Que Dios te bendiga... o se apiade de ti

No he jugado nunca a Dark Souls. Lo más cercano ha sido Bloodborne y según tengo entendido el sistema de combate es mucho más ágil y violento. Tampoco suelo tener mucha paciencia ni tiempo, y suelo perder el interés por algo muy rápido, así que os podéis imaginar la lista de juegos a medias que tengo. Siempre agradezco que me impongan retos, mientras sean superables y en su justa medida; y veo necesario comentar todo esto porque si no hubiera tenido que analizar Dark Devotion seguramente nunca lo hubiese terminado, y cuanto me alegro de haber seguido adelante. También quiero avisar que todos los sistemas y mecánicas del juego son una maquinaria donde todo está relacionado con todo, por lo que no os asustéis si voy saltando de un lado a otro. Tampoco voy a mostar mucho porque parte de la gracia de este juego es que no sabes lo que te vas a encontrar.

Dark Devotion nos presenta una fortaleza decadente pero preciosa y muy detallada, llena de secretos y enemigos muy variados. Somos una templaria que tiene que destruir a un mal casi primigenio que habita en el fondo de dicha mazmorra, y según vayamos avanzando se nos hará más complicado seguir adelante (sí, lo sé, acabo de describir en qué consiste una curva de dificultad). Comenzaremos en unos barracones, a los que regresaremos siempre que muramos y desde donde podremos acceder a las diversas zonas. Ya en la mazmorra propiamente dicha iremos atravesando habitaciones en un plano 2D a las que no podremos regresar tras acceder a la siguiente, por lo que hay un pequeño componente de estrategia en lo que se refiere a coger o dejar ciertos objetos. El mundo que nos envuelve está muy cuidado y se nota que se han esforzado en que dé el mayor asquete posible, y a mi parecer lo cumple bastante bien al estar acompañado de un gran apartado sonoro.

Toda esa confianza que se tiene en uno mismo se ve mermada por una pila de cadáveres y un olorcillo regulero.

Los enemigos que nos iremos encontrando tienen ciertos patrones de movimiento que recomiendo encarecidamente aprenderse, ya que el combate no es muy ágil que se diga. Encima de nuestra vida tendremos unos pequeños escudos que nos indican la armadura que tenemos. Tanto la armadura como la vida pueden restaurarse, pero necesitaras consumibles para ello y es muy recomendable usarlos cuanto antes, ya que podrían hacer que nos movamos más lentos o que una herida abierta se infecte. Estas bromitas vendrán en forma de maldiciones, que serán desventajas que iremos adquiriendo, por ejemplo, por abandonar una sala sin matar a un enemigo que nos ha herido (esto causará que tengamos miedo y baje nuestra precisión al golpear). A su vez encontraremos bendiciones, las cuales las obtendremos de la misma forma: si hemos limpiado muchas habitaciones y nos matan, cuando volvamos a los barracones nuestro dios nos dará una ventaja. También tendremos dos medidores a tener en cuenta: la resistencia y la fe. La resistencia se gasta con cada acción que hagamos, ya sea atacar o dar una voltereta para esquivar ataques, y también se gastará si nos caemos de un sitio alto. De la fe hablaremos más adelante.

Dark Devotion no se corta lo más mínimo a la hora de llenar nuestra pantalla con estadísticas y probabilidades de todo tipo, siempre y cuando dicho torrente de información sea necesario, con tal de que no se deje ni el más nimio detalle al azar.

El refugio antes mencionado – donde volveremos una y otra vez tras morir – hace las veces de un oasis en el desierto; un pequeño momento de respiro para prepararnos con mejor equipamiento, cambiar nuestra estrategia o explorar otras zonas. Aquí encontraremos diversos NPCs que nos ayudarán a ello: el herrero nos forjará ciertas armas y objetos que hayamos encontrado por la fortaleza, un muro nos indicará cuántos bosses hemos derrotado, en la biblioteca se guardarán los textos que encontremos, en un libro podremos “comprar” bendiciones con los puntos que obtengamos de derrotar enemigos, en otra estatua veremos todas las runas que hayamos encontrado (estas runas están repartidas por el mapa y nos subirán diversas estadísticas) y un señor muy majo que nos encargará misiones a cambio de más recetas para armas u objetos. En esta zona es donde más usaremos el mapa para saber a dónde nos interesa dirigirnos a continuación (aunque el mapa ayudar no es que ayude mucho en lo que se refiere a la forma de las habitaciones).

Ya dentro de la mazmorra encontraremos las runas antes mencionadas y unas estatuas que nos limpiarán maldiciones, nos servirán para crear un checkpoint y volver cuando muramos a la misma o curarnos y darnos objetos. Para dichas estatuas gastaremos fe, que a su vez también consumiremos a la hora de hacer magia o abrir ciertas puertas o cofres y recuperaremos matando enemigos. Personalmente no he encontrado dos salas que se parezcan mínimamente, y muchas están conectadas entre sí aunque no lo parezca y tienen muchos secretos escondidos.

