Roto por dentro, optimizado por fuera
Hay algo que se ha convertido en una alerta constante en mi vida. No es cosa de vida o muerte, pero duele. Duele de verdad. No puedo parar de crear. No puedo. Y lo sé porque he intentado parar y no puedo. No digo esto desde el entusiasmo. Ni desde ese romanticismo de “ay, soy tan creativo que no puedo evitarlo“. Es compulsión. Pura compulsión. En algún punto decidí dejar de ser solo consumidor de arte. Empecé a componer música, a escribir, a dibujar. A construir mundos. Sonidos. Imágenes. Historias. Y durante años, años de verdad, eso funcionó. No mucho, pero funcionó.
Cada persona que escuchaba algo mío. Que leía algo mío. Que jugaba algo mío. Me daba energía. Me validaba. Y a veces, muy a veces, se traducía en dinero. Poco dinero, pero dinero. Pero el tiempo ha pasado. Y todo eso se ha transformado en… en una sensación de que nadie me ve. De que estoy gritando a un vacío que no responde. Trabajo cada vez más. Recibo cada vez menos feedback. Y no sé si es porque hago peor las cosas o porque el ruido es demasiado grande. Probablemente las dos.
Apuesta todo a una rampa ascendente de esfuerzo. Eso es lo que te pide ahora. Una rampa que no tiene techo. Porque eso es lo que exigen las redes. Un flujo constante. Una actividad sin fin. Un algoritmo que no entiende de procesos. Que no entiende de profundidad. Solo de presencia. De estar ahí. Siempre. Disponible. Ahora.

“Empleos que odiamos para comprar cosas que no necesitamos”
Y creo que la sociedad entera se ha acostumbrado a esto. Todos somos yonkis de contenido. Yo lo soy. Consumo mientras creo. Creo mientras consumo. La variedad importa más que el sentido. Lo nuevo desplaza a lo bueno en cuestión de horas. Y eso está haciendo estragos en casi todas las mentes. Pero especialmente en las que crecimos ya sabiendo que existir es publicar. Que parar es desaparecer.
Y no creo que sea solo de creadores. Es de cualquiera que se sienta atrapado en el hambre de hacer más. De ser mejor. De optimizar cada maldito segundo de su vida. Trabajadores. Estudiantes. Padres. Gente que siente que si no está en movimiento constante está fracasando. Que la vida es una lista infinita de cosas por hacer y nunca será suficiente.
Si eres creador independiente estás atrapado. En una paradoja imposible. No basta con hacer bien tu trabajo. Tienes que demostrarlo. Constantemente. Fragmentarlo en formatos que no son los tuyos. Traducirlo a reels, a shorts, a stories, a vídeos de menos de quince segundos. Imágenes diarias. Publicaciones. Engagement. Comunidad.
Si eres músico tienes que ser editor de vídeo. Si eres escritor tienes que ser community manager. Si eres ilustrador tienes que ser animador. Y vendedor. Y estratega. Tienes que entender de algoritmos. De métricas. De tendencias. Y si trabajas en videojuegos la presión se multiplica. Porque el medio ya es una trituradora. De tiempo. De energía. De expectativas.
El desarrollo es largo. El retorno incierto. Y el ruido es ensordecedor. Cada semana salen cientos de juegos. Muchos de ellos hechos a contrarreloj. Otros generados por IA. Y todos compiten por lo mismo. Por la atención de la gente. Que es limitada. Que es finita. Que se agota.
En mi caso, lo que hago podría ser perfectamente un trabajo a tiempo completo. Compongo bandas sonoras. Escribo ficción. Hago mis propias ilustraciones. Diseño proyectos con la misma lógica que un desarrollador piensa un juego. De principio a fin. Pulido. Coherente. Y aun así eso no se traduce en nada. En estabilidad. En un retorno que tenga sentido. Porque el sistema no premia la coherencia. Premia la constancia ciega. La presencia obligatoria.
Cuando publicaba tres veces por semana las plataformas exigían siete. Cuando hacía vídeos largos y trabajados los enterraban. Porque lo rápido manda. Lo masticado. Lo que no pide esfuerzo. Cuando intentaba explicar procesos o ideas complejas el algoritmo me castigaba. Por no retener suficiente atención. Por ser demasiado lento.
Y si no pones anuncios, si no tienes un sponsor, si no tienes suerte… olvídate de vender. De cada cien personas que te ven quizá diez entren en tu contenido. Quizá una compre algo. Después de más de diez años. Después de cinco intentando adaptarme. Aceptando métricas. Formatos. Discursos que nunca fueron míos.
