De verdugos y benefactores

No es corta la historia de los fans, pues, aunque ahora tenga un nombre tan “moderno”, podríamos llamarles seguidores, y su origen viene de hace mucho tiempo. No puedo dar una fecha concreta ya que, aunque quiera centrarme en los productos culturales, difícilmente podemos poner un comienzo a este fenómeno, ya que la gran mayoría de estos cuentan por lo menos con alguno desde el inicio de los tiempos pues no es extraño que, a alguno u otro, nos guste. ¿Y por gustarnos un proyecto somos fan del mismo? Normalmente cuando utilizamos ese término solemos hacer referencia a alguien al que le gusta en demasía la obra, alguien que muestra interés o incluso admiración por el resultado y que lo muestra deliberadamente. Pero si lo adaptamos a la terminología castellana la palabra seguidor tendría más sentido, aunque su implicación sea distinta, pues no tiene por qué existir ese factor de admiración, solo el de seguimiento, donde la diferencia radica en el factor personal y hasta qué grado disfruta de algo en particular. Teniendo esta diferencia en mente, procedo a hablar del fenómeno fan en los videojuegos.

FanNo hablaré de seguidores, pues estos suponen una gran mayoría del grueso de jugadores y aunque tienen un papel primordial en la implicación del proyecto del videojuego, este se situaría principalmente en la recta final, donde encontramos las ventas. Sin embargo, cuando queremos hablar de fans la casuística es distinta, ya que se encuentran generalmente en todo el proceso del videojuego, desde su creación hasta su “post-mortem”. Las implicaciones no tienen por qué ser siempre iguales, pues como he dicho antes, lo más importante del factor fan a nivel individual procede del gusto personal, y ahí no tiene por qué existir un consenso unánime, cada persona se unirá en diferentes etapas y de distintas maneras, pero siempre aportando, aunque esto es bastante variable. Teniendo esta información en cuenta, es importante rescatar la importancia que adquieren estos fans cuando entramos en el terreno del proyecto, ya que dependiendo de la etapa o cómo se enfoque, cobrarán una importancia u otra.

Uno de los momentos más importantes en el desarrollo de videojuegos es cuando se lanza a la red, cuando se decide publicar de manera abierta ya sea anunciándolo en medios o abriéndose redes sociales, siendo este último donde quiero hacer especial hincapié, ya que es donde se reúne el conglomerado principal, pues las redes sociales cobran un papel muy importante siendo, al fin y al cabo, la cara pública y principal gancho para captar la atención de estos perfiles. De entre todas las redes sociales disponibles, cabría recalcar Twitter por encima del resto, siendo esta una de las más importantes y donde mayor flujo de usuarios hay frente a otras plataformas, y así lo saben los estudios de desarrollo, pues la gran mayoría, mínimo, cuentan con una cuenta abierta en la que subir contenido relacionado con el desarrollo, ya sean publicaciones donde informar de algunas noticias o estado actual del proyecto, imágenes o gifs, de gran importancia este contenido multimedia pues al ser tan llamativo se suele compartir más fácilmente.

Esta ventana a lo que podría llegar a ser el juego final atrae a muchos fans que normalmente empiezan a seguir al proyecto e interactuar con él. Otra de las medidas iniciales donde puede llegar un gran afluente de gente pasa por la plataforma de Kickstarter, aunque este camino radica completamente del que hemos tratado en el anterior punto, pues en esta el papel principal no lo adquiere por ser una red social, sino por ser un método de financiación mediante micromecenazgo donde son los propios usuarios los que, mediante diferentes recompensas, eligen su nivel de participación, y poco a poco, logran llegar a las metas marcadas por los desarrolladores. Esta implicación total del interesado en el proyecto juega una pieza fundamental en lo que posiblemente sea la trayectoria total del desarrollo, pues en algunas campañas de financiación las recompensas pasan porque sean los propios participantes los que elijan o incluso creen personajes, misiones, localizaciones, decisiones importantes que normalmente se toman por el propio estudio. Gracias en parte a esa responsabilidad, gente que si hubiera sido un lanzamiento tradicional hubieran accedido al título como un comprador normal, adquieren un mayor grado de interés, llegando a considerarse fans.

Fan

Este fenómeno fan va cobrando importancia desde el primer momento y aumentando conforme avanza el desarrollo, culminando con el lanzamiento del juego. Aquí adquiere una tonalidad distinta, pues en esta situación hay un punto muy importante a tener en cuenta, y este es la recepción que tengan los fans del resultado final del propio juego y su opinión al respecto, pudiendo crearse dos caminos, el de la recepción positiva y el de la negativa. El primero es el más típico y no entraré mucho en detalle en este punto, pues al final la recepción positiva suele tener siempre los mismos factores en común, viralidad en redes sociales y tiendas donde se lance, reviews en webs, buena recepción en ventas (aunque esto sea muy variable), aunque ahora después rescataré dos ejemplos de recepciones positivas por parte de la comunidad. Sin embargo, las negativas tienen muchas ramas difícilmente agrupables en un artículo, aunque estas pasan desde un número de ventas menor del esperado hasta el review bombing o acoso de diferentes maneras al estudio. Para ello quiero hablar del caso de Shenmue III.

