Inversiones discontinuas

El lanzamiento de Half-Life: Alyx el pasado 23 de marzo generó revuelo como cualquier hecho relacionado con la saga. El título exclusivo para la realidad virtual cosechó grandes notas entre la prensa especializada, llegando a una valoración media de 93 en Metacritic. No se conocen datos exactos, pero lo que es seguro es que la propuesta campó en sus primeros días entre los primeros puestos en ventas en Steam. Parecía que el juego había dado un empujón a la realidad virtual en PC, aunque ha resultado ser un esfuerzo insuficiente. Ya pasado el boom inicial, sabemos que solo un 2% de los jugadores de la plataforma de Valve usan cascos de realidad virtual, según informa Road To VR. Una cifra muy baja para un servicio que registró 95 millones de usuarios mensuales el año pasado. Half-Life: Alyx es un claro ejemplo de la situación de esta tecnología en la industria: inversiones aisladas sin éxitos sostenidos en el tiempo.

playstation vr

No es un déficit intrínseco de la empresa de Gabe Newell, sino que también afecta a Sony como productor líder de este mercado. Los japoneses han vendido 5 millones de PlayStation VR, una cifra positiva, más insuficiente si se quiere establecer con firmeza el producto en el sector. Y esto sucede porque las compañías invierten de tanto en tanto en vez de llevar a cabo una política comercial. Se lanzan títulos que aprovechan el sistema como Astrobot para después pasarse meses sin vender nada nuevo. Como consecuencia, el flujo de ventas es irregular y bajo, lo que imposibilita alcanzar una audiencia amplia. Sin una planificación de catálogo a largo plazo el triunfo se torna una utopía para una plataforma. El jugador necesita lanzamientos constantes para amortizar la compra, de lo contrario el bien nunca estará asentado y será visto como una atracción pasajera.

El ritmo de lanzamientos es responsable de esa situación, pero también lo es el tipo de juegos que se lanzan. Salvo Astrobot, Resident Evil 7 o el mismo Half-Life: Alyx no ha habido muchos que fueran más que una experiencia corta e intensa; una atracción. Es necesario contar con este tipo de obras que demuestran las posibilidades jugables de la realidad virtual, más no se puede vivir solo de eso. Ni podría tampoco subsistir una consola mediante demos técnicas. Las compañías deben producir aventuras más ambiciosas, con una duración más larga, que ofrezcan argumentos trabajados y personajes memorables. Que atraigan a toda la comunidad ofreciendo diversos géneros como el mundo abierto, los shooters o las aventuras gráficas. La base del mercado está siendo desatendida.

resident evil 7Las ambiciones de las empresas de asentar su tecnología no se corresponden con sus acciones. Parece que no quieren invertir mucho en su producto porque tienen miedo a debilitar su mercado tradicional. De esa manera nunca conseguirán sus objetivos. El éxito de la realidad virtual pasa por integrarla en los videojuegos en cuanto su catálogo y su promoción. Hasta la fecha no se ha visto una gran cantidad de banners por las webs o anuncios de televisión que expliquen la propuesta a través de sus juegos. Ni tampoco se le ha dedicado un espacio importante en las conferencias. Esta tímida cobertura se ha repetido en las ferias o puestos de prueba. No puede ser que haya muchísimos terminales de títulos convencionales en comparación con el par que se dedican a las RV. Sí, se generarán grandes colas y expectación. Sin embargo, ese plan transmite la imagen de que estamos ante un artículo atípico, perfecto para distraerse y poco más. La única opción de disfrutar de una experiencia más completa es migrar a la consola o el ordenador.


Romper el ciclo vicioso

La realidad virtual va a seguir estancada mientras continúen las tácticas empresariales perpetúen la escasez de juego y la inadecuada dirección comunicativa. Es una pena, puesto que hay creaciones atractivas como HalfLife: Alyx que no nos podemos permitir porque no merece la pena gastar tanto dinero en algo que vamos a utilizar poco. Esta tecnología echó a andar en 2016. Es entendible que los primeros años se dedicaran a producciones cuya única función fuera exponer las características del producto. Es hora de cambiar la dinámica. Si no nunca sabremos cuáles son las posibilidades de la realidad virtual. Hay que actuar ya porque cuanto más pasa el tiempo más desganada está la opinión pública y, en consecuencia, más difícil es tener éxito.