Otro rumbo

Cuando algo es bueno resulta imposible no pensar que se podría mejorar aún más, que se podrían rellenar esos agujeros, esas ausencias que creemos que hay, esos detalles que se quedaron por el camino para hacerlo perfecto, pero, normalmente eso no suele dar buen resultado. Suele acabar en un pastiche sobrecargado y notablemente artificial, porque quizás la obra original funcionaba perfectamente como era, con sus supuestos agujeros, y al añadirle nuevos detalles rompemos el equilibrio que tenía. Tal vez porque nada puede ser perfecto, porque las grandes obras funcionan y se distinguen con sus más y sus menos, y al intentar perfeccionar acabamos emborronando. Con Death Stranding pasó exactamente eso, el juego no era perfecto, eso está claro, dudo que ningún juego pueda serlo, pero era único, maravilloso y especial. Y lo sigue siendo. Sin embargo, valorando el contenido que añade la Director’s Cut no puedo sentir lo mismo, siento que valorando dicho contenido por separado las sensaciones no son, ni de lejos las mismas. Pero vamos por partes, para quién llegue por primera vez a la opera prima de Kojima Productions con esta versión “hiper vitaminada” que no salten las alarmas. Lo que hizo grande y único a Death Stranding sigue ahí, pero envuelto entre más contenido adicional.

El mensaje y el contenido esencial de Death Stranding, el del juego lanzado en 2019, sigue siendo perfectamente memorable y disfrutable, quizá incluso más que antes por las implemenntaciones next-gen de esta versión: pantallas de carga mucho más breves, mejoras técnicas y visuales, etc. Incluso algunas de los nuevos elementos a nivel jugables, las nuevas herramientas de reparto, como los nuevos drones o las catapultas, pueden resultar interesantes y satisfactorias en nuestras idas y venidas entre bases, aportando variedad y dinamismo a nuestras opciones. Quizás algunas pequen de exceso, y atenten contra la premisa más básica del juego, es decir, la dureza del camino. Sí, te estoy mirando a ti, jetpack. Y es que Death Stranding no pretende enfocar al jugador hacia una meta, al menos no sobre el resto de los puntos de interés. Death Stranding va, como hemos mencionado en el que posiblemente sea el mejor análisis de esta web, de las sensaciones, de los sentimientos, del camino, del proceso, y de cómo solventar cada obstáculo, literal y metafóricamente hablando. Va de perderse por sus enormes paisajes inspirados en Islandia mientras escuchamos a Low Roar, y de cómo nos sentimos durante ese camino. Va de disfrutar encontrado la ruta más adecuada para nosotros, y de disfrutar también recorriéndola, sabiendo que nosotros la hemos forjado, carretera a carretera, estación a estación…

Lo que hizo grande, importante, mágico y único a Death Stranding sigue ahí, pero aún más escondido bajo capas y capas de contenido adicional, el cual resulta, en la gran mayoría de ocasiones, completamente intrascendente.

Y es por eso por lo que no encuentro el sentido a la utilización de un artefacto que nos permite salvar de un salto barrancos o laderas, que normalmente tendríamos que superar a base de ingenio y esfuerzo. Tomando los ejemplos ya mencionados, y para no destripar demasiado, la catapulta también nos facilita las cosas, sí, pero no deja de ser eso, una ayuda, y no un atajo. Al fin y al cabo, las catapultas nos dan un empujón equiparable al de la mayoría de las herramientas del juego base, como pueden ser las benditas tirolinas o las amables carreteras que recorremos en moto o coche, sin demasiados problemas. Pero la existencia del jetpack rompe con todo eso, no es una recompensa al esfuerzo o un empujón, es un enorme y absurdo atajo. Las carreteras, por ejemplo, son una ayuda impresionante que nos permite recorrer distancias en una fracción del tiempo habitual, sin peligros y cómodamente, pero son el fruto de un esfuerzo, de un tiempo de trabajo y de un enorme gasto de recursos. En el caso del jetpack, la recompensa es demasiado grande para el coste. Y por eso creo que rompe con el espíritu esencial del juego.

