"¿Te acuerdas de mí?"

En mayo de 2020 se cumplen 15 años del lanzamiento de ‘Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?’, uno de los títulos esenciales para entender el tremebundo éxito que tuvo Nintendo DS y la filosofía del ‘océano azul’ que caracterizó el mandato de Satoru Iwata. El becario sobrevenido de HAL argumentaba con buen criterio que, si el coste de desarrollar un videojuego seguía creciendo de forma exponencial, la industria necesitaría expandir su base de usuarios para seguir manteniéndose solvente, y para ello no bastaba con expulsar lo mismo de siempre al mercado. Había que intentar atraer al público que más renegaba del videojuego mediante propuestas lo más diferentes posible al medio, sorprendiendo por cómo se jugaban más que por cómo lucían. Aprovechándose de las novedosas aportaciones que introdujeron DS Wii (pantalla táctil, controles por movimiento, doble pantalla, micrófono, etc.), Nintendo englobó todas sus producciones experimentales bajo el paraguas Touch! Generations, entre las que destacó sobremanera la serie que encabeza este artículo con 19 millones de unidades vendidas (¡y 15 más de su secuela!).

La vorágine ‘Brain Training’ atrajo a jugadores de un amplio espectro de edades y géneros, suscitados por la cuestionada promesa de “entrenar el cerebro”, mantenerlo activo por más tiempo y reducir así la “edad mental” del usuario, que siempre partía de 80 tacos para el desparrame de todo aquel quien se atrevía a hacer el primer test. El público acudió raudo a comprar juego y consola imaginando las propiedades terapéuticas (o más bien homeopáticas) de un software que fue largamente promocionado como bálsamo de Fierabrás por celebrities de todo el mundo, lo cual abrió el debate acerca de la efectividad científica de estas pruebas y su influencia en la sociedad. Nintendo trató de evitar responsabilidades a la manera habitual, amparando al carácter lúdico del videojuego y reducirlo a un simple “pack de minijuegos” que ofrecía novedades diarias para favorecer la rejugabilidad. No obstante, a nadie se le escapa que la compañía de Kyoto se subió a la ola educativa para vender consolas y expandir su ‘océano azul’ de usuarios. Quince años después, se estima que la industria del ‘brain training’ ingresó alrededor de 19.000 millones de dólares en EE.UU. sólo en aplicaciones para smartphones. Sin embargo, la franquicia de videojuegos desarollada por Nintendo parece apagada y decadente tras desarrollar 4 entregas principales en 3 consolas distintas, además de varios spin-off derivados en el exitoso formato. A primeros de 2020 salió al mercado la última iteración de la saga para Switch, y lo único que transmite es tristeza e incapacidad en saberse útil y necesario. Ya no queda nada que hizo del producto original tan exitoso en su momento, pero, ¿cómo podríamos ahondar el dilema que dejó en el mundo de la neurociencia? Este artículo trata de acercar el problema citando estudios de grandes instituciones en la materia, pero no se lo tomen muy en serio, porque tampoco es la intención. Intentemos acercarnos al mito desde sus orígenes y comprender cómo fue concebido. Y cuan absurdo era.

El nacimiento del ‘método Kawashima’

Lean las siguientes hileras de números en vertical. Sumen los dos primeros números que encuentren y recuerden el último dígito. Ahora sumen el segundo número de la fila con el tercero, y anoten a su derecha el dígito de la operación anterior. Repitan el proceso hasta llegar al final. Y luego hagan lo mismo en las hileras anteriores, pero aumentando la cantidad de operaciones acarreadas.

