Independencia en pos de la libertad creativa

Si hay algo a lo que nos estamos acostumbrando los que solemos mirar noticias de la industria es como, cada cierto tiempo, vemos a figuras que creíamos inamovibles de una empresa tomar un nuevo rumbo para sus carreras. Ya sea para escoger otro camino dentro de la propia industria, como ha ocurrido con creativos de la talla de Ken Levine con Ghost Story Games, Shinji Mikami con Tango Gameworks o Hironobu Sakaguchi con Mistwalker; saliendo de la industria, como en su momento Tom Kalinske o el curioso caso de Greg Zeschuk, que pasó de médico a fundar BioWare a crear una plataforma de entrevistas dentro del mundo de la cerveza artesanal llamada “The Beer Diaries” (Diarios de la cerveza); o, directamente, desapareciendo del panorama, como ocurrió con Phil Fish o hace poco con Dan Houser. Esto solo mencionando algunas figuras especialmente relevantes, pero es algo mucho más común cuando miramos a creadores de segundo plano. No me malinterpretéis, no es que sus obras no sean relevantes, sino que su nombre no ha trascendido su marca asociada como ocurre con los casos anteriores. En esta tesitura se funda, precisamente, Brokeh Game Studio, un estudio formado precisamente por tres exintegrantes de Team Gravity, uno de los estudios que componen el SIE Japan Studio, una first-party de Sony Interactive Entertainment.

Desde Siren hasta ahora

¿Quiénes conforman este nuevo estudio? Por nombre seguramente solo nos suene Keiichiro Toyama, padre del primer Sillent Hill y de las sagas Siren y Gravity Rush. Un autentico veterano cuya carrera, si bien no muy amplia en proyectos, comprende más de veinticinco años, comenzando como diseñador gráfico en la versión de Sega CD de Snatcher (la versión buena, para que no entendamos). Otro de los integrantes del nuevo estudio es Junya Okura, que ha acompañado a Toyama a lo largo de su carrera desde Siren como guionista de dicha saga y como diseñador principal para Gravity Rush. El trio que completa este Brokeh Game Studio es Kazunobu Sato, que si bien se separó del camino de ambos para formar parte como productor de The Last Guardian y diseñador en Puppeter, sus raíces también se hunden con Siren, siendo diseñador de personajes de la saga antes de comenzar su propio camino.

Ya lo he dicho al comenzar el artículo, no es raro que parte de un equipo de desarrollo con muchos años en el quiera buscar nuevas metas, pero me ha parecido muy interesante como han mostrado su recién fundado estudio al mundo. En un video de unos dos minutos, con un estilo que recuerda más a un spot para una firma de bebidas alcohólicas de lujo que lo que nos podríamos esperar de un grupo de tres personas presentándonos su nuevo estudio, nos encontramos a los protagonistas de la historia charlando, precisamente, en un bar. En el centro, Toyama, apenas visible por momentos debido a un desenfocado Okura en primer plano y únicamente con Sato visible en todo momento en un plano lateral como si fuéramos esa cuarta persona bebiendo con ellos. Unas copas en la mano, una charla distendida. No puedo olvidar la atmósfera que solíamos tener en el trabajo”, comenta Toyama. “Era divertido”, responde Sato. Dos frases que lo resumen todo.

Persiguiendo un sueño

Libertad, la palabra clave bajo la que se cimenta Brokeh Game Studio. “Hasta ahora habíamos estado trabajando en un entorno de trabajo proporcionado por la compañía y a partir de ahí nosotros decidíamos que hacer. Al hacernos independiente nosotros debemos encargarnos de todo. Es más difícil, hay más responsabilidades, pero tenemos nuestra libertad y eso es lo más importante. Quiero disfrutar de lo que hago de ahora en adelante.” Comenta Okura en la presentación. Un cambio muy grande en la concepción de como deberán trabajar de ahora en adelante, pues las responsabilidades de gestión de una empresa no son sencillas. Tenemos ejemplos de éxito dentro del país, como el de Koji Igarashi con ArtPlay y su Bloodstained, pero también fracasos, como el de Keiji Inafune y su fallido Migthy nº9, lo que llevó a Concept a ser absorbida por Level-5.

Cuando fundamos la compañía sabíamos que tendríamos muchos desafíos delante nuestra. Sin embargo, hemos tenido los consejos de la gente a nuestro alrededor, lo que nos ha llevado hasta aquí. Ahora podemos concentrarnos en crear los juegos y estoy deseando empezar, mucha gente con la que hemos trabajado en el pasado se ha unido a nosotros. Estoy convencido de que podremos crear algo que todo el mundo pueda disfrutar.” Declara Sato, a lo que Toyama añade: “Lo primero que quiero es cumplir las expectativas de nuestros fans, pero a la vez, lo que quiero es volver atrás y disfrutar de lo divertido que es hacer videojuegos. Quiero transmitir ese sentimiento a los jugadores, es a lo que aspiro a partir de ahora.” La filosofía de la nueva empresa está clara, y con el abanico de talento que hayan podido exportar desde Sony para unírseles en esta aventura tengo muchas ganas de ver que son capaces de hacer.

Es curioso esa nostalgia por la antigua forma de trabajar de estos desarrolladores, algo que comparten gran parte de los que se marchan “a la aventura indie“. Una suerte de romantización del desarrollo a la antigua usanza, menos burocratizado y más libre. Precisamente la historia de la concepción del primer Sillent Hill surge así, con una gran cantidad de referencias tomadas por parte del equipo por su afición a las películas de serie B, aunque bien es cierto que Konami jamás se habría lanzado a producir semejante juego si no hubiera sido por el éxito reciente de Resident Evil. Mi pregunta ahora es ¿Qué tipo de juegos buscarán crear? Por el video da la sensación de una vuelta completa al género del terror que unió a estas tres personalidad, pero al final, solo el tiempo lo dirá. Y yo encantado de esperar un poco más.

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