The Times They Are A-Changin’

Hace poco me dio por desempolvar Dreamcast. Quería volver a Sonic Adventure, disfrutar de ese regreso triunfal de la mascota de SEGA después de haber estado casi desaparecida en Saturn. Mientras experimentaba el mix entre adrenalina y exploración del plataformeo otorgado por el 3D había algo que me atormentaba. No paraba de mirar la consola, incluso ponía pausa para fijarme con más detenimiento en ella y en su mando. Cualquiera que me viera pensaría que estaba loco. Pero no, lo único que pasaba es que estaba hechizado por Dreamcast. Porque la miraba y pensaba: esto es una consola, parece una consola. Su diseño cuadrado, el logotipo del sistema, el botón power y, como no, la tapa que había que levantar para introducir los discos. Al puro diseño como elemento decorativo se le añadía una apelación a las emociones.

Pero los tiempos cambian como dice Bob Dylan. Los diseños de las consolas también y lo continuarán haciendo en el futuro. Xbox Series X es un ejemplo de ello. Su estética es simple, elegante y es fácil de integrar en un salón. En este caso, el cambio está motivado, entre otros elementos, en relación con las características de la máquina. “Siempre existe tensión entre el diseño y el tipo de acústica, enfriamiento y función de la consola, y no íbamos a comprometer el funcionamiento”, comentaba Phil Spencer en una entrevista con GameSpot. De ahí el protagonismo de la ventilación en el dibujo de Series X. Esta línea parece que se seguirá con PlayStation 5 después de las quejas sobre el ventilador de PS4. No obstante, las modificaciones en la concepción no solo se basan en las entrañas del producto.

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Influyen las corrientes artísticas. A nadie se le escapa que en los últimos años los diseños se han estilizado, volviéndose más ergonómicos y fáciles de integrar en nuestro día a día. Tal y como dice Alfredo Navarra Saldaña en su texto Introducción a la historia del diseño industrial para la Universidad de Palermo, “estamos viviendo el paso de la cantidad a la calidad”, donde la racionalidad se opone a la emoción. Atrás se deja lo disparatado para centrarse en lo esencial. Gana trascendencia un minimalismo que rechaza elementos adicionales de carácter estéril. En ese sentido, la nueva generación de Microsoft adopta esta corriente. Spencer decía que querían ofrecer un diseño funcional a la potencia del dispositivo. Y vaya que lo consigue. No hay ornamentos, solo lo necesario para garantizar una ventilación óptima y un lugar en el que jugar a videojuegos.

Así pues, las variaciones artísticas, industriales y tecnológicas marcan la apariencia de las plataformas. Asimismo lo hace el público objetivo. La comunidad de jugadores ha cambiado radicalmente desde los años 80. Los videojuegos ya no son cosa de un grupo pequeño de la sociedad. Hay unos 2.500 millones de usuarios de un total de unas 7.500 personas que habitamos el mundo, según Newzoo. Esto ha llevado a un aumento sustancial de las ventas de hardware. Gran parte de las consolas más vendidas forman parte de las últimas generaciones. De forma paralela, el cliente se ha vuelto más diverso. A los más experimentados se les unen personas que nunca habían tocado un videojuego. Un 40% de los jugadores se consideran casuals en contraposición al 28% situado en el espectro hardcore, de acuerdo con un estudio de Alienware. Existe una transversalidad que también se puede distinguir en España con los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI): 59% de hombres y 41% de mujeres en unos grupos de edad que abarcan niños, adolescentes y adultos.

Esta transformación del consumidor es básica a la hora de planear el diseño. Te tienes que adaptar a unos receptores heterogéneos. No solo te diriges a expertos en la materia, sino que también te centras en gente que juega poco. Que disfruta de este producto cultural, pero que quiere tener un aparato sencillo por tal que no moleste en su habitación. Este paradigma es visible con los últimos modelos de Xbox. Si bien Nintendo es otro ejemplo válido. Me recordaba mi compañero Lorenzo Álvarez el caso de Wii. Reflexionábamos sobre su apuesta por un público extenso en la línea de la dinámica del sector, en la cual el jugador casual era incluso más importante de lo que se veía en la competencia. Como consecuencia, la sobremesa era bastante pequeña y fina, camuflable entre los muebles o atractiva para exponer de forma vertical. En cualquiera de las situaciones era más adecuada que una GameCube o una Saturn.

¿Cambio a peor?

Los viejos tiempos no van a volver. Los sistemas cambian en la línea de su audiencia de la mano de su contexto tecnológico y artístico. La duda es si esta dinámica es positiva o negativa. Depende del criterio de cada persona. Tanto a jugadores habituales como a otros menos experimentados les pueden gustar los diseños más modernos. Cada ojo es distinto. Conmigo el problema no es la adopción de los actuales cánones artísticos e industriales (algunos me gustan), sino la falta de personalidad de las nuevas plataformas. Cuando miro Dreamcast una sensación de magia me ciega. En un momento la vinculo con su pequeño y gran catálogo. En cambio, eso no me pasa con esta o la anterior generación. No palpo su esencia ni me emociono igual. Una pena porque no deberían esconder un alma llena de vicios diarios. ¿Vosotros qué pensáis? ¿Sois partidarios de las pautas del presente o creéis que soy un hater?

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