Da asco, ¿verdad? El ‘test Uchida-Kraepelin’ que tienen arriba era empleado antiguamente para calcular el “estrés mental” de un sujeto al someterlo a una tarea repetitiva basada en operaciones matemáticas, que obligaba a retener información a corto plazo y soltarla en el momento equivocado, según fuera el acarreo. Cuando Ryuta Kawashima y asociados saltaron a la fama en 2001, la influencia de este test fue decisiva para formular su hipótesis que relacionaba actividad cerebral y videojuegos, utilizando como cobayas a niños jugadores ampliamente expuestos a “la Nintendo o Playstation”. En una época que todavía vivíamos con la modorra de “los videojuegos generan violencia” y “son una mala influencia para nuestros hijos” (¡los carga el diablo!), el estudio de Kawashima encajaba bien con las doctrinas inculcadas porque relacionaba la violencia del medio con un inferior desarrollo del lóbulo frontal, al cual se le supone las funciones más racionales del ser humano como leer, escribir, o realizar simples operaciones aritméticas. Cosas como imaginarán, que no existen en el mundo de los videojuegos. El neurólogo japonés ya gozaba de cierto caché en el gremio por su trabajo en la cartografía del cerebro y el mapeo de sus áreas cognitivas, y el estudio presentado consistió en analizar la actividad de niños adolescentes mientras jugaban no se sabe qué, y mientras realizaban el test ‘Uchida-Kraepelin’. En teoría, porque ambas pruebas deberían estresar al sujeto de la misma manera. Las conclusiones a las que llegó son descabelladas: al encontrar una menor actividad en el lóbulo jugando que sumando dos y dos, Kawashima dedujo que los niños podrían padecer de un deterioro cognitivo y social, incluso de daños permanentes a medida que fueran creciendo. Sin embargo, no pudo encontrar una relación directa que probase su hipótesis porque los datos que presentó eran erráticos, y buena parte de la comunidad científica criticó que su planteamiento fuera tan prematuro como básico. A todo esto, estudios posteriores declaran no encontrar ninguna relación que valide el ‘Uchida-Kraepelin’, normal viniendo de un método inspirado por un psiquiatra alemán nacido en el siglo XIX. El equivalente de llamar a Rembrandt taxidermista.

Todo daba igual en el mundo de la retroalimentación universitaria, porque Kawashima aprovechó los focos que había dado el escándalo mediático para financiar futuros proyectos para su laboratorio en la universidad de Tohoku, Sendai, una constante de su vida. El equipo siguió indagando en la materia desde el mismo enfoque empleado en 2001 pese las críticas recibidas, pero poco a poco fue trasladando el caldo de cultivo hacia las personas de tercera edad, donde la demencia y la pérdida facultativa eran mucho más habituales que en el denostado videojuego. En 2003 publica un nuevo paper académico que sienta las bases de su posterior expansión comercial: “Leer en voz alta y realizar cálculos aritméticos mejoran la funcionalidad del lóbulo frontal en personas con demencia”. Quizá les suene de algo. Divididos en dos grupos de 16 participantes, durante seis meses se vieron sometidos a pruebas que iban desde sumas básicas para parvulitos hasta divisiones de tres cifras en casos ocasionales, en sesiones diarias de 20 minutos.

A priori, los resultados justificaban que la reiteración del ejercicio fuera mejorando la actividad neuronal de los sujetos controlados con el paso del tiempo, al resultarles más sencillos los ejercicios impuestos y poder reaccionar más rápidamente a ellos. Es necesario señalar que la edad media de los participantes era de 85,6 años, lo cual no fue óbice para que Kawashima dedujera encontrar un método revolucionario para prevenir el envejecimiento de las células, enfrentarse al alzheimer y convertir los peces en panes. El verdadero problema vino pocos meses después, cuando extrapoló las posibilidades de su método al convertirlo en un motor comercial para todos los públicos. Por su cara bonita.

“¿Conflicto de intereses? ¡No, yo soy más del Panettone!”

