El dragón y la flor

Concept art por Vell.

Nadie puede poner en duda que la saga Drakengard se ha conservado bastante bien en el imaginario colectivo, a pesar de pasar extremadamente desapercibida para los jugones más ocasionales. Tanto el título original como su secuela fueron grandes juegos de PlayStation 2, además de resultar entregas muy innovadoras y frescas gracias a su trasfondo, a su fascinante jugabilidad híbrida y a su fantástica ambientación. Once años después del estreno de la primera aventura, y con el indispensable spin-off Nier ya a sus espaldas, aterrizó de forma digital en PlayStation Store la precuela de la magnífica saga de Yoko Taro, Drakengard 3, la cual, aun lejos de la mediocridad con la que se le tildó, llegó al territorio europeo, ciertamente, de la peor forma posible, trayendo consigo una enorme cantidad de fallos, errores y bugs derivados del retraso en las actualizaciones y localizándose con textos y voces en íntegro inglés.

Nada de ello, sin embargo, me permitió disfrutar por allá por 2014 de la que pronto se convertiría en mi primera incursión en las desventuras del creativo japonés, sirviéndome de punto de partida para conocer, explorar y estudiar toda su obra. Y, visto en retrospectiva, lo cierto es que creo honestamente que se trató de un excelente primer contacto, encontrándose en el título todas las grandes virtudes de sus obras – como su particular visión sobre la violencia – pero también todos sus óbices, siendo uno de esos juegos que requiere de un amplio interés y devoción por parte del jugador, pero que bien sabe recompensarlo a través de sus misivas.

El comportamiento del producto, así, es paradójicamente similar al de la joven que la protagoniza, Zero, una malhablada y extrovertida deidad Intoner capaz de manipular a su antojo la magia que reside en las canciones, con la que uno acaba identificándose pese a su exagerado temperamento – que la lleva, desde un inicio, a acabar con todas sus hermanas en compañía del dragón Mikhail, siempre dispuesto a ayudar tanto en la batalla como en forma de medio de transporte -.

Aunque puede parecer simple y estructurada en un principio, a poco que avancemos en la trama seremos testigos de cómo esta se va hilando y complicando hasta límites insospechados.

Conoceremos, en el camino, a diversos aliados que se incorporarán a nuestra patrulla, pero que por desgracia no gozan de una personalidad tan trabajada como la descrita. Al menos su función siempre la cumplirán, arrojando algo de gracia sobre un apartado jugable difícil de describir en pocas palabras, que mezcla elementos muy característicos de diversos géneros. Manteniendo una personalidad propia de un RPG de combate libre, con todos los atributos que esto conlleva, resulta poco menos que imposible dejar de pensar un solo momento en el espíritu hack ‘n’ slash que siempre se halla manifiesto, y que hace tan especial este paseo por las tierras de Drakengard 3

A todo esto podemos sumar rasgos característicos de aventuras como Panzer Dragon, debido al uso que le podemos dar a Mikhail dependiendo de nuestra situación. Y por si esto no fuese poco, también se pueden palpar inspiraciones musou, un estilo propio de juegos como Dynasty Warriors, e incluso de grandes propuestas como God of War, a través de ese ‘modo Intoner’ que permite desatar toda la furia de la protagonista.

Un sorprendente cóctel de estilos que acaba derivando en un sistema relativamente accesible, pero que divierte a más no poder gracias al mimo con el se encuentran animadas acciones como esquivar o bloquear ataques, que acaban siendo tremendamente satisfactorias. Algo muy similar ocurre con los diferentes tipos de armas que se nos irán otorgando con el avance de la narrativa (de una forma siempre oportuna), a cada cual más divertida y útil. Son un total de cuatro clases: espadas, lanzas, guantes y chakrams, pudiendo expandir o mejorar nuestro catálogo desde el menú principal. Como bien cabía esperar, cada arma tiene sus atributos y combos propios, por lo que deberemos escogerla con cabeza si esperamos que se adapte a nuestro modo de control.

Es toda una suerte que la responsabilidad derivada de la espectacularidad fuese relegada al combate, porque técnicamente, desde luego, Drakengard 3 estuvo lejos de ser nimiamente reseñable, moviéndose sobre un Unreal Engine 3 que nos dejaba con asiduidad modelados de personajes poco detallados y texturas indignas de la generación (a lo que había que sumar una ración considerablemente sustanciosa de tirones constantes y bugs). Tras ver proyectos con los mismos recursos que sin embargo habían conseguido un mayor rendimiento en la consola (no hay ni que mencionar obras maestras como Bioshock Infinite), los elementos que desfilaban por nuestras pantallas rara vez podían justificarse, aunque al menos quedaban salvaguardados por una más que correcta dirección artística, que daba lugar a amplísimos pero muy variados escenarios, que nos llevaban desde el antiguo Egipto hasta la jungla más profunda. La línea estética que se siguió fue siempre muy acertada, y nos metía de lleno en su propio mundo, tal y como se proponía.

Lo mejor del conjunto, en contraste, era, sin lugar a dudas, el apartado sonoro, que seguía la tónica Intoner con temas acordes a la temática de cada situación. Bajo la supervisión de un maestro como es Keiichi Okabe, el equipo MONACA encargado de la BSO realizó un trabajo soberbio y magistral que dejaba a cualquiera que le prestase un mínimo de atención sin palabras, con melodías icónicas para cada momento que se limitaban a realzar la belleza del juego siempre que era posible. Esto tomaba una especial relevancia en las batallas contra jefes, ya que la voz de las musas rivales se fusionaba con la música ambiental, dando lugar a un entorno en el que ellas mismas parecían ser las responsables de dar forma y ritmo al combate.

Un desgarrador aunque irregular ejercicio de diseño japonés

Siguiendo los pasos de su predecesor (y sentando cátedra de cara a un futuro semejante), Drakengard 3 fue, es y será un título exquisito que poca gente sabrá amar como se merece, debido a su argumento algo entramado, a la linealidad de su combate, a su apartado gráfico algo deteriorado, su inexistente traducción al castellano y a la buena ración de bugs que acompañaron al juego desde su salida. También es cierto que no se acerca a los límites de calidad cedidos por sus predecesores, pero personalmente creo aún así necesario defenderlo de las malas críticas recibidas, pues son obras como esta, arriesgadas, humildes y rompedoras, las que dan pie al avance de la industria.