Back in the 90´s

El equipo se despliega en el área asignada desde un helicóptero, armas en mano y máscaras de gas bien ceñidas. El primero en tocar tierra, un joven novato, se acerca a los restos ensangrentados de un cuerpo que parece llevar el mismo uniforme que él… Probablemente un miembro del primer equipo, el que ellos vienen a rescatar… Entre las manos destrozadas hay una página de papel manchada y arrugada, sujeta con fuerza. El novato la recoge y la lee mientras sus compañeros se acercan por detrás.

30 de agosto de 2023

Daymare: 1994 Sandcastle está listo. Nos adentramos en las profundidades del survival horror una vez más. Invader Studios ha estado desarrollando este proyecto durante años, y ahora nos toca a nosotros ser los sujetos de prueba. No estoy seguro de poder describir los horrores que nos encontremos al adentrarnos en esto… Tal vez esta sea la última vez que pueda escribir.

-Miembro XJ59 del equipo Hyper Hype.

Empezar un nuevo survival horror es para mi un momento especialmente mágico en lo que a videojuegos se refiere. Sí, siempre da un gustito especial empezar un nuevo título a los mandos de la consola, pero en mi caso, esa sensación es mucho más intensa cuando se trata un survival. Es un género que suele llegarme más a la fibra, que consigue una sensación de inmersión más potente que ningún otro. Esas notas dispersas a lo largo de nuestro recorrido que nos van introduciendo a lo ocurrido en el lugar que exploramos, las puertas cerradas que nos invitan a buscar llaves y códigos, la satisfacción de encontrar un alijo de municiones cuando estábamos al límite… Son elementos que conforman ya la identidad de un género, y que, por desgracia, cada vez se desdibujan más en las grandes producciones triple A, incluso en las sagas que se construyeron sobre esos elementos. Sin embargo, de vez en cuando aparece algún título, normalmente indie, que sabe cómo volver a ese espíritu inicial de un género, que sabe revivir esas sensaciones… Y por ese motivo logran un resultado genial aunque no cuenten con los recursos y los estándares técnicos de la actualidad.

Invader Studios ya lo hizo en 2020 con Daymare: 1998. Ahora, tres años después, el estudio italiano repite con una precuela titulada Daymare: 1994 Sandcastle, que, como se puede intuir por su nombre, tiene lugar 4 años antes de los sucesos ocurridos en el título original. Nada más empezar esta aventura nos quedan claras dos cosas: La primera es que Daymare 1994 “no es un juego de 2023”, técnicamente flaquea. La segunda es que eso no importa porque el espíritu de los survival horror está ahí.

Como le ocurría a la anterior entrega de la saga, en ciertos aspectos visuales y técnicos, Daymare 1994 es limitado. Especialmente en las animaciones de ciertos movimientos corporales o faciales, o en las texturas de algunos objetos. (No obstante, hay que mencionar que se aprecia una mejora sustancial respecto a la entrega anterior, especialmente en el modelado de rostros). El movimiento de nuestro personaje, así como el de algunos enemigos, es tosco en algunas situaciones, y esto puede repercutir en un combate no tan satisfactorio como querríamos. La torpeza de nuestros movimientos o los tiempos de cambio entre armas pueden convertir algunos combates en momentos frustrantes… Sin embargo, ahí casi se me acaban las cosas malas que decir de Daymare: 1994, porque más allá de esto me ha parecido una experiencia fantástica para los fans del survival horror. 

El juego nos sitúa en los Estados Unidos de 1994, 4 años antes del incidente de Keen Sight, y una vez más volvemos a encarnar a un miembro del equipo H.A.D.E.S., en este caso se trata de la soldado Dalila Reyes. La misión con la que se inicia la aventura, la “Operación Sandcastle”, sonará familiar para los que jugaron a la primera entrega, pues se mencionaba su existencia, y se contaba que algunos de los protagonistas de Daymare: 1998 habían participado en ella. Ese será el nexo de unión entre ambas aventuras, pero tendremos que llegar prácticamente al final para desenredar la trama y descubrir cómo se relacionan exáctamente. De esta forma, profundizaremos en los orígenes e historia del operativo H.A.D.E.S. que tanto protagonismo tenía en la primera entrega, y que se inspira claramente en Hunk y el resto de los U.B.C.S. de Umbrella en Resident Evil.

 

La misión de Reyes nos llevará a un complejo subterráneo de laboratorios secretos (Un laboratorio secreto en un survival horror, ¿quién iba a imaginarlo?) en los que el gobierno de los Estados Unidos, junto a algunas mega corporaciones, ha estado desarrollando experimentos secretos. Lo mejor será que gracias al mundo imaginado por Invader tendremos una variedad notable de escenarios a lo largo de las 6/8 horas que nos llevará completar la aventura. El complejo que tendremos que explorar no será un “laboratorio sin más”, sino toda una ciudad subterránea en la que se integra dicho laboratorio, con sus hospitales, escuelas, calles comerciales, prisiones y más… Gracias a esta idea, el recorrido de Reyes será de todo menos monótono, y cada cierto tiempo experimentamos cambios ambientales que aportarán frescor y novedad a nuestra aventura.