Por entonces, ya era muy popular publicar pseudociencia y métodos milagreros en formato best-seller para atraer a las masas (¡la dieta del Dr.Atkins! ¡Los tests MENSA! ¡‘El aprendiz’ de Donald Trump!), y Kawashima decide publicar a título personal Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain’ utilizando la metodología empleada en el estudio gerontocrático. El libro está compuesto principalmente de baterías de operaciones matemáticas siguiendo el método Kumon (otra magufada empresarial cuyas ramas se expanden por todo el mundo), de nivel de dificultad similar a los cuadernos Rubio, para entendernos. Otras pruebas secundarias fueron incorporadas para hacer paripé como ejercicios de memoria, contabilidad, y efectos Stroop donde se presentan palabras cuyo significado no se corresponde con el color serigrafiado. De los efectos balsámicos de la lectura en voz alta se olvidó por completo, quizás porque la naturaleza del medio no fuera apta para la tarea. En la parte trasera del tomo venían acompañadas varias gráficas vacías para que el lector fuera telegrafiando su progreso, pero, ¿cómo debían ser interpretadas? Kawashima no ofrece ninguna explicación al respecto, sólo menciona que realizar las pruebas diariamente ayuda a que el flujo de sangre llegue mejor al cerebro y evite su deterioro. En el mismo orden de cosas, el marketing asociado al libro (publicado en occidente pocos años después) empleaba frases hechas del palo “igual que entrenamos los músculos, tenemos que entrenar el cerebro” o el kafkiano “ampliar el córtex prefrontal”, como si fuera a agrandarse el coco a lo Jimmy Neutron. En las primeras páginas de muestra, el neurólogo japonés incluye varios mapas de actividad neuronal del cerebro según actividades realizadas, cuya interpretación sugiere que “¡a más colorines, cerebro más sano!”. Por supuesto, todo tiene que ser sencillo, bueno y barato frente aquellos problemas más dificultosos que exijan lo mejor de nuestro coco. Pero fíjense en la extrapolación: el estudio de 2003 sólo planteaba mejoras en el lóbulo frontal del cerebro, mientras que el libro comercial necesita convencer al usuario mostrando la actividad del cerebro entero, dándose la paradoja de Kawashima promocionando un producto que contradice su propio research. ¿Pero qué más da, no?

Muestra de ejemplo de ‘Train your Brain More: 60 Days to a Better Brain’ (2008)

Se puede entender que el neurólogo japonés no esperase que la publicación llegara a tener tanto alcance, hasta el punto de llamar la atención de Nintendo a petición expresa de Satoru Iwata. Sin embargo, huelga decir que un único estudio no basta para considerar sus resultados una Ley universal, y menos en una rama tan joven y afectada por la revolución tecnológica como era la neurología. Sus hipótesis han de ser respaldadas por otros avances en la materia y contrastadas a través de la experimentación, y en ese sentido, el planteamiento de Kawashima hizo aguas para muchos de sus coetáneos que se atrevieron a emular sus hallazgos. Los fundamentos de la escuela ‘brain training’ parten de la idea que el cerebro es maleable y las neuronas pueden cambiar mediante su plasticidad para adaptarse a nuevas cosas, lo cual ha sido corroborado por los distintos descubrimientos realizados en las últimas décadas. El error está en considerar qué es exactamente lo que motiva al cerebro a alterar su funcionamiento. Un estudio más reciente de 2016 suscita la posibilidad de que los beneficios obtenidos por el entrenamiento cerebral sean producto de un efecto placebo que estimule las capacidades del sujeto de forma momentánea, pero no permanente. Su aparición a la hora de imitar dichos experimentos también puede alterar ostensiblemente los resultados obtenidos, y explicaría por qué nadie ha podido recrear los beneficios que plantea Kawashima en sujetos menores de los 85,6 años pertinentes. Muchos otros señalan que las mejoras obtenidas apenas pueden reducirse a los propios ejercicios realizados y facetas en las que se han visto envueltos, no en vano, “la práctica hace al maestro” ha existido de siempre. Saber que estás siendo experimentado también llega a producir una falsa sensación de progreso. Tanto el gigante editorial Nature como el Stanford Center (dos eminencias de la investigación) se hacen eco de la extrapolación que hacen los ‘brain training games’ de estudios pequeños a lo grande como factor condicionante, de modo que fuera del ámbito del entrenamiento los resultados son distintos para el mismo tipo de ejercicio.

En algo parecen coincidir todos: la maleabilidad del cerebro puede conducir a metodologías que agudicen su actividad y prevengan su menoscabe. Sin embargo, la pérdida cognitiva sigue siendo un gran enigma para neurólogos de todo el mundo, puesto que a día de hoy, todavía no sabemos qué causa el deterioro neuronal de manera natural. Así es cómo llegamos a los juegos desarrollados por Nintendo y el concepto que encabeza este artículo: la edad mental.

