Detalles que empañan la experiencia

En cualquier conversación en la que salgan a la palestra diferentes juegos, es habitual encontrar una voz discordante que encumbre o condene un juego habitualmente considerado a la inversa. Cualquier juego puede ser considerado de una forma u otra, todo depende de la persona, pero el valor de un juego siempre debe tenerse en cuenta si, aunque no guste, se sigue jugando. Motivos siempre puede haber, por una trama que interesa aunque no llega a enganchar, una misión pendiente que aún queda lejos de nuestras capacidades, o la simple esperanza de que la experiencia mejore con las horas. Sin embargo, cuando un titulo se abandona quiere decir que no es capaz de darle al jugador razones para que le dé más tiempo y opte por otras opciones. Y uno de los títulos con los que más identifico esto es The Legend of Zelda: Skyward Sword. Toda consola tiene uno o varios juegos por encima del resto, considerados referencia dentro de su generación por diferentes circunstancias (avances técnicos, innovación jugable o narrativa, revolucionar un genero, etc…) e imprescindibles si se posee la oportunidad de darles una oportunidad. Igual que Nintendo 64 tuvo Super Mario 64 y The Legend of Zelda Ocarina of Time (y tambien a Majora’s Mask, lanzado posteriormente pero igualmente innovador), además de títulos en otros géneros como GoldenEye o Perfect Zero, Wii tuvo Super Mario Galaxy (junto a su secuela directa) y… The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Cuando Wii se anunció por primera vez, se podían ver dos premisas claramente diferenciadas: la accesibilidad para cualquier jugador, con un mando sencillo, sin muchos botones, junto al control por movimiento, además de la posibilidad de una mayor inmersión en los juegos que así lo requirieran, como la posibilidad de blandir una espada.

The Legend of Zelda Twilight Princess, como versión del juego de Gamecube, se adaptó a Wii (todo el mundo está invertido, de manera que Link sea diestro, para facilitar el control), pero ni mucho menos aprovechó al máximo las posibilidades que podía brindar el control.

Finalmente, en 2010 se puso a la venta Wii Motion Plus, un pequeño accesorio que se acoplaba al mando de Wii para añadir mayor exactitud al control por movimiento, no solo teniendo en cuenta el punto de referencia de la parte superior del mando (que en el ejemplo de la espada equivaldría a la punta del filo) si no también la del comienzo del movimiento (que en este caso sería el mango), y que tuvo su demo técnica con Wii Sports Motion, que daba buenas sensaciones respecto a lo que se podría conseguir con este añadido, y que tuvo en Skyward Sword su prueba de fuego. Para mucha gente, la superó con matrícula de honor, y para otros, como es mi caso, se quedó una idea que con la tecnología adecuada podría haber sido increíble, pero que se quedo en eso, un intento.

El título que conmemora el 25 aniversario de la saga se remonta al comienzo de la línea temporal, y da explicación al comienzo de la leyenda, el surgimiento de la Espada Maestra, además del comienzo de los asentamientos en tierra firme en el universo, y lo cierto es que la trama (sin ser sarcásticos) está a la altura de las pretensiones del juego, omitiendo si acaso el pequeño prólogo que tiene lugar en Altárea, en la que Zelda aún tiene la mentalidad de una adolescente (y cuyo desarrollo como personaje es cuanto menos interesante, asumiendo su destino dejando atrás todo) y los compañeros de Link en la Academia de Caballeros hacen las veces de abusones. Por suerte, esta etapa del juego acaba relativamente rápido y pasamos a Hyrule, dividido en zonas (aún no ha dado el salto al mundo abierto) y con varias versiones de cada una, de manera que cada visita implica nuevas sensaciones y desafíos.

Sin embargo, el control es la característica que precisamente empaña la experiencia. Con una jugabilidad planteada desde la base para que el manejo de la Espada Maestra sea el punto central (junto a los extras que tiene), el problema por desgracia es la tecnología, que además de empezar a provocar inexactitudes al poco tiempo de partida (probablemente por la cantidad de movimiento que se realiza a lo largo del juego), esto hace que la necesidad de recalibrarlo sea un detalle del que hay que estar pendiente en todo momento, sin que permita sumergirse por completo en la aventura. Y en combates más largos, como los que tienen lugar contra El Durmiente, he tenido en ocasiones que parar dos veces la sesión para recalibrar el mando y poder seguir con la partida sin tener limitadas mis opciones de superar el desafío. Y eso, en mi opinión, hace que un juego que lo tiene todo para ser considerado uno de los mejores títulos de la franquicia quede en un punto medio, por lo que pudo llegar a ser y no fue.

Y antes de que alguien se piense que desprecio por completo el juego, esto sería así si no le hubiera dado ya 3 oportunidades (comenzando desde el principio el juego) para, tras una espera prudencial, intentar dejar a lado estos prejuicios e intentar disfrutarlo por completo. Y a pesar de todo, estoy a la espera de comenzarlo una cuarta próximamente para intentar completarlo de una vez por todas. Y el hecho de que no se pueda jugar al título con un control clásico me duele (Breath of the Wild, por ejemplo, lo he disfrutado como un niño pequeño, y aunque no sea perfecto, si que ha dado pasos en buenas direcciones), pero también entiendo porqué no se ha dado dicha opción ni en la versión de Wii U, y solo espero que en algún futuro el control por movimiento mejore y el remake que reciba este juego sea lo que debió ser en un principio.