Vayamos al Infierno

Cuando envié un correo a Carlos Coronado para pedirle una entrevista acerca de su último lanzamiento, Infernium, no me imaginaba que su respuesta iba a incluir una clave del mismo. Conociendo las propuestas previas del creador, y habiendo visto varias reacciones al juego, no iba a dejar pasar la oportunidad de analizarlo, aunque no existiera un compromiso de hacerlo. Tras esta pequeña introducción, voy a hablar de Infernium, un juego con muchos matices, que difícilmente podré abarcar en un solo texto.

Un juego distinto, en muchos sentidos

Desde que empezamos nuestra primera partida en Infernium, podemos percibir que se trata de un juego diferente. Sin cinemáticas de por medio, careciendo incluso de una presentación como tal, comenzamos situados en unas pequeñas islas flotantes que harán las veces de tutorial. Como todo en este juego, se aprende a base de prueba y error, y a la hora de hacernos a los controles no será menos, aunque tendremos unos pequeños paneles que nos darán las indicaciones correspondientes.

La posibilidad de movernos libremente, junto a las aptitudes de nuestra mano derecha (interactuar con el entorno, y ejecutar un pequeño teletransporte), serán prácticamente todas las mecánicas de las que dispondremos a la hora de enfrentarnos a los desafíos que nos propone Carlos Coronado en su nueva propuesta. Y lo cierto es que, cuanto menos, la palabra desafío es posiblemente la que mejor encaje para definir el diseño de niveles de Infernium, uno de los aspectos más destacados del título, que no presume específicamente de ser especialmente intrincado o complejo, pero que complementa de forma inmejorable las “limitadas” mecánicas de las que disponemos.

Esto implica que desde el principio, incluso desde las primeras habitaciones que hacen las veces de tutorial, el espacio que tengamos para alejarnos de nuestros rivales sea realmente limitado, haciendo que el más mínimo error implique una muerte más en nuestro contador. Porque sí, aunque hasta ahora no los hubiera mencionado, los enemigos son de lo más habitual en Infernium, en sus diferentes variantes. Los primeros que nos encontraremos simplemente nos perseguirán, pero poco a poco plantaremos cara a otros que son más rápidos, son invisibles, explotan… y que, al mínimo contacto, nos causarán la muerte de forma casi instantánea.

Infernium-Primer-Enemigo

Junto a estos enemigos, a modo de complemento, está el enrevesado sistema de puertas, interruptores y símbolos, que nos permite atravesar de varias maneras el escenario de toque medieval que nos propone el juego. Las dos primeras partes, directamente relacionadas, no requieren mucha más explicación, mientras que la tercera es el medio del juego para permitirnos avanzar entre zonas; un modus operandi a través del cual, una vez consigamos un determinado tatuaje, podremos pasar por el correspondiente portal que se encuentra vinculado al mismo.

Una vez con todos elementos sobre la mesa, solo falta hablar de la luz, el “coleccionable” repartido por todo el mapa en forma de esferas, de mayor o menor tamaño. Estas comillas se deben a que, en ocasiones, la tentación de cosecharlas nos causará un buen puñado de muertes técnicamente innecesarias, pues para recolectarlas perderemos temporalmente nuestra capacidad de movimiento. Sin embargo, y aunque hablaremos más tarde de elo, la luz es sumamente importante en el juego, a la hora de evitar el estado de muerte permanente, un recurso que la propuesta utiliza de una forma muy inteligente.

Las comparaciones no siempre son odiosas

No me gusta comparar videojuegos, pero lo cierto es que la tan repetida cita “… es el Dark Souls de su género” es bastante acertada con Infernium. Y, de hecho, es una manera relativamente sencilla, aunque no completamente acertada, de describir al juego, no solo por su dificultad o por la posibilidad de poder recuperar la luz que tuviéramos acumulada en nuestro anterior intento, sino por las diferentes bondades que comparten ambas aventuras, como pueden ser la narrativa, de carácter abierto, o todo lo relativo a la expansión del lore a través de los pequeños detalles, con textos escritos en las paredes que tendremos que hilar para comprender la trama del juego, así como el propio escenario, y las diversas marcas o señales que podemos ver a nuestro paso.

Otra característica en común es la complejidad jugable, muy elevada en ambos casos, pero con ciertos factores que han hecho que Infernium haya logrado frustrarme y fascinarme al mismo tiempo. La sensación de merecimiento de la derrota es una constante, al igual que en la saga de Hidetaka Miyazaki, en la que, por más que cueste reconocerlo, siempre es el jugador el que comete el error, bien por parte de su capacidad de atención, o bien por no utilizar las mecánicas que propone el juego de la manera adecuada.

Infernium-Parallax

En Infernium, como personas que somos, cometeremos errores que nos harán volver al último punto de guardado que hayamos activado. Como todo en este juego, dependeremos únicamente de nuestras acciones, tanto para habilitar estas zonas, como para luego volver a ellas, pudiendo siempre atravesar varios caminos para llegar a este mismo punto.

