El regreso de Baba Yaga

Cuando pensamos en un videojuego basado en el cine de acción, tendemos a orientar nuestras ideas hacia algo similar a Max Payne. O tal vez Uncharted, si proporcionamos un toque aventurero. Pero, en líneas generales, uno esperaría enfrentarse a un juego que requiera habilidad mecánica, que nos presente un recorrido de constante tensión, posiblemente algo en tercera persona, con herramientas como la cámara lenta para facilitar nuestra superioridad sobre los enemigos, etcétera. Cuán sorprendente fue el anuncio de John Wick Hex, un título que se plantea como precuela a las películas de esta aclamada saga cinematográfica y que, al contrario de todo lo imaginable, se trata de un juego más bien estratégico y “por turnos”.

El concepto de resolver el mapeado poco a poco y que, al final, sintiéramos que de verdad hemos hecho todo reaccionando de la forma correcta, me pareció una idea excelente, pudiendo observar toda la acción sin cortes con una cámara más cinematográfica, algo inspirado en Superhot (entre otros). Es una lástima que, al final, no sea tan satisfactoria como debería, además de tener algunos errores visuales y ángulos torpes, por no hablar del movimiento excesivamente robotizado, que luce bien durante el gameplay pero aburre sobremanera durante el visionado. Compensa en parte gracias a la banda sonora, llena de temas discotequeros repetitivos que acompañan la acción de forma bastante divertida y que se asemeja bastante a lo que pretendían las películas.

John Wick Hex destaca principalmente por lo jugable. Cierto es que el apartado visual en forma de novela gráfica es interesante y que el juego de luces durante la partida recuerda ciertamente a las propias películas, pero el estilo artístico podría dar más de sí. La narrativa se plasma en forma de pequeños comentarios de voz durante el gameplay, realizados por dos de los actores más representativos de la saga: Ian McShane y Lance Reddick, junto a Hex, el nuevo villano para la trama. Sí, echamos en falta la voz del propio Keanu Reeves para darle cierta personalidad al señor Wick, pero este no hablará en todo el título, haciendo gala de su reputación como “hombre del saco”. Precisamente de esto va John Wick Hex, de hacernos sentir una verdadera máquina de matar y, a pesar de que tengamos que realizar un par de intentos en ocasiones, salir del nivel sin recibir un solo golpe es muy satisfactorio.

El combate, como ya hemos comentado, no es de acción constante, sino que tiene cierta pausa, premeditación y estrategia. Nos movemos por el escenario de casilla en casilla, al igual que lo irán haciendo los enemigos. Cualquier acción hará que la línea de tiempo que tenemos en la parte superior avance. El juego se detiene cuando los enemigos nos ven o entran en nuestra línea de visión. El objetivo es combinar nuestras opciones para que siempre nos anticipemos en esa línea de tiempo a las acciones de los adversarios. Si un enemigo prepara su disparo, será conveniente rodar hacia una cobertura, para obligarlo a moverse y entonces realizar el nuestro, que también llevará su tiempo asignado. Al principio parece simple, pero se complica sobremanera cuando los hostiles se complementan entre sí, atacando cuerpo a cuerpo y a distancia. Por si fuera poco, tenemos que tener en cuenta ciertas variables, como la barra de munición, la vida y la concentración. Esta última se consume bastante rápido con ciertas acciones, y tendremos que parar y “reconcentrarnos” a costa de algo de tiempo, lo que puede dejarnos a merced de un matón con escopeta antes de lo que nos esperamos.

Una de las mayores pegas del título creo que corresponde a la variedad en el armamento. Tenemos distintas herramientas, con sus peculiaridades como la escopeta, que tardará más en disparar, o la ametralladora, que gastará la munición más rápido y tendrá menos precisión. Pero, en mi experiencia, las automáticas acaban siendo un poco tediosas y entorpecen la libertad de acción, por lo que acababa siempre volviendo a la pistola básica, con la que aseguraba un par de disparos rápidos antes de volver a moverme. Y es que la movilidad se convierte en la herramienta principal para solventar situaciones. Combinándola con las mecánicas de golpeo y disparo, nos permitirá salir airoso sin recibir un solo roce. La barra de concentración, como hemos aclarado antes, condicionará todas estas acciones y tendremos que saber gestionarla. Como curiosidad: todo se siente parte de la saga de una forma u otra. La postura, los movimientos, la forma de disparar, e incluso el como seguimos avanzando a pesar de haber sido heridos, recuerda al personaje encarnado por Keanu.

Disponemos, una vez completemos el primer capítulo, de una fase de planificación en la que podemos emplear monedas para elegir ventajas que se mantendrán durante el siguiente escenario al completo. Cada capítulo incluye más de 5 o 6 pantallas, por lo que saber gestionar esta preparación es más importante de lo que parece. Estas ventajas van desde reducir el coste de concentración de nuestras acciones, hasta dejar preparadas ciertas armas o vendajes en las pantallas más avanzadas del capítulo. Una vez que iniciamos cada uno, la vida que tengamos, así como la munición, se conservará hasta el final a través de cada pantalla y, si la situación se complica demasiado porque no hemos gestionado bien los recursos, probablemente debamos reiniciar el capítulo completo. Nuestro principal hándicap es la propia barra de vida, dado que podemos coger armas de cada enemigo que derribemos, compensando así la ausencia de munición.

Lo cierto, es que el título acaba siendo más fácil de lo que parece. Los bosses no tienen excesiva estrategia y podemos destrozarlos sin mucho problema, centrándonos en el derribo para aturdirlos. Cualquier combate en el que tengamos que responder ante varios enemigos es bastante más divertido. Jugar con las coberturas y los ángulos muertos mientras pensamos estratégicamente en cómo acabar con el enemigo de la esquina es bastante interesante, aunque algunos de esos ángulos muertos no están del todo pulidos y me he encontrado disparando a través de esquinas y puertas. Además, la posición de los enemigos no es la misma si reiniciamos. Esto tiene su ventaja, pues da variedad para que no nos aprendamos el nivel de memoria, pero también hace que algunas situaciones sean demasiado injustas y otras, quizás, demasiado simples.

Otro día para matar

A pesar de sus problemas de pulido, el juego cumple y, dado su precio, es una experiencia interesante, aunque quizás esté más pensada para el juego casual, para echar unas partidas en la tablet o el smartphone, dada su jugabilidad sosegada. Además, es relativamente corto y probablemente lo superemos en unas cinco o seis horas en caso de no atascarnos demasiado. Tenía mis inquietudes sobre el título al descubrir que no era un juego de acción pura, como se podría pensar, pero al probarlo se solventaron estas dudas. Para John, la cuestión no es espectacular, es más bien una sucesión de estrategias. El objetivo es ponernos en su piel y pensar como lo haría él, para poder salir airoso en base a sus habilidades, frente a la espectacularidad de una producción cinematográfica.


Este análisis ha sido realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.