Al final, esto sí que va de chupasangres

Bloodlines 2 tendrá de lanzamiento dos de los clanes jugables bloqueados hasta la adquisición de un “DLC”.

Pero… ¿qué es un DLC? 

Voy a empezar por el final, ¿qué no es –o no debería ser– un DLC? 

Un DLC no debería ser contenido que está en el juego ya en su lanzamiento, pero que se confina detrás de un paywall, un muro de pago por el que tenemos que pasar –aflojando la chequera– para poder disfrutarlo. 

El próximo 21 de octubre llega el esperado Vampire the Masquerade: Bloodlines 2, para alivio de los fans del primer Bloodlines –que son bastantes, debido al estatus de culto del mismo–. Al estar ya disponibles las preventas, tenemos bastante información acerca de su lanzamiento; el título va a contar con 6 clanes, a saber: Ventrue, Banu Haqim, Brujah, Tremere, Toreador y Lasombra; pero la polémica se ha desatado debido a que estos dos últimos no estarán disponibles con el juego base, sino bloqueados por un DLCShadows & Silk– de pago; habiendo además otra DLC –Santa Mónica Memories– que incluirá cosméticos que hacen referencia al primer título. El precio de salida será de 60€, y podremos adquirir Shadows & Silk por 22€ más. Habrá disponibles también una Edición Deluxe por 70€ que incluye el juego base y Santa Mónica Memories, y una Edición Premium por 90€ que, además de tener todo lo de la anterior, incluye el desbloqueo de los clanes Toreador y Lasombra

Para aquellos que no hayan jugado el primer juego, o no están familiarizados con el juego de rol de lápiz y papel, estos clanes son arquetipos de habilidades que podríamos comparar (hasta cierto punto) con las clases de personaje. Sin embargo, esta semejanza es más superficial de lo que pueda parecer, ya que cada clan lo que conlleva es un bagaje narrativo propio y distintivo, pero que a nivel mecánico no difiere tanto de alguno de los otros clanes que están disponibles por el precio básico; por lo que, desde mi punto de vista, no justifica el desembolso de más de 20€ por su desbloqueo. Por explicarlo un poco más, no estamos hablando de la diferencia que puede significar una nueva clase de personaje en un juego como puede ser Diablo IV, que conlleva un cambio de paradigma tal que nos permite poder echarle decenas (o cientos) de horas más. Más aún, siendo este caso una experiencia cerrada basada en lo narrativo, estos clanes «solo» nos permitirían una aproximación a la historia desde otro ángulo.El juego, que fue anunciado en 2019, sería publicado por Paradox Interactive, y desarrollado por los casi desconocidos Hardsuit Labs, que habían ejercido como estudio de apoyo para algunos de los títulos de Call of Duty o Gears of War. En febrero de 2021, Hardsuit Labs abandona el proyecto, testigo que es recogido por The Chinese Room, conocidos por sus aventuras narrativas, y que en ese momento eran propiedad de Sumo Group. Sin embargo todo esto parte de la adquisición de White Wolf Publishing, la editorial de Vampiro (y todo Mundo de Tinieblas) en 2015 por parte de Paradox Interactive. Por lo que podemos ver, el desarrollo ha sido tortuoso, y aunque el catálogo de esta editora es heterogéneo, quizás esta situación, y la que nos ocupa hoy, hayan sido causadas por salirse del género de la estrategia –el que diría que es su principal nicho a día de hoy–; donde además los DLC funcionan de forma diferente, y en el que a menudo se usan como forma de relanzar la vida de los títulos.

Volviendo a lo que sí es, o sí debería ser, un DLC… A todos nos gusta que expandan los mundos que disfrutamos, por lo que si un estudio, tras finalizar la producción de su juego, continúa esforzándose en ampliarlo, con un contenido cuidado y de calidad, para el deleite de su comunidad de jugadores; creo que es algo que debería tener una retribución económica, ya que sale del objetivo original del proyecto. Así que estoy a favor de remunerar esos meses (o años) de trabajo, por los costes que ello conlleva, para empezar un salario digno a los empleados del estudio. Asimismo también me parece una decisión totalmente aceptable que una desarrolladora –más o menos pequeña– lance un producto (muchas veces a bajo coste, y con unos márgenes de beneficios exiguos) y ponga a disposición de sus usuarios un Supporter Pack, un DLC que normalmente contiene un pequeño elemento cosmético sin importancia, y cuyo principal objetivo es el apoyo al(los) creador(es). Comentando este tema con mis compañeros de redacción –a los que agradezco desde aquí su apoyo en este artículo (y en los demás)–  llegamos a la conclusión de que plantear esta situación como una cuestión ética era algo fútil; al fin y al cabo las decisiones empresariales no se mueven por una moral determinada, sino por un afán pecuniario. Lo que sí se puede decir, y denunciar, es que se trata claramente de una medida anti-consumidor; y que espero que Paradox se la replantee, porque podría ser un paso más en la monetización predatoria, que cree un precedente peligroso. Una nueva armadura –descargable– para el caballo de Troya.