Y aquí está lo importante. Cuando trato de relajarme con los videojuegos, cuando realmente quiero escapar, siempre elijo algunos por algún motivo. Y he caído en la importancia de ese motivo. Son juegos que no tienen un propósito claro. Que no te piden que optimices nada. Que no tienen finales épicos ni recompensas que documentar. Los he elegido sin saber exactamente por qué. Pero ahora entiendo. Son los únicos espacios donde puedo simplemente estar.
A Short Hike te deja simplemente volar. Planear sobre un paisaje preciosista sin ningún apuro. Sin meta. Sin necesidad de llegar a ningún lado. Solo estar en el aire. Respirar. Mirar. Está Fez. Ese hipnotismo preciosista de colores y sonido. Puedes resolver sus malditos puzzles si quieres. O simplemente explorar. Disfrutar de la música. Perder te en su geometría. No te castiga por no entender. Te permite solo estar ahí. Eastshade te deja pintar. Cuadros de paisaje. Sin urgencia. Sin competencia. Sin necesidad de que nadie los vea. Simplemente la maravilla de transferir lo que ves a un lienzo. Y eso es suficiente. Sable es exploración pura. Un mundo vasto sin ningún propósito. Solo tú. Tu nave. El polvo. A ver qué te encuentras. Sin misiones obligatorias. Sin finales que cumplir. Solo vagabundear. Descubrir. Existir en ese espacio sin responder a nada.
Y está Wanderstop. Ese juego sobre gestionar una tienda de té. Pero no. No es eso. Es un juego sobre no poder seguir. Sobre el agotamiento profundo. El que no se arregla con motivación. Ni con disciplina. Ni con “un poco más de esfuerzo“. El personaje no está bloqueado porque le falten habilidades. Está bloqueado porque está roto. Por dentro. Y el juego no te empuja a optimizar. Te obliga a bajar el ritmo. A aceptar tareas que no escalan. A convivir con la sensación de que no todo progreso es avance.
Hay algunos más. Pero tristemente no son lo que más abundan. La mayoría de juegos siguen la lógica del sistema. Métricas. Progresión. Recompensas. Optimización. Achievement tras achievement. Porque el sistema necesita que siguamos corriendo. Que sigamos alimentando esa máquina. Pero estos que he encontrado. Estos que elijo cuando quiero respirar. Existen. Y eso importa.
Y luego están los que tienen doble filo. Minecraft. Puedes construir metrópolis o simplemente pasear por tu mundo. Puedes obsesionarte con la optimización o solo disfrutar de la música de Minecraft a atardecer. Depende de ti. De cómo lo tomes.
Stardew Valley. Que puede ser una rutina perfecta y relajante. O puede convertirse en otra lista de tareas. Otro sistema para optimizar. Otra métrica para alcanzar. Lo mismo con No Man’s Sky. Puedes explorar galaxias sin prisa. O puedes convertirlo en una búsqueda compulsiva de recursos. De completion. De logros.
El juego de estar vivo es ese equilibrio. Es aprender que puedes parar. Que está bien parar. Que disfrutar de una taza de té sin pensar en monetizarla. Acariciar a tu gato sin mirar el reloj. Echarte una siesta a cualquier hora sin culpa. Planear en A Short Hike sin llegar a ningún lado. Explorar en Sable sin completar nada. Pintar en Eastshade sabiendo que nadie lo verá. Eso no es pereza. Es supervivencia. Es mantener la fortaleza. La salud. La razón.

Hermann Hesse hablaba del lobo dentro de nosotros. Del conflicto entre lo salvaje y lo domesticado. Yo creo que el problema es el opuesto. Hemos domesticado tanto al lobo que se ha convertido en esclavo de nuestras propias actividades. Y lo antagonico del vago no es el productivo. Es el esclavo. El que no puede parar aunque quiera. El que confunde estar vivo con estar en movimiento constante.
Hay forma de salir. No va a ser fácil. Cuesta reestructurar hábitos. Cuesta adiestrar ese lobo domesticado de nuevo. Cuesta decir “no” cuando el mundo entero está diciendo “sí, más, ahora”. Pero se puede. El equilibrio nunca ha sido fácil. Ni lo será. Pero cuando te pones de pie, cuando finalmente dejas de correr, cuando te permites simplemente estar… Es bonito. Es como surfear una ola. Estar presente sin prisa. Sin planes. Sin necesidad de documentarlo.
Hay una frase que dice que la vida es lo que pasa mientras estás haciendo planes para vivirla. Estos juegos me ayudaron a entender que eso es verdad. Y que lo bonito es esquivar esa trampa. No transformarse en un siervo de la productividad. Ni del consumo de contenido constante. Sino aprender a vivir sin convertir cada momento en una métrica. En un dato. En una maldita publicación.
Crear no debería doler así. Y la verdad es que no tiene que doler. Si aprendemos a parar. Si nos atrevemos a simplemente estar. Sin culpa. Sin prisa. Sin promesa de retorno.
Eso también es revolucionario.


