Remedy aún podría darle la vuelta a su primer multijugador online

Hacer unos días, Remedy compartió varios datos y actualizaciones interesantes sobre sus distintas IP a través de un comunicado dirigido a los inversores. Más allá de la actualización sobre el desarrollo del remake de Max Payne 1 y 2 o de Control 2, muchas personas han resaltado la manera en la que se habla del reciente FBC: Firebreak, considerándolo básicamente un “fracaso” desde el punto de vista comercial. El FPS multijugador online lanzado el 17 de junio ambientado en el universo de Control alcanzó el millón de jugadores en su primera semana, pero esto se debía en gran parte a la inclusión el juego en el catálogo de PS Plus y Xbox Game Pass.

Remedy Logo

Desde entonces ha perdido a una gran parte de sus jugadores. Si a esto le sumamos la recepción mixta que tuvo tanto con la crítica como con la audiencia, parece que FBC: Firebreak no ha sido tan bueno como podría. La idea de hacer un multijugador en el que controlas a miembros de un equipo de emergencias que se enfrentan a anomalías paranormales dentro del edificio The Oldest House de Control es muy buena, por lo que el fracaso del juego está relacionado con la mala ejecución de un muy buen concepto.

Un proyecto arriesgado

No sabemos exactamente el origen de que Remedy desarrolle un juego multijugador, pero viendo como habla de ello el director Mike Kayatta en entrevistas y el tiempo que lleva trabajando en Remedy (desde 2022), es muy probable que FBC: Firebreak no sea un mandato de accionistas para atraer público que se haya desarrollado en poco tiempo, sino más bien un experimento arriesgado que surge de las ganas de hacer algo diferente. Pero, si no se ha hecho con un tiempo de desarrollo ajustado ni por obligación, ¿por qué no ha salido mejor? La respuesta es que, probablemente, el equipo de desarrollo se haya pasado de ambicioso sin darse cuenta.

En una industria en la que los juegos live-service cada vez tienen menos cabida, una idea como Firebreak ya es muy arriesgada de base. Ahora bien, el riesgo se multiplica si tenemos en cuenta que este es el primer multijugador del estudio finlandés (en CrossfireX se encargaron de la campaña para un jugador). Aunque algunas de las personas del equipo de desarrollo ya tenían experiencia con algún FPS, es evidente que el spin-off de Control suponía un gran desafío, como ya expresó Kayatta en numerosas ocasiones al hablar del desarrollo del juego en entrevistas antes su lanzamiento el pasado 17 de junio.

El director de FBC: Firebreak describe el desarrollo como un proceso de aprendizaje en el que se sobreponían a obstáculos constantemente, y en general se le nota una actitud humilde y transparente frente a la audiencia a la hora de hablar de lo difícil que ha sido todo ese proceso. Tal y como Kayatta lo describe, es evidente que habían buenas intenciones y una buena idea de base, pero que la falta de experiencia en algo similar en contraposición a la ambición que tenía el equipo ha hecho que se les caiga todo encima.

Aún hay tiempo para Firebreak

No obstante, quiero resaltar la manera en la que se ha hablado del juego desde el inicio por parte de sus desarrolladores, dejando claro que su juego live-service no iba a pedirte invertir decenas de horas ni castigarte por no jugar durante un tiempo, y tampoco tiene un pase de batalla ni cosméticos que induzcan al FOMO. Este enfoque es tan positivo como difícil de ver en un juego multijugador online hoy en día, y me parece una razón de peso para darle una oportunidad a FBC: Firebreak, como muestra de que esta filosofía es una con la que estamos de acuerdo y que merece la pena apoyar.

Por supuesto, soy consciente de que, si el juego es mediocre, poco importan sus buenas intenciones. La buena noticia es que Firebreak ha estado recibiendo actualizaciones desde su lanzamiento, con una actualización importante planificada para el próximo mes de septiembre. Es por ello que, tras haber visto lo difícil que habrá sido el desarrollo del juego para Kayatta y su equipo, las ganas que tienen de actualizarlo para que alcance su potencial y lo positiva que es su postura respecto al FOMO y la inversión de horas en un juego, espero que se le pueda dar una segunda oportunidad.

En una industria que se rige por la inmediatez y en la que un juego que no hace las cosas como los jugadores quieren a la primera se considera un fracaso y es condenado al olvido en tan solo un par de semanas, creo que FBC: Firebreak se merece un poco más de atención. Aunque sea por apoyar su visión, por no descartar el trabajo de 3 años de un equipo entero en tan solo unas horas o por casos como No Man’s Sky, espero que no os rindáis con este juego todavía, al igual que no lo han hecho sus desarrolladores durante estos meses posteriores al lanzamiento.