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El tercer título de la aclamada saga Shenmue contaba con una gran base de fans conseguida hace demasiados años, pero que se mantuvo fiel a lo largo del tiempo esperando, con ganas, la llegada de algún nuevo título. Una vez este se hizo realidad, su acogida en Kickstarter fue reseñable, consiguiendo alcanzar suficiente dinero no solo para financiarse sino también para cumplir algunas metas opcionales por el camino. La problemática vino después, cuando anunciaron que el juego en su versión de PC saldría en la tienda Epic Games Store, dejando de lado de manera exclusiva a la tienda Steam, donde se había anunciado inicialmente. Esto enojó a su comunidad de sobre manera y las críticas empezaron a inundar los foros, recorriendo el camino que quedaba hasta el lanzamiento, donde siguieron acompañándolo. En esta situación muchas de las críticas difícilmente se podrían clasificar, pues se juntaron las críticas al juego y las relacionadas con este periodo de exclusividad temporal, dejando al juego con unas reacciones mixtas tanto en redes sociales como en portales de análisis. En la otra mano contamos con el ejemplo de Red Projekt Studios y su polémico Cyberpunk 2077, pues este juego se dividió en dos frentes, uno de simples jugadores, donde predominaban aquellos que lo intentaron jugar en consola, y otros de fans o personas que más o menos lograron disfrutar del título. En este grupo encontramos a un numeroso grupo de gente fan que apoyaron en todo el momento al estudio, independientemente de los patinazos o bochornosas declaraciones, pues al final comparten ideología con estas. En este bando se defendió el título de todos los ataques, a capa y espada, como si no fueran capaces de ver lo que había delante suya, algo de lo que, en sus inicios, no pudieron gozar la gente tras No Man’s Sky.

FanDejando estas experiencias amargas aparte, quiero hablar de dos puntos de luz, uno que desde el primer momento brilló con un brillo único que parece incombustible, y otro que, a pesar de sufrir mucho en sus primeros momentos de vida, ha cogido un impulso enorme y logrado colocarse como una estrella más en el firmamento. Este último caso es el que acabo de mencionar en el anterior punto, la historia tras No Man’s Sky y la supuesta redención que se ha vivido conforme han pasado los años y las actualizaciones de contenido gratuito. En el momento de lanzamiento sufrió un tsunami de críticas que anegó todas las webs y las reviews de las tiendas, como por ejemplo la de Steam, pero lo destacable vino después, cuando tomaron un camino de desarrollo cuanto menos atípico, enfocado en sacar actualizaciones de manera gratuita y continua, añadiendo un gran contenido de calidad cada poco tiempo. Esta decisión empezó a atraer tanto a gente nueva como algún fan desenfadado tras este cambio, y la comunidad empezó a nacer cada vez más fuerte y fiel. Esto ha llevado al juego mucho más allá de lo que se podría haber esperado tras un lanzamiento un tanto escalabrado, pues actualmente se encuentra dentro del rango de reviews positivas en Steam, gozando de una salud de hierro y un fenómeno fan que apoya de manera activa al equipo.

El último caso del que hablaré en este artículo es algo más reciente, y proviene de la mano de Toby Fox y su equipo, quienes hace apenas unos días lanzaron el segundo capítulo de su nuevo juego, Deltarune. A diferencia del caso relatado antes, la comunidad en torno a Undertale y Deltarune ha sido siempre extremadamente positiva con el autor y su obra, llevándolo en parte gracias a los fans al mismísimo estrellato, cosa que podemos contrastar fácilmente por la cantidad de promo y apoyo mostrado tanto en redes sociales como en portales o webs. Este fanatismo a más de uno le ha producido cansancio, sentimiento bastante normal teniendo en cuenta que, en cuanto se mostraba o conocía el más mínimo dato, la comunidad reaccionaba con gran júbilo y todo internet se inundaba con reacciones al respecto, y aunque pueda resultar cansino, es agradable ver a la gente tan contenta.

Lo principal es que nos comportemos como personas civilizadas y no como una marabunta a temer

Todos estos casos son muestras de la importancia que supone para los proyectos el fenómeno fan y lo valioso que resulta trabajar en la creación de una comunidad o, en su defecto, dar herramientas para que estas puedan nacer, como son foros, wikis, o mismamente la capacidad de crear mods para el juego original. También resulta un peligro que tener en cuenta, pues al igual que lo entrañable que es tener una gran y favorable acogida, es peligrosa igualmente una no tan beneficiosa, sobre todo cuando la masa tras ella es muy grande. Esta puede nacer por diferentes factores, promesas incumplidas, productos poco pulidos, polémicos o que distan de lo esperado, pero principalmente un arma de doble filo, el hype, que puede cortar de mala manera a una comunidad entera, peligros que deben de vigilar proyectos como Silksong  o Elden Ring, juegos con un fenómeno fan muy grande e importante, pero con las expectativas muy altas y unas ganas mucho más mayores por la salida de ambos, aunque lo principal es que nos comportemos como personas civilizadas y no como una marabunta a temer.