Entrenar el cerebro con el Dr. Kawashima

El primer ‘Brain Training’ era básicamente la adaptación del best-seller literario al formato propio del videojuego, cuyas características se prestan a ofrecer una mayor variedad de pruebas, aunque sin grandes florituras en su presentación. El Dr. Kawashima se presenta como catedrático en la materia advirtiendo al jugador que “si no se usa la función cerebral, a partir de los 20 años se va atrofiando”, lo cual tiene mucho sentido visto lo visto: el cerebro se te atrofia la leche si estás en estado vegetativo. Buscando un combo one-two-Switch, a continuación se presentan los capciosos mapas que muestran la actividad cerebral según tareas realizadas, del mismo modo que en el libro. Kawashima pretende que el usuario asuma que “a más colorines, cerebro más sano” sin tener que preguntarse qué función cumplen las partes señaladas, las ventajas que ofrece tener un mayor porcentaje del cerebro funcionando al unísono, y por supuesto, sin hacer una mención del estudio original de 2003 que declaraba mejoras exclusivas al lóbulo frontal. Como punto inicial, se insta al jugador a realizar una prueba rápida para calcular su edad mental a través de 20 operaciones matemáticas, que en nada se asemeja a los tests que ofrece el videojuego más adelante, que constan al menos de 3 ejercicios cada uno. Sin embargo, el resultado de la prueba siempre se exagera para colocar la pertinente zanahoria del entrenamiento diario al usuario, y así programar el bucle de jugabilidad que debe seguir cada día para mejorar. Las prácticas secundarias van desde ejercicios de cálculo, triángulos aritméticos, lectura en voz alta, cuentasílabas, capacidad retentiva para ordenar números instantáneos, diferencias horarias y cuentapersonas. A grosso modo similares al método Kumon en el que se basaba el libro, con la gracia de utilizar el stylus y el micrófono de DS para darles un toque distintivo frente el lápiz y papel convencional.

La gran diferencia empero, aparece en los ejercicios ejecutados en los tests de edad mental, donde se evalúan otros criterios tales como la memoria a corto plazo a través de un memorión de palabras, la capacidad de autocontrol mediante efectos Stroop, o la velocidad de procesamiento en un “une los puntos”. Son actividades que se parecen bien poco a lo que venía prodigando Kawashima hasta el momento, incluso recuerdan a las de los fraudulentos libros de autoayuda que evalúan tu ‘cociente intelectual’ (CI) para volverte “más inteligente”, cuya eficacia queda en entredicho por el mismo efecto placebo que se acusa el neurólogo japonés. La falacia salta a la vista, pues Kawashima da a entender que la velocidad a la que se completan las pruebas es el único factor que determina la edad mental, y por tanto, equiparable a la edad del usuario, dentro de un rango entre 20 y 80 años. Sólo en el caso de aquellos niños y adolescentes que indagan en el juego, Kawashima trata de restarle importancia al valor aduciendo que “vuestros cerebros no están del todo desarrollados”, como si fueran tan inútiles como para alcanzar la valoración máxima. Por tanto, no se puede tener un concepto muy alto de la edad mental como variable indicadora de la salud del cerebro, sino todo lo contrario. Al final, de ‘Brain Training’ solo queda la interpretación de la propia Nintendo que redujo el videojuego a “minijuegos más pequeños”, quedando un producto simple pero entrañable, con una alarmante falta de contenido pero variedad en la ejecución de pruebas, además de gráficas y clasificaciones para estimular las partidas diarias o comparar resultados con otros miembros de la familia. Aunque quizá el mejor recuerdo que se tiene del juego es su función secundaria como un estupendo software de sudokus, incluidos como un extra más desasosegado y tranquilo al producto original.

Representación gráfica de Kawashima en el pasado.

La saga ‘Brain Training’ fue un éxito sin precedentes en el mundo del videojuego, del que nadie predijo su llegada careciendo de la tradicional confianza desmedida que caracterizó a Iwata, tanto para lo bueno (DS-Wii) como para lo malo (WiiU). Todos los juegos de la marca Touch Generations! aunaban ciclos de desarrollo muy cortos (menos de 6 meses) y un entry-point monetario francamente bajo y accesible a todos los públicos, lo cual se volvió determinante para que ese ‘océano azul’ de consumidores al que aspiraba el becario sobrevenido de HAL acudiera en masa a comprar juego y consola. Muy habitualmente como regalo navideño. Conviene recordar también que la gallina dorada del desarrollo móvil todavía no había eclosionado, y la devaluación de géneros específicos del videojuego (como este) en formato físico era inexistente, pues todos salían con el mismo precio estándar al mercado (~30 euros en DS) y nadie se paraba a pensar si el producto valía el desembolso. Aun con esas, este tipo de juegos generaron un discurso tóxico y erróneo entre los seguidores más hardcore, que declaraban sentirse alienados porque “Nintendo les había abandonado” y ya no hacían experiencias acordes a sus necesidades de ir empalmados de la vida.

