Landfall antepone la coherencia de diseño sobre la reinvención forzada
Los llamados sucesores espirituales son juegos que toman inspiración de títulos más antiguos para reformular su propuesta y darle un aire moderno. Sin embargo, el término suele usarse con pinzas: muchas veces la comparación parece pretenciosa, porque los referentes provienen de estándares muy distintos a los del producto final. Las franquicias no suelen vender sus juegos con esta etiqueta, pues ya son numerosos los títulos que intentaron hacerlo y quedaron en saco roto, Mighty No. 9 por ejemplo, quiso presentarse como el heredero de Mega Man y terminó siendo recordado más por sus retrasos y problemas técnicos que por su jugabilidad. Algo parecido ocurrió con Yooka-Laylee, que intentó resucitar la magia de Banjo-Kazooie pero se quedó en un homenaje irregular, incapaz de capturar la chispa del original.
El caso de Haste es distinto. Este título de Landfall, los mismos detrás de Totally Accurate Battle Simulator y el ingenioso Peak, generó expectación mucho antes de su salida. El estudio compartía avances de desarrollo en TikTok, mostrando sin prisas cómo iba tomando forma. Querían darle al proyecto el tiempo que necesitaba, sin fechas de entrega forzadas, conscientes del potencial que tenían entre manos. Incluso en sus primeras fases, con un prototipo hecho a base de assets reciclados, la gente ya pedía probarlo.
Ese entusiasmo recordaba a otro fenómeno: Sonic Utopia. Una demo fanmade presentada en 2016 durante la Sonic Amateur Game Expo (SAGE), que enseñó cómo podría funcionar un Sonic en mundo abierto. Aunque no era comparable en ambición a los títulos oficiales, marcó un precedente y un punto de atención hacia Sega. Pues Sonic Utopia, fue una demo tan ambiciosa dentro de su simplicidad, que llamó la atención que un solo chico fuera capaz de crear algo del que tanto hablar.
Porque la gracia de Sonic , al fin y al cabo, no reside en la narrativa ni en las acrobacias forzadas; la velocidad es lo que prima. Los mejores momentos de sus juegos son esos tramos en los que corres sin freno, y todo fluye. Pero durante años, las entregas en 3D han querido subirse también al carro de las plataformas, con niveles que interrumpen esa sensación de vértigo. Algunos juegos lo equilibraron con acierto, Sonic Colors, Sonic Unleashed, pero la crítica recurrente fue siempre la misma: el freno mata la magia.
Haste lo afronta de manera radicalmente distinta. Aquí no hay compromisos: todo el diseño gira en torno a precisamente eso, la velocidad. Los escenarios se generan de forma procedural y recuerdan a un gran parque de skate: pliegues, rampas y colinas que invitan a mantener el ritmo, a encadenar saltos y caídas sin perder inercia. La protagonista, Zoe, es baja y de piernas cortas, lo que hace que corra con una frecuencia de pasos muy rápida. El efecto sonoro amplifica esa sensación, hasta que parece que corres al borde del colapso.
Además, siempre te persigue un “enemigo principal”: una masa oscura y voraz que se extiende como un océano vivo detrás de ti. No importa la velocidad que acabes cogiendo, eventualmente te acabará cazando, pues su velocidad se ajusta a la tuya. Esa amenaza convierte cada partida en una cuenta atrás invisible, no corres solo para avanzar, corres para huir.
El componente roguelike refuerza esta dinámica. Se premia arriesgar: rozar obstáculos, pasar más tiempo en el aire, exprimir cada centímetro de terreno. Los objetos y mejoras añaden variaciones a la partida, que de por sí es breve e intensa. Solo hay pequeños respiros en tiendas o puntos de curación, pero incluso ahí los NPCs te apremian: no puedes quedarte quieto, tienes que seguir corriendo.
Entonces surge la pregunta inevitable: ¿es justo comparar Haste con Sonic? A primera vista, no lo parece. Apenas comparten la obsesión por la velocidad; mientras que el erizo azul es, en esencia, un juego de plataformas, Haste se enmarca dentro del roguelike. Pero quedarse en esa diferencia sería como mirar el árbol y olvidar el bosque: lo importante aquí no es el género, sino lo que los dos títulos intentan transmitir.
