Coherencia entre las partes de un todo

Popularmente se suele decir que la belleza se encuentra en el interior de las cosas, que no debemos juzgar por las apariencias o el exterior de aquello que valoramos, pero ¿y si tuviéramos belleza por dentro y por fuera? Naturalmente, con esto me refiero a los objetos materiales y no a las personas, faltaría más. En cuanto a videojuegos, el tema que nos ocupa, es maravilloso encontrarnos con obras que nos atraigan por dentro y por fuera, que muestren belleza a la vista, y que dicho aspecto se corresponda con el contenido y mensaje que contenga. A botepronto, se me vienen a la cabeza un puñado de obras que logran la excelencia tanto en forma como en contenido. Shadow of the Colossus, The Last of Us, Bloodborne, Sekiro, Gris, The Last Guardian y, el último en añadirse a esa lista personal; Death Stranding. No hablo de juegos que sean a la vez bonitos y de buena calidad, así hay muchos, sino de juegos que alcancen la excelencia tanto en el campo artístico como el mecánico/lúdico.

Death Stranding capturó a muchos jugadores a través de su apartado artístico, incluso antes de su lanzamiento. No solo con su increíble apartado gráfico, sino a través de su iconografía y mitología propia, su apartado sonoro, el diseño de sus personajes y enemigos, o su enigmática propuesta argumental. Está claro que la elaboración artística de este título estuvo cuidada hasta el más mínimo detalle, buscando originalidad y belleza, aunque no sea la belleza estereotípica de los paisajes idílicos o criaturas angelicales. Sin embargo, la obra de Kojima no se diluye en las formas, sino que integra toda su imaginería y crea una suma perfecta con el resto de sus apartados. Al igual que The Last Guardian nos capturó por lo sentimental de la relación entre los protagonistas, así como por el contraste de esta con la soledad que nos rodea, Death Stranding hace lo propio utilizando la conexión social como herramienta.

Se trata de una obra que rezuma creatividad y carácter propio. Nuestros enemigos, los EV, son criaturas que combinan la realidad con la fantasía más alocada. Una ballena es una criatura real, que estamos cansados de ver en documentales, sin embargo, el equipo de Kojima Productions ha logrado hipnotizarnos al poner a una de estas criaturas en el cielo. A priori se trata de una idea absurda, que nos puede resultar excesiva y excéntrica, sin embargo, de alguna manera han conseguido que luzca increíblemente bien. También ocurre con los arcoíris inversos, las playas plagadas de cables y cetáceos muertos, o los bebés encapsulados. Todos estos elementos, y algunos más, conforman una imaginería magnética, con una personalidad y apariencia originales, extrañamente bellos. Pero su excelencia no se queda en esa apariencia, sino que esconde argumentos e historias perfectamente hiladas con su estética, con significados perfectamente justificados, y que encajan con su diseño. Un trasfondo, detrás de la fachada, que termina de cautivar al jugador. Por decirlo de alguna manera, la apariencia es el cebo para atraernos a su historia, pero después de ese cebo no nos encontramos con un anzuelo afilado y decepcionante, sino con un contenido exquisito.

También contribuye, en gran medida, el excelente diseño de su elenco de personajes, todos únicos y atractivos, a pesar de lo dispares que son entre sí. Tanto con apariencias sencillas y realistas, como un traje de corbata, como con una indumentaria paramilitar de inspiración egipcia, Kojima y su equipo han sido capaces de crear personajes con alma, personajes que causan impacto en el jugador y se quedan grabados en la retina. Además de su aspecto estrictamente visual, la interpretación de actores consagrados da a estos personajes una expresividad impresionante. Tanto las voces, como su lenguaje corporal y sus expresiones faciales son un paso adelante en la historia del videojuego, un nuevo nivel. Una vez más, la forma atractiva va ligada a un contenido igualmente excelente. Estos personajes no se limitan a buen diseño, sino que han sido interpretados de manera magistral, consiguiendo algunos de los personajes más humanos de la historia del videojuego. Además, construyen sus personalidades e historias sobre bases sólidas, emocionantes y carismáticas, nos cuentan sus historias, y realmente consiguen que empaticemos con ellos, y que sus relatos lleguen a importarnos de verdad.

La obra de Kojima no se diluye en las formas, sino que integra toda su imaginería y crea una suma perfecta con el resto de sus apartados.

También lo hace a través de su apartado sonoro, ya que, como escribió MrCooper, la música se convierte en un vehículo narrativo y emocional en Death Stranding. Nuestro protagonista es un tipo de pocas palabras, en contadas ocasiones tiene conversaciones en las que participe de manera activa y constante, pero el juego expresa sus sentimientos a través de la música. Los títulos y letras de las canciones expresan lo que nuestro personaje siente en puntos concretos del juego, o también los sentimientos que puede evocar una situación o un paisaje. La banda sonora está muy bien escogida, en simbiosis con la atmósfera del juego, así como con el mensaje que contiene. De esta manera, la música va más allá de amenizar o “decorar” el juego, y consigue tener significado propio dentro de la obra. Una vez más, se unen forma y contenido. Incluso dentro en la intención de la obra se da esta tendencia, esa preocupación por conectar todos los elementos y conseguir formar un conjunto coherente consigo mismo.

El mensaje de la obra, su intención, es profundizar en la importancia de los vínculos, y esto podría ser interpretado más como contenido que como forma, sin embargo, a su vez encierra un significado más, y va más allá de solo expresar una idea. La trama de Death Stranding nos habla de la importancia de los lazos con otras personas, así como con nuestro pasado y futuro, y nos lleva a crear estas conexiones en la práctica, con distintos NPC y elementos del mundo. Pero no se limita a eso, no se queda ahí, sino que impregna otros elementos del juego, como el sistema de combate o el modo multijugador. La historia del universo de Death Stranding nos habla sobre lo absurdo de las guerras y matanzas entre humanos, nos dice que matar está mal, y lleva esta idea a la práctica al condenarnos de manera contundente si matamos a otros humanos. Podemos hacerlo, tenemos las herramientas para ello, pero la responsabilidad y consecuencias recaerán sobre nosotros. Y por otro lado, el multijugador es una representación jugable y mecánica de la idea principal del juego; los vínculos. Nuestras acciones tendrán repercusión en la aventura de otros jugadores, y viceversa, las mecánicas de juego nos invitan a colaborar, a tender puentes para aliviar la carga de otros, y nos hacen sentir satisfechos al recibir los agradecimientos de otras personas.

En definitiva, Death Stranding, aun a riesgo de ser “incomprendido”, se ha atrevido a ser coherente consigo mismo, con su idea, y a cuidar forma y contenido con el mismo esmero. Ha contribuido a que el videojuego sea algo un poco más vivo, un poco más humano, y ha dado un paso más allá en la historia de este medio. Ha marcado un antes y un después, un icono, como lo hicieron otras obras clave en su momento. Se trata de una obra más que notable y que se convertirá en un faro de inspiración para títulos futuros. En la recta final de la actual generació ha desplazado los límites de la misma un poco más allá, a dónde pensábamos que no podrían llegar.