Todo vale en la guerra de consolas, aunque argumentos tan estúpidos como estos puedan desmontarse sólo viendo el ratio de software alcanzado por estas consolas (el más alto de la historia de la compañía, tanto en sobremesa como en portátil), lo cual no hacen más que contrastar la hipótesis de Iwata. A ‘Brain Training’ le siguió ‘Más Brain Training’, que fue ideado al mismo tiempo que el original y publicado sólo 7 meses después, para darse margen entre ellos. Las diferencias entre ambos títulos se reducen a una mayor variedad de prácticas diarias, más difíciles y conseguidas en general, destacando como añadido un clon del aborrecible ‘Dr. Mario’ (y por ende superado) llamado ‘Bactericida’‘Más Brain Training’ no se preocupa tanto por entrenar el cerebro del jugador, sino que realiza un mayor esfuerzo por entretenerle e incentivar la actividad grupal entre usuarios; por ejemplo, pidiendo a todos que dibujen cosas al estilo ‘Pictionary’. Pese a ello, no se puede decir que rehúya de la propaganda psitrópica de “mejorar la edad mental” del usuario, cosa que sí realizó otra serie coetánea de Nintendo con la que comparte rasgos: ‘Big Brain Academy’.

Más interés tienen los numerosos spin-off en los que trabajó Nintendo a tenor del trainer boom que azotó DS, ninguno de ellos con la participación de Kawashima. Entre todos destacan con solemnidad ‘English Training’ y ‘Practice English’, dos excelentes juegos de aprendizaje del idioma anglófono con una gran cantidad y variedad de pruebas, tanto escritas como orales. Aunque las capacidades del micrófono de la consola dejaban mucho que desear (y la caligrafía de algunas letras), ambos títulos ofrecen numerosas opciones de accesibilidad y ejemplos prácticos de uso del inglés cotidiano, con análisis sintácticos y minijuegos de todo tipo. El equivalente a “test de edad mental” que incluyen es un simple examen de los conocimientos adquiridos hasta el momento, con calificación incluida, nunca excesivamente pretencioso o falaz. En definitiva, son grandes ejemplos de todo aquello a lo que deben aspirar el género trainer, que no deben olvidar en ningún momento las singularidades del videojuego y menos aun cuando explotan las capacidades del hardware al máximo. En Japón vio la luz un equivalente bastante creativo a nombre de ‘DS Bimoji Training’, que se enfocaba en el aprendizaje del kanji y su correcta caligrafía. Un día que estén aburridos les recomendaría que se informasen sobre el arte del shodō y la enorme estima que tienen los japoneses por él. No se sorprendan tampoco porque Nintendo publicara algunos de estos trainers exclusivamente en su país natal, cuya localización hubiera sido harto complicada y casi imposible de clasificar. Miren sino el caso de este impronunciable trainer de buenos hábitos japonés, que vendió ¡1.5 millones de unidades! e incluso tuvo una secuela en Wii.

