Cinco Estrellas

Hoy quiero contaros, como siempre, una historia. Hace un tiempo el director me comentó que se iba a celebrar una feria de videojuegos (con gala de premios incluida) a un par de kilómetros de mi casa. “Julio, ¿tienes interés en cubrirla?” Mi respuesta, al contrario de lo que podáis suponer habiendo leído el título de este texto, fue negativa. Teniendo un buen puñado de eventos de este tipo a las espaldas, me conozco cómo son estas movidas, y yo ya soy un señor mayor que no está para estos trotes; así que le recomendé que se lo ofreciera a algún chaval novato, para que pudiera… vivir la experiencia. Estas ocasiones son oportunidades muy valiosas para conocer gente, hacer contactos en la industria y salir de la zona de confort; a decir verdad, justo lo opuesto a lo que me apetece en este momento de mi vida.

Un par de días antes del evento vuelvo a recibir una llamada del jefe. De las tres personas que el medio mandaba, el único con experiencia había tenido que caerse de la cobertura y dejaba solos a dos chicos que no sumaban ni un año dedicándose a esto. La voz del teléfono continúa: “Van Alejandro, de Audiovisuales, que ha preparado todas las entrevistas y lleva el equipo; y se ha apuntado a última hora Julio”. “Me llamo” respondí en automático. “No, idiota. Julio, el nuevo que escribe también opinión, ha hecho un par de textos en web” me corrigió, y procedió a nombrar sus últimos artículos; con el convencimiento (cierto, por otro lado) de que no había leído ninguno. Una cosa es no tener ganas de asistir y otra muy diferente es dejar a dos compañeros solos ante el peligro. Tuvimos una reunión rápida y vi rápidamente que Ale había hecho un trabajo previo excepcional programando las citas y las preguntas, por lo que solo quedaba ponerse las polainas e ir, una vez más, donde me llevara la noticia. 

Por supuesto, somos un medio serio; y todo esto no sucedió así (para empezar, hubo unos pocos de “buaa, que pereza…” y “¿es estrictamente necesario?”); os pido que entréis en la narrativa y me permitáis estas licencias

Despunta el viernes y, mitad fallo de cálculo, mitad falta de fe en los tiempos de TUSSAM, acabo llegando casi una hora temprano al Palacio de Congresos. Allí en la puerta se me acerca un hombre grande; su barba entrecana le delata, no es tan mayor como yo, pero ni de cerca el pipiolo que esperaba. “Buenos días, yo soy Julio”, se presenta con aire desgarbado, y pasa a relatarme toda la retahíla de baterías externas y cables de diferentes longitudes que ha traído, en previsión de quedarnos cortos. Sin embargo lo que me llamó realmente la atención fue lo que hizo tras ello, pues sacó una libreta tipo moleskine y un portaminas, y diligentemente se los guardó en el bolsillo. Una libreta muy similar a la que hubiera llevado yo, si hubiera sido mi responsabilidad hacer la crónica del evento. Al poco llegó Ale y, estando los tres, recogimos las acreditaciones de prensa y accedimos al recinto.

Empezamos presentándonos a los entrevistados y organizando el flujo del día. Ale es un profesional increíble y se nota en cada paso que da, planteando las opciones para los planos como un rayo, buscando la mejor iluminación y marcando con cinta las posiciones para cámara y entrevistados; así que dejo con él a Julio (para que vaya aprendiendo los entresijos de la profesión) y busco un sitio para sentarme y ojear las preguntas que van a plantear. Alabo el buen tino de Ale al formularlas, especialmente un par de ellas que son exactamente las que yo habría hecho en su lugar. “Ah, esas las ha añadido Julio”, me sorprende con su respuesta. No puedo menos que concederle un punto más al novato. Comienza la primera charla y, pasada una media hora, comienzo a ver a Julio cada vez más nervioso; hasta que llegado un momento se asoma a la balaustrada donde estábamos realizando la grabación y se da la vuelta blanco enjalbegado. Por petición del interesado no voy a dar más detalles de lo acaecido a continuación, pero puedo decir que ya cuenta con una buena anécdota que contar sobre su primera experiencia. El resto de conversaciones con los desarrolladores fueron como la seda gracias a la progresiva desenvoltura de mis compañeros, verdad sea dicha, y no me explayo en ello, ya que os puedo remitir directamente al material de calidad que podréis consultar en nuestros canales y valorar por vosotros mismos. Eso sí, perded cuidado, ya que como adelanto os puedo asegurar que la industria independiente (y del videojuego en general) está en manos diestras, de una creatividad y talento excelsos y, si se me permite el atrevimiento, extiendo la alabanza a los escritores y creadores que humildemente van vamos a destilar esa pasión para llevársela a todo aquel que quiera escucharnos. 

