá de la fuerza con la que sujetemos el balde contra nuestro pecho.

El determinismo es una corriente de pensamiento según la cual todo fenómeno se encuentra previamente determinado, de forma que el presente no es más que la consecuencia del pasado y el futuro la consecuencia del presente. De esta forma, ninguno de nuestros actos es fruto de una libre elección, sino que es realmente un cubo. Si tomamos el camino de la derecha es posiblemente porque ya hemos tomado el de la izquierda y queremos desafiar al narrador. Es más, conforme avancemos en el juego, y pretendamos encontrarnos con el resto de los finales continuaremos tachando de la lista los caminos que ya hemos recorrido para escoger los que restan. Para un jugador que pretenda completarlos todos, la elección es nula. Puedes pasar por un final antes o después, pero vas a terminar realizando exactamente las mismas rutinas que el resto.

Es posible que esta información te esté confundiendo. Tú has venido aquí a informarte acerca de un videojuego y estoy llenándote la cabeza de ideas acerca de un cubo. Es normal que te sientas incómodo. No es tu culpa, todavía no estás preparado para abrazar al balde en todo su esplendor. Es un camino lento, tu momento ya llegará. Pero no te vayas, estoy aquí para entretenerte de una forma u otra. Puedes seguir por aquí, puedo contarte cosas interesantes.

O puedes tomar este otro camino, dejar atrás a Stanley, y olvidar esto para siempre. Si no quieres, no ha sucedido.