Y también lo hacen muchos otros añadidos, que parecen querer potenciar o magnificar muchos de los Death Stranding boxcontenidos en los que el juego original no brillaba, en los que resultaba más bien mediocre. Y es que Death Stranding nunca fue un buen shooter, ni lo pretendió (hasta ahora), y tampoco le hacía falta. Se concibió como una maravillosa y única aventura contemplativa, de ritmos pausados y de carácter introspectivo, lo que la convertía, inevitablemente, en carne de público de nicho. Sin embargo, con estos añadidos como las nuevas armas, nuevos elementos enfocados al combate, etc., parecen querer ganar terreno en cuanto a alcance de públicos, acercando Death Stranding al jugador más casual y ofreciéndole rasgos genéricos de las aventuras y shooters en tercera persona. Y ojo, no creo que esto sean elementos negativos, para nada, pero sí creo que no encajan en la propuesta original de Death Stranding. Se sienten como se sentiría introducir un gag cómico en una un drama bélico. Los gags o chistes no son algo negativo por sí mismos, pero a ninguno nos gustaría que la versión del director de La Lista de Schindler tuviera chascarrillos de sitcom; manteniendo las distancias, esto es un poco lo mismo. Un elemento fuera de lugar, añadido en un intento de acaparar más intereses pero que, desde mi punto de vista, no encaja con el carácter global de la obra, fuera de su rumbo original.

De igual manera ocurre con los circuitos de carreras, otro de los grandes añadidos de esta versión, que nos permite construir pistas de asfalto para luego recorrerlas con bólidos enfrentándonos a rivales virtuales. El sistema de conducción de Death Stranding, al igual que su combate con armas de fuego o CQC, nunca destacó por su brillantez u originalidad, es más, eran herramientas necesarias y solo por eso estaban ahí, pero nunca fueron las piedras angulares del juego. Y esa es la misma razón por la que se siente tan fuera de lugar estar compitiendo en carreras de coches en un juego como este. Sin embargo, construir caminos sí que es una de las piedras angulares de Death Stranding, y por eso resulta más atractivo, orgánico y acertado el proceso de construir los circuitos que las propias carreras. En mi caso, para poder disfrutar de esta actividad concreta, tuve que obligarme a entenderla como un elemento extra, como uno de esos minijuegos a los que accedías desde el menú de extras en los videojuegos de hace un par de décadas.Death Stranding circuitosEstá claro que la experiencia que ofrece esta Director’s Cut está principalmente enfocada al jugador que descubre la obra por primera vez, y no tanto al veterano que la revisita. Es por eso que los elementos añadidos no están concentrados a modo de misión emergente, o de reclamo que nos llevé a una nueva zona del mapa, como ocurre, por ejemplo con la isla de Iki en Ghost of Tsushima. Por el contrario, en su mayoría, están dispersos durante el desarrollo del juego a modo de pequeños eventos, nuevos encargos perfectamente mimetizados con el tono habitual de los mismos y recompensas obtenidas de estos encargos. De esta forma, para el nuevo jugador no se sentirán realmente como un añadido externo, sino como una pieza más del total. Cabe destacar el que posiblemente sea el añadido más importante, una suerte de nuevo capítulo que nos ampliará la historia y el lore de Death Stranding, y que resulta ser la parte más disfrutable del nuevo contenido. Una nueva localización, una factoría abandonada, nos ofrecerá una serie de pequeños capítulos narrativos, o tal vez un único capítulo troceado, que ahondará en lo ocurrido en el mundo de Death Stranding, y que nos ofrece algunas escenas cinemáticas especialmente memorables.

Añadidos agradecidos, pero no necesarios

A grandes rasgos, esto es todo lo que la Director’s Cut de Death Stranding nos ofrece, o al menos lo que podemos contar sin caer en el exceso o los spoilers. Desde mi punto de vista, a excepción del capítulo de la factoría, esta Director’s Cut no aporta nada que fuera necesario para completar la experiencia de Death Stranding. Hay algunos elementos que sientan bien, otros que “ni fu ni fa”, y otros que parecen querer emborronar la identidad básica del juego. Eso sí, las mejoras técnicas son una verdadera gozada, y es que poder disfrutar de esta maravillosa aventura con menores tiempos de carga o mejor calidad gráfica es sin lugar a dudas algo muy agradecido. Pero si hay algo más agradecido que ello, claro está, es que se nos haya dado una nueva excusa para meternos en la piel de Sam Porter. Es hora de ponerse el traje.


Este análisis ha sido realizado con una clave de descarga digital para PS5 cedida por PlayStation.