Sonidos, destellos, sacudidas de cámara, vibración del joystick... todo vale

Hace ya 9 meses, en marzo de este mismísimo año que ya se nos acaba, escribí un artículo que hablaba sobre la relevancia del Game Feel -o sensación de juego- y el cómo era capaz de separar a todos los juegos como buenas o malas experiencias. Bueno, a excepción de aquellos juegos en los que el Game Feel no aplica, como los RTS, los juegos por turnos, las novelas visuales, los point & click, entre otros. Dado que la interacción entre el jugador y, pues, el juego en sí no es directa, por ponerlo de alguna manera.

En este tipo de juegos el jugador realiza una acción que desencadena en una reacción del juego pero, a diferencia de juegos en los que sí existe el Game Feel, esta reacción no pone al jugador en los zapatos del avatar a quien está moviendo. Por ejemplo, en NieR Automata cuando el jugador mueve a 2B prácticamente puede sentir su peso, su desplazamiento por el mapa como reacciones naturales a las acciones que realizas con el mando. En cambio, en Starcraft, por ejemplo, uno simplemente mueve a una tropa diciéndoles a donde ir, poniéndose más en el papel del general al mando que de cualquiera de los soldados que se desplazan por el escenario bajo tus órdenes.

Por su parte, el Game Juice está presente en todos los videojuegos, pero el qué tan presente esté no es tanto por la naturaleza del juego o su género sino por la decisión del creador de no incluirlo, o de hacerlo muy poco. Pues verán, éste elemento dentro del desarrollo de los videojuegos incluyen cualquier tipo de reacción, ya sea visible o audible, para demostrar que la acción del jugador tuvo una consecuencia en el juego. Es decir, y siguiendo con el ejemplo de Starcraft, el hecho de ver a los soldados desplazarse y si estos hacen o no un sonido al caminar, todo esto va dentro de lo que se llamaría Game Juice. Que éste tenga un alto o bajo impacto depende totalmente de las decisiones que se hayan tomado durante el desarrollo del título, no tanto así con el Game Feel, que es más una consecuencia de las decisiones del desarrollo. Es decir, éste último ocurre de una forma mucho más integral al juego, afectado por factores como el peso del personaje, de la facilidad con la que se lo mueve, entre muchos otros. Es decir el Game Juice va mucho más a consciencia en un videojuego.

Agua de baño gamer

No todos los juegos deben tener un nivel de Game Juice elevado. O dicho de otra manera, mostrar ostentosamente una reacción a cada acción del jugador para ser atrayente. En cambio otros se ven completamente beneficiados por la ley de “mas es mejor”. Títulos como la reciente joyita indie Sayonara WIld Hearts, título que reacciona con colores brillantes y sonidos que bien podrían venir de la época de las arcade a cada acción del jugador, como recolectar los corazones esparcidos por cada uno de los niveles, o acertar a los QTEs que salen de cuando en cuando. Algo tan simple como un mensaje de acierto perfecto o que el contador de la puntuación crezca momentáneamente cada vez que suma cifras o la voz de Queen Latifah señalando si has logrado sacar bronce, plata y oro; todo suma a la experiencia y todo esto es Game Juice.

Otro ejemplo -y que es uno de mis regulares en mis artículos- es Hotline Miami. El objetivo a corto plazo del juego es que el jugador entre en una suerte de éxtasis de violencia, concentrándose a matar a todo lo que esté en su camino y evitar la muerte, que tan fácil es que llegue. Y uno de los métodos que usa es dándole Game Juice a tope con destellos en la pantalla, un gran y colorido número de puntuación y un crujiente sonido de impacto cada vez que matamos a uno de los mafiosos rusos a quienes nos encargaron asesinar.

Otros juegos que se destacan en este apartado son Tetris Effect, el cual prácticamente reinventó el Tetris a punta de Game Juice y Nuclear Throne y su sacudida de pantalla por cada disparo.

No todo tiene que ser estruendos y colores estrafalarios

Si bien los ejemplos que he dado hasta el momento pueden hacer parecer que el Game Juice se basa sólo en sonidos fuertes y colores vivos llenando la pantalla, la verdad no puede estar más lejos de eso. Se puede lograr un efecto igual de eficaz en otro tipo de géneros con efectos distintos, siendo la única base que se mantiene en todos como regla es que el peso de la acción del jugador se sienta. Un ejemplo sería en The Last of Us, cuando Joel dispara la retícula se expande, su cuerpo retrocede por el impacto, la cámara se sacude un poco y, por supuesto, el arma emite un sonido estruendoso. Este título es más oscuro y visualmente maduro que Sayonara Wild Hearts, pero no por eso deja de tener menos jugo.

Juegos que carecen de Game Juice suelen ser aquellos juegos que el jugador prueba y, sin saber por qué, no se siente llamado a seguir jugándolo dado que el título simplemente no transmite al jugador su importancia en el entorno, en la pantalla. Un disparo no significa nada si no le sigue un sonido, un retroceso -ya sea del jugador o del objetivo-.

A continuación les dejo una charla por Martin Jonasson y Petri Purho sobre la importancia del Game Juice y la diferencia que produce su presencia -o ausencia- en un videojuego:

Juice it or lose it

Como bien dicen los desarrolladores en el vídeo presentado arriba, a estas alturas del partido, si un juego no tiene Game Juice es casi imposible mantener la atención del jugador. Un juego con insuficiente jugo simple y llanamente carece de los atributos que lo podrían hacer llamativo. Si una acción carece de una retroalimentación visual, sonora o incluso kinética -como lo podría ser la vibración del mando-, no hay forma de que el jugador note la importancia de sus decisiones en la obra y, como los videojuegos son el medio interactivo por excelencia, caer en esto es un pecado que nadie dejará pasar.