Por la premura no tuve oportunidad de probar mucho más que los juegos que llevaban los desarrolladores que íbamos a entrevistar, pero os comparto mis impresiones: 

Eden’s Guardian es un metroidvania que se cimenta en dos pilares. Una mecánica singular, en la que lanzamos la espada y podemos teletransportarnos a ella que, aunque no es la primera vez que la vemos, está muy bien ejecutada y aporta tanto al combate como al plataformeo; y una dirección de arte barroca, con un pìxel-art muy trabajado y elementos del claroscuro que lo hacen muy llamativo. No me extraña que tuviera un Kickstarter exitoso.


Luminaria: Dark Echoes entra muy fuerte haciendo un survivors-like que viene a aportar al género un enfoque más centrado en la historia, con la luz como elemento central, que destaca sobre todo por su estética steampunk en tonos apagados, y con una jugabilidad exigente pero diversa, enfocada al cooperativo.

 


En Coloratura tenemos una propuesta inusual, muy llamativa y sumamente ambiciosa; un juego que puede (y debe) jugarse con los ojos cerrados, a través de pistas sonoras, y que nos permite ponernos en la piel de una persona ciega.

 


Gnaughty Gnomes, lo nuevo de la gente de Pan y Federico, no solo es visualmente muy simpático y colorido, con ese toque de parchís. Es divertidísimo de jugar (lo que, por otro lado, es lo más importante) y, aunque parece sencillo a primera vista, posee muchas capas debido a su sistema de habilidades, aportando además variedad en las partidas.

 


TIES: Soul Link nos promete la emotiva historia de un animalito (muy mono) que tiene que reunirse con su amiga. Por el camino descubre varias ciudades, que beben de recursos consolidados como son la mitología y la cultura popular, y se dedica a desmembrar a todo bicho viviente de forma, podríamos decir, bastante gráfica (casi gore); todo esto envuelto en una paleta casi agresiva en tonos neón.  

 


Mycelium Heaven intenta (y, en mi opinión, consigue) dar una vuelta a la ya manida temática zombie, con un excelente juego de puzzles que genera una experiencia de aprendizaje constante gracias a la inclusión de nuevas mecánicas y la ausencia de guías o pistas, consiguiendo además esa satisfacción de sentirse inteligente. Además, y como primicia, os puedo decir que habrá nuevo contenido pronto en forma de actualización con nuevos niveles. 


Dicho esto, y como no puede ser de otra forma, es el momento de cederle la pluma a mi homónimo para que comparta su visión. 

Este evento ha sido una epifanía. Se pueden contar con los dedos de una mano las situaciones que han sido capaces de provocar un resquebrajamiento de los pilares que sustentan mi mundo. Puedo afirmar que mi punto de vista con respecto a la industria del videojuego y, sobre todo, a la gente que la conforma ha cambiado radicalmente con esta experiencia, y no es algo que pueda decirse a la ligera; no en vano llevo siendo aficionado desde antes de tener uso de razón (podríamos discutir si la tengo ahora, pero huelga decir que son muchos años) y no poco tiempo de arúspice del medio.

Tenía más que interiorizado que detrás de los juegos hay personas con nombre y apellidos, gente que se mata a currar para que podamos disfrutar del fruto de su trabajo. Pensaba que iba a conocerlos, a charlar con ellos y, con suerte, sacar un par de historias interesantes; que iban a intentar vendernos su producto (con todo el derecho del mundo, por supuesto), y estaba preparado para que la interacción fuera poco orgánica e incluso rozando la lisonja. Nada más lejos de la realidad. Puedo decir con orgullo que me trataron como un compañero, que me sentí como uno más. Y ahí es cuando la ilusión se desvanece. Repica la última campanada y la calabaza se vuelve carroza; y lo que en ese momento era para mi la realidad, se fractura en mil pedazos y por primera vez veo la verdad que se oculta detrás de las bambalinas.

Los juegos no los hacen personas, eso es una sobresimplificación, ahora veo a Jesús, ayudándonos y haciéndonos sentir cómodos en nuestra primera entrevista, mientras nos da valiosos consejos de sonido, y luego llevándonos por ahí para que nos sintamos integrados; Javier, diciéndome que no me ralle, que si hay un problema con una entrada me vaya con ellos (¡muchas gracias de nuevo!), y después volviéndose loco porque Marta ha ido a por un “tupper” de fruta y no aparece; Raquel, que me mira muy seria y me dice que el juego es su hijo (y la creo); Ángela, invitándonos a presenciar un día uno de sus Coliseos; Rafa, contagiándonos su entusiasmo y su compromiso con la accesibilidad, y ofreciéndonos una inestimable ayuda en varios trámites; David, confesando que el destruir relaciones con su juego es el combustible de su capacidad creativa (¡es broma!); Belén, siempre atenta, y pegándonos una paliza al Gnaughty Gnomes; Toni, con sus peluches y su fuerte vínculo con el diseño y con sus influencias; Arturo, con su optimismo y, en general, siendo una persona increíble…

He tenido una suerte inconmensurable al ser este evento mi bautismo de fuego, al ser pequeño y cercano he podido dedicar mi atención y tiempo a toda esta gente maravillosa. Mi mayor miedo es no poder ser capaz de darles un alcance suficiente, y que así puedan llevar su voz al lugar que se merecen. Mi mayor consuelo es que, aunque su voz no llegue, llegará su excelente trabajo; en el que todos y cada uno de ellos ponen un pedacito de ellos mismos.” 