Y es tanto en estos escenarios, como en decenas de objetos y puzzles, donde podremos apreciar el amor del estudio hacia el género survival, con una gran cantidad de guiños e inspiraciones en la saga Resident Evil. Algunos objetos han sido intencionalmente imitados a modo de guiño, como los candados de combinación, que son idénticos a los que vemos en Resident Evil 2 Remake. Por otro lado, la función de examinar objetos clave para descubrir funcionalidades ocultas, también presente en la saga de Capcom, tiene un protagonismo importante en Daymare: 1994. Es un detalle que más allá de homenajear a la saga que los inspiró consigue que el título de Invader empiece a cobrar forma como survival, ayuda a construir esa atmósfera tan propia del género. Llaves con formas y diseños específicos para puertas concretas, tarjetas de acceso con códigos ocultos en el dorso, cajas que podremos examinar para encontrar objetos clave en su interior… Son pequeños detalles que a menudo se suelen olvidar o desechar durante la evolución del medio (mira mal a Resident Evil 4, 5 y 6), pero que son clave para conservar el carácter de un género.

También la gestión de recursos es clave para determinar la barrera entre un survival y un shooter en tercera persona al uso, y Daymare también acierta en este aspecto. Puede resultar limitante el hecho de que sólo tengamos acceso a dos armas de fuego durante toda la aventura, sin embargo, también aporta cierto equilibrio, ya que son dos armas muy distintas y que, en conjunto, cubren todas las posibles necesidades de combate que tendremos que afrontar. Se trata de un subfusil y una escopeta, la primera para distancias medias y largas, y la segunda para espacios cerrados y estrechos. Tenemos acceso a ambas desde el inicio, dada la ocupación de nuestra protagonista, y tendremos que combinarlas para sobrevivir. La cantidad de munición y medicinas a nuestra disposición está en perfecto equilibrio con la cantidad de enemigos que tendremos que afrontar, pensada para que no podamos disparar a lo loco y cada bala cuente, pero con cierto margen para no resultar extremadamente exigente. Por otro lado, esta segunda entrega incorpora una nueva mecánica de combate en forma de herramienta: el Frost Grip, una suerte de lanzallamas portátil pero que en lugar de fuego escupe hidrógeno. Esta herramienta nos permitirá ralentizar y congelar enemigos para luego destrozarlos cuerpo a cuerpo o mediante disparos. En algunos casos será una ayuda, ya que los enemigos son extremadamente rápidos, y en otras ocasiones será indispensable, ya que algunos enemigos son invulnerables a las balas a no ser que estén congelados previamente. Además, incluye otras funciones como la de plantar trampas, lanzar granadas gélidas o generar breves escudos. Finalmente, se echa de menos una característica muy interesante de la primera entrega, y es su sistema de recarga de armas, en el que se diferenciaba entre recargas rápidas y lentas, siendo las primeras una medida de emergencia en la que soltábamos el cargador rápidamente, perdiendo las balas restantes en el proceso. Esto añadía más peso a la gestión de recursos, ya que dependiendo de la situación podíamos optar por desperdiciar unas cuantas balas para reaccionar con rapidez en un combate, o tomarnos nuestro tiempo en el inventario para aprovechar cada bala.

El aprovechamiento de la amplia variedad de escenarios que tiene podría ser más completo de lo que es, y es en este aspecto en el que no se mantiene tanto en la línea del survival clásico. Se siente algo más lineal que la entrega anterior, sin darle tanto peso a los recorridos cíclicos en busca de caminos desbloqueados, como suele ocurrir en el género, y apostando más por un avance sin vueltas atrás. Además, se echa en falta la presencia de un mapa que poder consultar en el menú de inventario, del que no disponemos en esta entrega, lo que en algunas ocasiones genera confusión y duda a la hora de explorar. También se echan en falta algunos detalles como los de examinar cuerpos o detalles del escenario y que nuestro protagonista extrajera información de lo que veía, como ocurría en la primera entrega y en tantos otros títulos del género.

Galardón-Plata-HyperHypeDaymare: 1994 Sandcastle es un paso adelante en esta joven saga de survivals, es cierto que pierde algunos rasgos por el camino, como el sistema de recargas o un recorrido menos lineal, pero avanza y mejora en otros aspectos. Un gameplay fiel al género que homenajea acompañado por un buen diseño artístico y una historia interesante que conecta satisfactoriamente con lo que vimos en la entrega anterior. Tiene algunos fallos técnicos, relacionados sobre todo con el movimiento del personaje y de algunos enemigos, pero, en general, ha resultado ser una experiencia más que satisfactoria, pensada con cariño para los fans del género. Al igual que la primera entrega se trata de un imprescindible, una joya de los survival horrors. Pensándolo en retrospectiva me arrepiento de no haberle dado el galardón Hyper Hype a Daymare: 1998, así que el que le otorgo a esta precuela es válido para ambos.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave de descarga digital para PlayStation 5 facilitada por Meridiem.