Menos samba e mais trabalhar

Hace unos días estuve a punto de escribir un artículo como el que estoy redactando ahora mismo. Sin embargo, por avatares del destino preferí enfocar mi atención en las novedades que llegarán a Rainbow Six Siege durante los próximos meses, en lugar de realizar una crítica feroz a una compañía que aprecio tanto como CD Projekt RED. Una compañía de origen polaco repleta de profesionales que realmente aman lo que hacen, y que cuenta con unas políticas de empresa francamente admirables tanto desde el punto de vista del consumidor, como desde aquella perspectiva que puedan tener sus competidores más directos. Pero el estudio no solo cuenta con fantásticos desarrolladores y con ideas revolucionarias; también presenta un elemento que, pudiendo ser beneficioso en su justa medida, está corrompiéndoles conforme avanzan los meses: el ego.

The Witcher III: Wild Hunt fue todo un éxito. Y un éxito muy, muy, pero que muy merecido, pues, a pesar del origen relativamente humilde del proyecto, la gente que estaba detrás del juego se dedicó al mismo en cuerpo y alma durante más de seis años, conformando poco a poco el que sería, al menos para un servidor, el mejor juego de la generación actual. El estreno de la propuesta, o, más bien, el hecho de que la última aventura de Geralt se coronase como el Juego del Año de 2015, trajo consigo, sin embargo, un drástico cambio en la filosofía del estudio, que tras el lanzamiento de las expansiones (Hearts of Stone y Blood and Wine) comenzó a enfocarse en el ambicioso Cyberpunk 2077, soltando cada vez más información sobre su próxima entrega e interactuando cada vez más con una industria con la que, hasta ahora, siempre se había mostrado solemne.

Cyberpunk 2077 contará con un sistema de iluminación fotorrealista”, “lo nuevo de CD Projekt RED establecerá un nuevo hito con sus animaciones” o “la banda sonora de Cyberpunk 2077 pasará a la historia” son algunos de los rimbombantes titulares que durante las últimas semanas hemos podido leer en diversos portales de la prensa especializada, tanto el panorama nacional como internacional. No obstante, y al contrario de lo que muchos puedan pensar, la culpa de que existan estas aclaraciones tan exageradas, culpables de elevar nuestro hype hasta límites insospechados, no es culpa de los periodistas, ni de los comunicados de prensa de las distribuidoras, ni de las interpretaciones que puedan hacer los lectores sobre un determinado texto. Todas y cada una de dichas citas están sacadas de Twitter; del perfil de la desarrolladora, del director creativo o de otros trabajadores muy implicados en el proyecto. Si realmente cuentas con un producto tan potente e impresionante de cara al público, ¿por qué recurrir a la palabrería barata en lugar de dejar al público hablar y especular por sí mismo? ¿Por qué sacrificar el fortísimo impacto que podía suponer el debut inicial a cambio de incrementar artificialmente las expectativas de una audiencia que todavía tiene que esperar muchos meses para tan siquiera poder reservar tu juego?

Hablemos de CD Projekt RED: la despiadada crítica a las lootboxes vs. el apadrinamiento de los Season Pass

Quizás el culmen de todo este fenómeno populista y demagógico – y muy probablemente el principal culpable de que esté escribiendo estas líneas ahora mismo – esté representado en las recientes declaraciones que Marcin Iwiński, el co-fundador del estudio polaco, brindó a la prensa especializada, y en las cuales hablaba largo y tendido sobre las cajas de botín y el revuelo formado alrededor de ellas, sobre todo en propuestas como Star Wars Battlefront II. Os dejo a continuación una buena parte de la entrevista para que saquéis vuestras propias conclusiones, porque, desde luego, habla por sí sola:

“Conversación sería una palabra demasiado bonita para describir lo que ha sucedido durante el año pasado en el mundo de los videojuegos. Yo creo que fue una respuesta crítica y feroz de una comunidad enfadada por lo sucedido. En estos momentos, ya no es solo la comunidad de jugadores hardcore, es que existe una gran cantidad de jugadores cabreados ahí fuera que han decidido plantarse y hablar. Nosotros hemos permanecido simples y directos en nuestras políticas al respecto. Lo puedes comprobar con The Witcher 3: Wild Hunt y GWENT. Si compras un juego a precio completo, debes tener una porción grande y definida de contenido que sea capaz de entretenerte durante muchas, muchas horas”.