Lo que queda más que patente es que los desarrolladores (los indies, al menos) son todos gente guapísima.

Habiendo leído esta reflexión he recordado el comentario que mi compañero tuvo a bien compartir conmigo al llegar el segundo día, y espero que no se moleste al compartir esta intimidad yo, a su vez, con vosotros. Me decía que, de camino al Fibes en el autobús, mientras reflexionaba en las experiencias acaecidas el día anterior, había sentido una sacudida (él utilizó la palabra rubor) que le subía por la espalda hasta la nuca y, como si hubiera bebido de un cáliz rebosante con todas las emociones sentidas, le embriagó una sensación cuasi indescriptible; y, según me decía, soltó una carcajada y, acto seguido, se echó a llorar mientras continuaba riendo. Aunque me pareció una respuesta desmedida para alguien de su edad, y más en público, puedo comprender que la impresión y los nervios le provocasen una sensación tan extrema.    

Es increíble lo que se puede lograr con este medio.

Mea culpa, quia peccavi nimis omissione. Se me quedan en el tintero muchas historias, muchas personas, que al final es de lo que va esto: la chica que vende alfombras personalizadas y culpa a su novio por regalarle el cachivache para realizarlas, los joviales integrantes de la escuela de doblaje, la persona que hacía manualidades con figuras de Pokémon… y un buen puñado más; pero sobre todo, las de un sinnúmero de desarrolladores que compartieron con nosotros sus proyectos y su pasión. Y, faltaría más, la sección de agradecimientos: a Alberto, por su inestimable ayuda; a Charlie, por confiar en mí y facilitarme poder asistir a este evento; a Jessica y toda la fantástica gente de la organización y del Fibes, que en todo momento estuvieron atentos a que cualquier cosa que necesitáramos; a Adrien de SkyHammer Games, por devastar la tensión de los primeros momentos; a DjPanchi por coger a mis compañeros y llevárselos a presentarles gente cuando les dio la bajona; y a Borja Pavón por ser, básicamente, la mejor persona. Pero sobre todo, a los profesionales de la industria, los nombrados y los que no, que nos brindaron un trato extraordinario e hicieron posible estas líneas y entrevistas. Como jugadores nos ofrecen su talento y su trabajo para que disfrutemos de obras increíbles, y además, como creadores, nos permiten hacer contenido de lo que nos apasiona; por lo que todo altavoz que pueda, podamos, brindarles siempre va a ser poco; siembre va a ser más lo que nos deis que lo que podamos devolveros. Gracias.

Día 2: Siguen pensando que soy periodista

Como punto final me gustaría responder a una pregunta que quizás os ha rondado la mente desde que empezasteis a leer este texto. Si nuestras plumas están tan parejas, ¿por qué no es el otro Julio el que escribe la crónica? Sería lo más sensato; sus vivencias son, sin lugar a dudas, más interesantes que las mías; mas os voy a compartir una reflexión que él mismo me planteó para que, espero, comprendáis la razón. Según me contó, estaba comentando con un desarrollador que él no se consideraba periodista, y su interlocutor le respondió que tuviera cuidado en caer en el denominado síndrome del impostor, en el que la persona siente que no está capacitada para la posición que ostenta y se autopercibe como fraude, a lo que respondió muy serio que no era eso. “Un periodista tiene un compromiso con la veracidad de lo que publica. Si un estudio de desarrollo gana 7520€ en un mes con un juego, el periodista debe exponer la cifra exacta por una cuestión de responsabilidad con la información. Sin embargo, yo tengo el lujo de poder escribir que el juego ha ganado “dos millonazos”, exagerándolo si quiero enfatizar la cantidad en caso de ser un proyecto pequeño, o “cuatro míseros euros” si por el contrario considero que es una cifra irrisoria para un producto de mayor inversión. Lo importante en mi caso no es el dato, es lo que quiero transmitir con él. Yo soy un cuentacuentos. La verdad es, para mi, un medio para contar una historia. Su elocuencia me golpeó como un tsunami, y creo que no he estado más de acuerdo con una afirmación en mi vida. Aunque sé que puedo (y él también) escribir con el fin de informar, es en este hábitat en el que me siento más cómodo y libre, y como dije al principio, me permite tomarme ciertas licencias. A ese respecto, hay una premisa de este artículo que he de confesar que es flagrantemente falsa.

La verdad es que, antes de este evento, no había participado en ningún otro. Y os puedo adelantar que no va a ser el último.