¿Cuánto puede llegar a implicarnos un juego?

Una tarde, caminando por un pasillo de su casa, la cabeza de Unamuno se reveló contra él. Fue consciente de que la muerte es inevitable. Todos sabemos esto, pero a él le caló como cuando no estudias para un examen, porque lo ves lejos, y el día antes se te está cayendo el mundo encima. Esto definió el transcurso de su vida y, por supuesto, de su obra. Algo por el estilo me ocurrió hace poco jugando a PlayerUnknown’s Battlegrounds: era de noche y uno de mis compañeros de escuadrón murió desangrado porque no llegué a tiempo, ya que había estado recogiendo los recursos de otro jugador; y no sé si fue porque era tarde y mi cabeza a esas horas no funciona correctamente o porque se conectaron unas neuronas concretas en un momento concreto, pero no he podido dejar de pensar en lo inevitable. En la muerte.

La muerte del jugador es algo que prácticamente existe en todos los juegos como mecánica imprescindible. Supone una advertencia, una pausa para que paremos a reflexionar y superemos el obstáculo que nos impide seguir. Sin embargo, las implicaciones varían dependiendo de cada juego: en los juegos de LEGO pierdes 110 piezas, algo que afecta poco o nada como penalización, pero dado que son títulos dedicados a los más pequeños de la casa, supone una barrera justa para que sientan que pierden algo de valor; en la mayoría de juegos implica tener que repetir un nivel, perdiendo más o menos progreso; en el caso de las arcades perder el dinero que te había dado tu abuela; y en el Guitar Hero destruir tu sueño de crear una banda de verdad. La mayoría de estas penalizaciones se centran en la pérdida de progreso, y con ello la repetición de un escenario, pero con un atisbo de información adicional del que no contábamos en la primera vuelta. Cada juego lo maneja a su manera y penalizando en mayor o menor medida (lo dicho, no son lo mismo 110 piezas de LEGO que una zona entera en Hollow Knight). Dicho esto, y aunque vaya a sonar obvio, lo que una muerte implica en un juego nunca será lo mismo que lo que implica una muerte real.

- 24 Hours Remain -

Majora’s Mask también nos agobió con esa concepción de lo inevitable, aunque se pudiera retornar en el tiempo.

Cuando mueres en un juego vuelves con una lección aprendida, con una nueva oportunidad para afrontar ese problema. El único sentimiento que puede generarte es frustración y tedio, pero nunca miedo, y esto es dado por la naturaleza del juego en sí. Aún con toda la habilidad del mundo, es inevitable que nuestra hora va a llegar; sin embargo, en un juego siempre va a estar la oportunidad de reiniciar y cargar partida. El único dolor “real” que puedes sentir jugando es por todo ese tiempo que te llevas esforzando y preparando para que al final no valga de nada. Hellblade: Senua’s Sacrifice intentó acercarse a este concepto de muerte real con la amenaza de borrar tu partida si caes mucho, pero volvemos a lo mismo: la posibilidad de restear. Te puede mantener en tensión todo lo que quiera, y realmente hace un buen trabajo, pero sabes que vas a tener otra oportunidad tras ello.

Con todo, sí que hay una parte de la muerte en los videojuegos que realmente te afecta: si es a un compañero o alguien querido. Creo que la introducción de The Last of Us lo dice todo al respecto: puede que no sea un personaje real, puede que sean un puñado de píxeles y scripts programados, pero la empatía que generamos hacia los personajes hace daño, y mucho (si está bien llevado, obviamente). La palabra clave aquí es empatía, porque puedes hacer unos personajes secundarios bestiales y con muchísimo carisma y que te enamores de ellos, pero es virtualmente imposible hacer que el jugador viva en la piel del protagonista. Puede manejarlo y decidir por él, pero nunca vivirá su vida ni será el propio personaje. Y eso es un problema al intentar implicar por completo al jugador. Aun así, hay otras maneras de implicar al jugador como protagonista: como acompañante. Volviendo a Hellblade, en su juego te conviertes en una de las voces de su cabeza, diciéndole a dónde debe moverse, cómo debe actuar, y crea vínculo con ella. No sientes que controles a Senua, sino que ella toma las decisiones que tú le dices. El protagonista toma un nuevo perfil, deja de ser tu avatar para ser él mismo. Te mueves con Senua, gritas con ella, te fatigas con ella, lloras con ella, pero sabes que la estás acompañando y no dirigiendo su vida; y con ello, hacen que te preocupes por ella, aunque realmente te estés preocupando por ti.

En conclusión, creo que nos estamos acercando cada vez más a esa implicación con los personajes, a tener miedo por lo que les pueda pasar y, más importante, lo que nos pueda pasar. Hideo Kojima comentó en una de sus diversas entrevistas que la vida y la muerte jugarán un papel fundamental en Death Stranding, y no sólo a nivel mecánico. Sé que ha habido muchos otros juegos que también se han querido aprovechar de esto e incluso dándole la vuelta al propio concepto de “morir”, como en la saga Souls, pero siento que aún queda un largo camino repleto de nuevas ideas y conceptos que, aunque no nos transmitan el miedo a morir, nos prepararán para cuando llegue el momento.

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