No hay ninguna duda de que Nintendo era sumamente creativa con sus propuestas casuales durante la generación DS-Wii… no obstante, hubo momentos en los que llegó a provocar el delirio, o directamente se pasó mil veces de rosca tratando de imitar la filosofía impuesta por Kawashima. Primero con ‘Maths Training del Profesor Kageyama’, Nintendo propuso otro discurso milagrero para mejorar la capacidad matemática del usuario, tras hacer rebranding de este juego third-party enfocado a niños. El ‘método Kageyama’ es todavía más estúpido si cabe, caracterizado por una tabla de 10×10 casillas, en las que el usuario debe sumar sus valores unidígitos para así “ponerse a prueba con el método de las 100 casillas”. Sumando dos y dos. Claro. En 2010, Nintendo y Namco-Bandai se animaron a desarrollar una propuesta más interesante en ‘Training for your Eyes’, con la inhóspita intención de mejorar la capacidad perceptiva de nuestros ojos calculando su “capacidad visual”, que os imaginaréis de dónde lo habrán sacado. Los ejercicios que presenta el juego son todavía más minimalistas si cabe, pero están bien pensados para agudizar conceptos como el movimiento ocular, la agudeza visual dinámica, la visión periférica, la coordinación óculo-manual y el reconocimiento inmediato. Al menos aquí puede esbozarse la utilidad de cada prueba y sus fundamentos arraigados en la neurología, porque al contrario de lo que muchos piensan, lo que se entrena es la capacidad de interpretación y reacción que realiza el cerebro a través de las imágenes percibidas por el ojo. Otra cosa es que implique resultados reales entre los usuarios que dediquen parte de su tiempo a este software, aunque lo más probable es que no sean conscientes de ello o no lo perciban como tal, valga la ironía. Al margen de otras idas de olla no tan enrocadas al formato training como ‘Camina Conmigo’ (una aplicación con podómetro para evaluar nuestro ritmo de vida diario), la propuesta más inenarrable de todas probablemente sea ‘Face Training’, cuyo nombre lo dice todo. Este título exclusivo para la revisión DSi utiliza la cámara que incorpora a nivel de hardware para telegrafiar la actividad del sujeto, ayudarle a relajarse y liberar el estrés del día a día mediante estiramientos y movimientos motrices. También cuenta, por descontado, con su propia faceta de entrenar tu cara bonita y los músculos faciales, incluyendo una surrealista función de progreso multipantalla que reproduce grabaciones previas de tus ejercicios para quién sabe qué utilidad. Fíjense como Nintendo relacionaba cada uno de estos trainers a un método revolucionario o a la imagen de un reputado científico preocupado por rascar pelas, cuya fama solo aparece plasmada en la baratija que quieren vender y poco más.

Desarrollado por Intelligent Systems (‘Advance Wars’ también ha muerto por esto).

Sin embargo, el género trainer terminó muriendo de éxito. La eclosión del mercado smartphone consiguió devaluar su valor y estima entre los usuarios al nivel de bonos basura, plagado de clones y propuestas poco estudiadas que eran capaces de enojar a cualquiera, y eso se notó gravemente cuando la franquicia de Kawashima quiso dar el salto a 3DS. Quizá también infundado en el anatema de Miyamoto de recluir cada juego a una idea distintiva, el título que sucedió a los exitosos ‘Brain Training’ resultó ser francamente anómalo. No quiso centrarse en viejos conceptos como el entrenamiento cerebral y la edad mental (que seguían estando presentes en esta secuela), sino explorar otras áreas de la sociedad contemporánea como el exceso de información, el ruido cerebral y el consiguiente enfoque en entrenar la concentración. La historia de ‘Brain Training Infernal del Dr. Kawashima’ es rara, rara, rara. Haciendo gala de una espantosa nueva puesta en escena, Kawashima se presentaba al jugador (¡con voice-acting incluido en español!) con la intención de hacerle sudar la gota gorda y llevarnos a nuestros límites cognitivos. Los ejercicios infernales de este juego abusan mucho de recursividad y obligan a recordar acciones a corto plazo, alimentando ese monstruo tan traicionero como es la memoria de trabajo, una de las áreas más incómodas de entrenar para cualquier persona. A grosso modo, es una extrapolación del ‘test Uchida-Kraepelin’ a lo grande, aumentando en variedad de ejercicios y planteamientos, no reducidos únicamente al ámbito matemático. Por cierto, lo de infernal no está puesto por azar o es fruto del marketing: es un juego duro de verdad, cuyas actividades no tienen fin aparente y siempre van escalando la dificultad recursiva hasta que el jugador fracase en el intento. El juego distingue entre las prácticas habituales del entrenamiento cerebral con las infernales, poseyendo una gran cantidad de contenidos en contra de lo habitual en el género, e insta al jugador a comulgar ambas partes para soliviantar la angustia del día a día. Sin embargo, huelga decir que no sirve para nada, y tampoco ayuda nada que el pacing sea más lento y Kawashima lo aproveche para dar seminarios fraudulentos entre lecciones. Esta entrega pasó sin pena ni gloria por los mercados vendiendo muy por debajo de las expectativas de la compañía, pero su gestión fue aún más desconcertante. ‘Brain Training Infernal’ fue publicado en 2013 tanto en Japón como en EE.UU., pero no vería la luz en Europa hasta… 4 años más tarde, cuando formó parte de la pequeña batería de títulos que preparaban el lanzamiento de la tardía *insertar purpurina* 2DS XL *insertar purpurina*. Nunca se supieron las razones de un retraso tan exagerado.