Ahora vamos con la delicatessen: los bosses. Son muy variados entre sí y no verás dos medianamente parecidos, al menos los que yo he visto. En total hay 18, y muchos son opcionales, y aunque no he podido con todos a más de uno me gustaría volarle la cabeza de un espadazo con el nuevo equipamiento que tengo a mi disposición. Cada Boss, como el resto de enemigos, responde a un patrón ya marcado, aunque estos cuentan con distintas fases y una cantidad ingente de vida y combos cuya misión es vaciarte la resistencia, por lo que aquí es donde más brilla el sistema de combate. Las principales armas que tendremos son espadas, dagas, mandobles, mazas y lanzas, y dependiendo de dicha clase las manejarás con una o dos manos. Si tenemos la segunda mano libre podremos llevar un escudo, libros de magia con los que hacer pequeños hechizos o una antorcha si somos lo bastantes valientes (he de decir que apenas he usado el escudo y las magias, solo en momentos muy puntuales). También podremos contar con un arco, aunque ya os digo que solo lo querréis para dar a los interruptores a distancia; si intentas matar algo con un arco lo vas a pasar regular. A las armas “normales” podremos añadirle un pequeño parche que nos dará una ventaja y se asociará a dicha arma, como que al sexto golpe tengas cierta probabilidad de curarte. Las armas también son muy distintas entre sí, aunque algunas serán tan lentas que las probarás, calcularás el tiempo que tardas en golpear y volverás a tu equipamiento habitual.

Respecto al manejo del personaje y cómo se sienten los combates os recomiendo que sí o también uséis el teclado. Hay posibilidad de jugar con mando, pero es insufrible, y aunque está hecho así para que suponga un reto adicional al jugador (o eso quiero creer) como en Nongünz, se hace muy bola y te vas a pasar el 90% de tiempo pensando qué hace cada botón, o sin querer rodarás y te caerás en un foso lleno de pinchos. Para coronar todo esto no hay posibilidad de configurar los controles, y aunque respeto esta decisión de diseño personalmente creo que no ha sido la más acertada. Podremos manejar la cámara un poco con el ratón para ver qué nos rodea o qué nos espera al fondo del escalón que hay que saltar, y creedme que es mucho más importante de lo que parece. Hay bastantes trampas, aunque en su justa medida, y no calcular bien un salto puede que te deje sin mucha resistencia y estés vendido contra un enemigo, y aquí cada muerte duele y cualquier tonto puede darte un susto.

Un reto constante pero asumible, pese a la brusquedad de su pico de entrada

No voy a contar mucho más del juego ya que todo esto lo aprendes al principio del juego y de ahí has de lanzarte a lo desconocido, sin añadir mucho más nuevo. La gracia de todo esto es eso, que parece que no es tan difícil porque sabes la teoría, pero llegas a la práctica y te van a destrozar por un tiempo que personalmente no estoy muy dispuesto a aguantar. También es verdad que una vez encuentres un arma decente o una combinación que te gusta irás más a saco, sin contar que en cuanto mueras todo eso lo vas a perder, y es donde pondrás esa mueca de confusión porque eras lo mejor del mundo y ahora no eres nada. Polvo, como mucho. Como podéis ver, es un juego muy alegre. Cierto es que tampoco quiere echar a nadie fuera, por lo que si estás muriendo demasiado y demasiado rápido te dará alguna que otra bendición de regalo en cuanto empieces, pero no puedes dar nada por sentado. Una decisión tonta como ir por esa puerta secreta que acabas de abrir con una palanca por si hay un arma o un atajo te puede derribar esa maravillosa racha que estabas llevando, o hacer checkpoint en una estatua posterior sin acordarte que, cuando vuelvas allí gracias a ella, tu equipamiento será inferior al no haber recorrido lo mismo que la vez anterior.

Son muchas tonterías y decisiones a tener en cuenta, y te plantearás seriamente si quieres reventar la cabeza a ese enemigo porque te sientes con fuerzas o si tu equipamiento es más valioso que aquello que puedes llegar a conseguir. No es un juego fácil, pero tampoco es imposible ni muy largo, y puede que no te vuele la cabeza, pero no está nada mal y es bastante disfrutable. En general, me ha dejado muy buen sabor de boca, y espero que los desarrolladores lo sigan apoyando con actualizaciones para arreglar los pocos bugs que tiene o aclarar ciertos eventos. Regresaré en cuanto me recupere del trauma inicial para explorar todo lo que me he dejado. Lo tenéis disponible en PC, Switch y PS4 a 20€, nada mal para todo lo que ofrece.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para Steam cedido por Cosmocover.

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