Esta vía, aunque puede llegar a ser frustrante para el jugador en función de su habilidad, permite e induce al jugador a explorar todas las partes del mapa sin forzarlo explícitamente a ello, ya que conociendo donde se encuentra ese enemigo que nos acaba de matar, tal vez prefiramos tomar otra ruta para tratar de evitar un desenlace similar. Y al contrario que en muchos juegos, aquí nuestras acciones sí tienen consecuencias en la posteridad. Cada mecanismo, cada puerta, cada interacción; todo elemento del escenario mantendrá intacto en nuestra siguiente resurrección, detalle que en ocasiones hará que un recorrido extra sea indispensable.

La muerte y sus formas de vida

Ya en este último párrafo hemos empezado a hablar de la muerte, pilar de la experiencia que ofrece Infernium, y sobre el que se sostiene parte de su encanto. Una de las preguntas que componía la entrevista a Carlos Coronado era acerca de la muerte permanente, principalmente acerca de su papel en el título. Principalmente, buscábamos hablar sobre su relevancia en el conjunto; si era algo testimonial, siguiendo la estela de juegos como el aclamado Hellblade: Senua’s Sacrifice, o si por el contrario era lo que finalmente ha acabado siendo, una base sobre la que sostener todo el peso de la entrega de manera brillante.

Cada vez que seamos alcanzados por un enemigo, o suframos una caída al vacío o desde una altura considerable, visitaremos el Purgatorio, zona de reaparición y resurrección. Este lugar también estará lleno de luz, pero esta vez almacenada en orbes con los que no podremos interactuar, solo ver cómo se desvanecen una a una cada vez que lo visitamos. Una vez estas 25 luces se apaguen, entraremos en el estado de Muerte Permanente.

Como es lógico, esta progresiva defunción puede ser evitada gracias a la activación de portales con luz, que nos permiten recargar estos orbes para mantenernos con vida, cerrando así el circulo de elementos que componen Infernium – exceptuando el hecho de que la muerte no implica el final del juego, sino simplemente la apertura de el Purgatorio, para darnos uno de los múltiples finales que hay.

Infernium-purgatorio

Tal vez he pecado de dejar a un lado la narrativa de la que hace gala la propuesta a lo largo de mi partida, pero siendo sinceros, y pese a que fui leyendo todos los carteles que vi a mi paso, no sentí una necesidad de hilar toda la trama, pese a que desde luego cuente con elementos interesantes como el encuentro del Infernium (que más allá de dar título al juego, es el escenario que alberga al mismo) por parte de un grupo de amigos y las consecuencias que esto tiene sobre sus vidas. Pero, siendo francos, la historia no queda completa con dichos fragmentos, y posiblemente haya elementos escondidos a lo largo del mapa que redondeen el arco argumental.

Infernium también puede ser para todos

Al margen de esto, error mío por mi estilo de juego, solo queda por comentar el apartado técnico del juego, que sin ser excepcional a ninguno de sus niveles, hace un uso perfecto del Unreal Engine 4, especialmente a nivel de partículas, que destacan especialmente en un juego tan ígneo. Por otro lado, no he podido disponer de la integración con Twitch.tv en mis sesiones de juego, aspecto que, aunque interesante desde el punto de vista jugable, no resulta algo indispensable para visitar el Infierno, ni mucho menos.

Por extremadamente complejo que haya intentado hacer parecer a Infernium, lo cierto es que podemos ablandar el título haciendo uso de las opciones de Accesibilidad. Sí, esas opciones pensadas para que cualquiera pueda disfrutar de un juego en concreto, son en esta ocasión nuestro ajuste de la dificultad. Lo cierto es que, tras haber probado el uso de las posibilidades que da este menú (deshabilitar enemigos o muerte permanente, además de poder incrementar levemente nuestra velocidad), volví al juego por defecto, tras echar en falta la dificultad que me ha mantenido enganchado a este juego. Es posible que vuelva a él en un futuro, pero por el momento, Infernium me ha demostrado una vez más que no es necesario ser una producción al nivel de Hollywood para ser una obra destacable.

Obra no apta para todos los públicos

Galardón-Plata-HyperHypeInfernium es un juego complicado y poco intuitivo, que, sin embargo, se ha convertido en lo mejor que he jugado en lo que va de 2018, presentando un diseño de niveles que explota al máximo las posibilidades que plantea su universo y que, sinceramente, me ha dejado con ganas de volver a él en el futuro para una segunda visión, más centrada en la narrativa que plantea. Durante estos últimos cinco meses, he jugado a auténticas obras maestras, y, no obstante, lo último de Carlos Coronado ha logrado atraparme como pocas lo hacen. Sinceramente, no me importaría perderme en este Inferno.


Esta review se ha realizado con una copia de la versión del juego para Steam cedida por Carlos Coronado, creador de Infernium, sin ningún tipo de compromiso de artículo al respecto.