Así es como llegamos al último eslabón de la cadena, en forma de ‘Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch’. Una pequeña vuelta a los inicios, intentando emular el espíritu original de la entrega de DS y apelando al factor nostálgico que encabeza su escueta campaña de marketing. ¿Te acuerdas de esto? ¡Pues claro que te acuerdas! Otra cosa es que quieras volver a pasar por el aro ante una entrega francamente triste y patética, que propone muy poca cosa nueva de su parte y recicla una gran cantidad de pruebas de anteriores entregas. La única novedad al respecto es la inclusión de algunos ejercicios que utilizan la cámara infrarroja del Joy-Con derecho (con un reconocimiento gestual excesivamente generoso) y otras pruebas multijugador increíblemente parcas y estériles que ofrecen cero rejugabilidad. Kawashima parece derrotado en su discurso de entrenar la “edad mental”. Ahora trata de soltar frases aleatorias de otros estudios académicos para darse notoriedad, sin que tengan relación con la materia que estudia o puedan ser probados de alguna manera. Ni siquiera se molesta en exponerlos en detalle como otras veces, porque este juego tiende a la hipersimplificación del concepto, y nunca realiza grandes alardes que impliquen algún tipo de evolución o mejora respecto a los juegos de DS. Es una clara regresión incluso de difícil bagaje pese salir al mercado a precio reducido, con un stylus incluido y fabricado para la ocasión (que incluso funciona peor). Casualidades de la vida, esta vez han sido los americanos los que se han comido un retraso indefinido del juego desarrollado por indiesZero (que venían de ser abandonados con ‘Sushi Striker: Way of the Sushido’), y es bastante probable que nunca lo lleguen a ver. A principios de 2015, la administración Obama prohibió la distribución de muchos consabidos ‘brain training games’ si sus beneficios no podían ser verificados. Otra cosa más que tenemos que agradecer al político americano, casi casi enmendando su política militar en Afganistán entre las sombras.


En cuanto a Kawashima, sigue vivito y coleando. En un gesto loable, donó todos los ingresos percibidos por sus royalties (apenas 11 millones de dólares, hagan cuentas) al laboratorio de Tokohu donde trabaja durante más de 20 años. Realizando el mismo tipo de estudio que ha hecho siempre, y todavía señalando al videojuego como responsable del deterioro cognitivo, verbal y social de la persona, porque los viejos hábitos nunca pasan de moda. No obstante, es pertinente y necesario terminar con una reflexión que debemos hacer cómo jugadores todos aquellos que estamos impregnados del medio y forman parte de nuestro hobby, de manera habitual. No sabemos realmente qué beneficios nos aportan los videojuegos ni sus distintos géneros, probablemente nadie haya podido ahondar en la cuestión desde un punto de vista científico con la certeza de haber obtenido datos absolutos y totalmente respaldados con otros estudios con los que compite. Lo que sí tenemos que ser en cuenta es que las limitaciones del medio pueden jugarnos una mala pasada si nos recluimos en ellos buscando soluciones a problemas de la vida real. El ‘brain training’ no podrá ayudarnos en estos casos, pero pueden ser un buen recurso para el entretenimiento y para relajar nuestra actividad en un entorno conocido y controlado. A la manera quijotesca, no dejemos que la fantasía nos sirva para combatir contra molinos, porque es bastante probable que el problema lo tengamos con uno mismo. Hay que salir afuera y dejar que nuestra mente se nutra de todos los estímulos que nos ofrece la vida; quizá eso sea lo que llaman “entrenamiento cerebral”.

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