En Haste, la mecánica es cristalina: correr. Todo gira en torno a esa acción. El juego te empuja, te premia por mantener el ritmo, por arriesgar, por no detenerte nunca. La sensación de libertad es tan fuerte que, aunque no haya un tutorial insistiendo en ello, tu instinto te dice que el objetivo es exprimir al máximo la velocidad. El propio diseño grita que corras.
Sonic, en teoría, quiere lo mismo. Es un personaje concebido para ir rápido, para que la jugabilidad fluya a toda máquina. Y, sin embargo, tropieza consigo mismo. Sus juegos interrumpen constantemente esa premisa con secciones de plataformas más rígidas, rompecabezas o cambios bruscos de ritmo. No es que esas secciones estén mal diseñadas ,Sonic Colors o Unleashed demostraron que pueden ser divertidas, pero resultan incongruentes con la promesa central: la velocidad. Es un autosabotaje que lleva años persiguiendo a la saga.
Aquí es donde la comparación empieza a ser justa. No estamos hablando de personajes, sería ridículo comparar a Zoe, un debutante carismática, con una de las mascotas más reconocibles de la historia de los videojuegos. Lo que ponemos sobre la mesa son las mecánicas. Y si de velocidad se trata, Haste entiende lo que Sonic ha prometido durante décadas y rara vez ha cumplido.
La saga del erizo ha experimentado con fórmulas de lo más variopintas, desde RPGs como Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood hasta mundos abiertos como Frontiers. Ese afán por reinventarse no es malo en sí mismo; de hecho, es necesario. El problema es que muchas de esas propuestas han parecido más parches que revoluciones. Frontiers, por ejemplo, quiso abrazar el mundo abierto, pero terminó ofreciendo escenarios vastos y vacíos, con estructuras desconectadas y una identidad difusa. La mayoría de reseñas coincidieron en lo mismo: era un juego con buenas ideas sobre la mesa, pero incapaz de transformarlas en una experiencia memorable.
Haste, en cambio, no titubea. No quiere ser un experimento ni un “paso en la dirección correcta”. Sabe qué punto quiere atacar la velocidad pura y construye todo su diseño alrededor de esa idea. En ese sentido, es lo que muchos fans llevan pidiendo a Sonic desde hace años: dejar de buscar excusas narrativas o mecánicas accesorias, y centrarse en la experiencia que define al personaje.
A diferencia de muchas entregas de Sonic, Haste no nació bajo la presión de un calendario. Landfall se tomó casi cuatro años para desarrollarlo, afinando poco a poco su sistema de momentum (o GameFeel) y la respuesta del personaje. Es un lujo que un estudio pequeño puede permitirse: avanzar con calma, probar, iterar y descartar sin miedo a retrasar el lanzamiento. Todo encaja en la idea de que correr no es una opción, sino la esencia del juego.
Sonic rara vez ha gozado de ese tiempo. La saga ha estado marcada por lanzamientos apresurados, con ejemplos célebres como Sonic the Hedgehog (2006), que salió plagado de errores debido a plazos imposibles, o incluso Sonic Frontiers, un proyecto ambicioso que quiso dar el salto al mundo abierto, pero que terminó ofreciendo escenarios deslavazados y una experiencia menos cohesionada de lo que prometía. En Sega, las fechas de lanzamiento han pesado más de una vez que la consistencia del diseño, y el resultado ha sido un Sonic que se traiciona en su propia premisa: un juego que invita a correr, pero que constantemente frena.
Ahí está la gran diferencia. Haste no pretende hacerlo todo; no necesita diversificar géneros ni probar con fórmulas exóticas. Su apuesta es clara: ofrecer velocidad pura y mantener al jugador en estado de flujo constante. Y lo consigue porque cada decisión de diseño responde a esa idea. La experiencia se siente coherente, sin contradicciones, sin elementos que interrumpan lo que el juego promete desde el primer segundo.
En última instancia, quizá la reflexión sea esa: la innovación no siempre consiste en añadir capas o mecánicas nuevas, sino en ser fiel a lo que define a tu juego. Landfall lo entendió con Haste, mientras que Sonic sigue buscando un equilibrio que lleva décadas sin encontrar del todo. Y tal vez por eso la comparación, que al principio parecía injusta, acaba siendo dolorosamente válida: porque Haste logra, con menos recursos y menos ruido, lo que Sega lleva toda una vida prometiendo.