CD Projekt RED

“Y sí, la definición de muchas horas puede varias de un juego a otro, pero en nuestro caso siempre ha sido alrededor de las 50 o 60 horas, más cientos de horas en actividades secundarias si es que quieres sacarles el máximo partido a nuestras propuestas. Y mira, para mí, es un trato justo. Obtienes exactamente lo que esperas por lo que pagas, además siempre estamos buscando la forma en la que ofrecer este tipo de contenido. No hay mejor estrategia de publicidad que un jugador contento que recomiende tu videojuego a sus amigos.
“Es aquí donde entra el contenido de pago justo. Lo llamamos expansiones, y no DLC, os recuerdo. Son como añadidos iguales a los que podíamos ver en la era de los juegos como Baldur’s Gate. En su día sacamos dos expansiones, y cada una de ellas era una pieza de contenido con significado propio que ofrecía muchas horas de juego y una historia completamente nueva para The Witcher. Finalmente, tenemos nuestros DLC; para nosotros, pequeñas piezas de contenido gratuitas, como os demostramos con The Witcher III”.Marcin Iwiński, co-fundador de CD Projekt RED

Como podéis observar por vosotros mismos, bien es cierto que al bueno de Marcin no le falta la razón en muchos aspectos, pero también trata algunos temas con una potestad que no le pertenece. En un discurso tan bien razonado como el suyo, que parece sacado de cualquier subforo de Reddit, es muy fácil darse cuenta de las partes que realmente chirrían, de las que no encajan con el conjunto populista, y con las que constantemente trata de llevar al jugador a su terreno. Esas partes en las que Marcin logra comportarse como un niño pequeño, caprichoso y competitivo, que a base de odiosas comparaciones trata de explicar a sus amigos cómo él es mucho más rápido y mucho más fuerte que el chaval ese tan feo que se sienta al otro lado de la clase. En una industria como esta, debemos de predicar con el ejemplo, y hasta el momento debemos de reconocer que en CD Projekt RED lo están haciendo muy bien. No obstante, eso no les da permiso para criticar o menospreciar el trabajo del resto de compañías, ni mucho menos sin con ello pretenden exaltar sus éxitos.

Cyberpunk

Hablemos de Cyberpunk 2077: la próxima víctima del fenómeno Half-Life

Si hacemos caso omiso a las susodichas pistas con las que la compañía pretende camelarnos constantemente a través de sus redes sociales, lo cierto es que sabemos muy poco de Cyberpunk 2077, pese a la exagerada expectación que revolotea a su alrededor, y que es tan sumamente densa que prácticamente se puede llegar a palpar. Y, acabando el artículo, quería hacer una pequeña reflexión final justamente sobre esa expectación, que es el mayor arma de doble filo que la empresa ha tenido nunca en sus manos. Ya sabemos cómo trabajan los polacos, y no me cabe la menor duda de que, una vez se muestre al público durante el próximo E3 (donde debe de hacer acto de aparición, ya sea a puerta cerrada o no), nos encontraremos ante un producto maravilloso en todos los sentidos. Pero el problema, tal y como ocurre con ese futurible Half-Life 3 con el que tantos sueñan, sigue estando encima de la mesa. ¿Y si finalmente el resultado no logra cumplir con las expectativas?

Poniendo todas las cartas encima de la mesa, y recapitulando un poco sobre todo lo comentado en este artículo, lo próximo de CD Projekt RED deberá de ser un mundo abierto masivo con un sistema de combate verdaderamente memorable, crudo en cuanto a planteamiento, y francamente interesante desde el punto de vista narrativo. Deberá de incluir una inteligencia artificial increíblemente compleja, así como un modo multijugador rompedor y pulido. Además, su apartado audiovisual deberá de ser brillante con todas las letras, con unas animaciones de ensueño, una iluminación fotorrealista y una banda sonora que no hayamos escuchado jamás, y que pase a la historia como una de las mejores piezas que se hayan hecho nunca.

Son muchos objetivos, y todos ellos son tan arrebatadoramente ambiciosos que, de hecho, con que solo cumplieran un par de ellos ya estaría bastante conforme. Por suerte o por desgracia, no todos los jugadores son tan tolerantes o comprensivos como yo, por lo que más les vale ponerse las pilas si no quieren acabar oyendo el refrán de ‘el que mucho abarca, poco aprieta’ hasta el fin de sus días.